Shop menü

AGE OF WONDERS 4 – TÉNYLEG FELÉR EGY CSODÁVAL

Bajnokként, örökösként a népünk élére állni sosem könnyű dolog, de a mágia okozta káoszt meg kell fékezni!
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Age of Wonders 4 – Tényleg felér egy csodával

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A fantasy, mint műfaj, már a 20. század elején is megjelent, de komolyabb térhódításról a század felétől beszélhetünk. Az alapműnek természetesen Tolkien 1937-es Hobbit (A Babó) és 1954-ben kiadott Gyűrűk Ura könyvei számítanak, de komoly hatással bírt a műfajra C.P. Lewis Narniája, Robert E Howard Conanja, Lovecraft Cthulhu történetei és számos egyéb írás, ami az 1890-es évektől egészen az 1950-es évekig népszerű, úgynevezett ponyvaregények (pulp magazines) hasábjain jelentek meg. Alapjaiban a fantasy gyökereit mítoszok, legendák, mesék, mitolgiai és vallási történetek adják, ezek tovább gondolása, kibővítése, sokszor eltúlzó „megreformálása” a napjainkig tetten érhető. A műfaj elterjedését az is segítette, hogy a háború borzalmai alatt és után az emberek szívesen menekültek „mesevilágba”, ahol egy kiszámíthatóbb és általában megnyugtató kimenetelű, kerek történet várta őket.

Galéria megnyitása

Az 1996-os Heroes of Might and Magic II soha nem látott népszerűséget szerzett a körökre osztott stratégiai játékoknak. Annál is inkább, hiszen a műfajnak a Civilization révén – érdekes módon szintén a második résztől kezdve – már eddig is komoly rajongótábora volt. Azonban nem mindegy, hogy egy civilizációt a nagytérképen, városokat építve és egységeket mozgatva irányítunk, vagy mindezt fantasy környezetbe dobva, izometrikus nézetben, a felfedezésre, kalandokra, varázslatokra és összecsapásokra kihegyezve tesszük.  Erre a vonalra csatlakozott rá a Disciples, az Etherlords és 1999-ben az Age of Wonders sorozat is. Szerencsére nem lelketlen másolásról volt itt szó, és már az első rész is pozitív kritikákat kapott, a folytatások mellett pedig egy spinoff is megjelent, AoW: Planetfall címen, ami sci-fi környezetben hozta ugyanazt a receptet.

Galéria megnyitása

Az Age of Wonders 4 a csaknem kilenc évvel ezelőtt kijött harmadik rész után látott napvilágot és alaposan feladja a leckét a 4X világban. A játék alapját a Godir-nak nevezett isteni hatalmú lények és egy mágikus kataklizma adják. A Második kor lezárását azt jelentette, hogy a korábbi, hatalmas mágikus erővel bíró isteni lényeket bebörtönözték. Ezzel viszont a mágia is megszűnt a világban és az akkori birodalmak egy sokkal inkább materiális világban folytatták történetüket. A börtön azonban nem tudta a végtelenségig visszatartani az oda bezárt hatalmakat – kiszabadulásuk pedig egyet jelentett a mágia újbóli megjelenésével.

Galéria megnyitása

Ez a hatalmas erő végigsöpört a világokon és nemcsak a domborzatot, a lényeket és a birodalmakat változtatta meg alapjaiban, de egy szinte új világot teremtett. Ennek felfedezésére azonban kevés ideje maradt a birodalmaknak, ugyanis hatalmas veszély közeledett feléjük. A fő történetszál szerint a három, évezredes bebörtönzésből kiszabadult Godir ellen vesszük fel a harcot. Yaka, Nimue, Karissa a végtelennek tűnő kínszenvedés után bosszúvágytól hajtva, mágikus képességeik teljes birtokában ja le az épp Harmadik korba lépett világot. Az egyetlen erő, ami szembe szállhat velük, az „új” Godirok képében jelenik meg: ők felemelkedett bajnokok, varázslók és harcosok, akik népük vezetőjeként lépnek fel a hatalom színpadára. A mindent átitató mágia így nem csak egy új korszakot hozott el, de reményt is adott arra, hogy a zsarnokokat újra megállítsa valaki.

Galéria megnyitása

Az Age of Wonders 4 olyan részletes és izgalmas személyre szabhatósággal rendelkezik, ami szinte végtelen mennyiségben újrajátszhatóvá teszi. Személyre szabhatjuk azt a frakciót, amit vezetni szeretnénk, összesen 10 közül kiválasztva a szimpatikusat (ember, elf, ork, goblin, varangy, macska, vakond, félszerzet, törpe, patkány), de itt sincsen fix faji képesség, hanem ezt is kiválaszthatjuk egy hosszú listából. Ezek után kiválaszthatjuk, hogy melyik „kultúrából” vagy eredetből érkezett a frakció (feudális, barbár, mágikus stb.). Itt még csak az út felénél járunk, mivel a jellemző mágia hatást/formát is ki kell választanunk és ez befolyásolja talán a legnagyobb mértékben azt, hogy kik is vagyunk népként. Imperialisták, a jó erők képviselői, misztikus eredetű lények, kannibálok, idéző mágiában jártasok, tengeri népek, rúnakovácsok és még számos egyéb jellemző körül válogathatunk.

Galéria megnyitása

Ez vezet majd el ahhoz is, hogy mely mágia fajtában kezdünk pontokat gyűjtögetni, amiben skill-tree jelleggel, úgynevezett birodalom pontokért (Imperium) aktív, passzív képességeket unlockolunk, vagy valamiféle előnyhöz jutunk. Két lépésnyire vagyunk a végétől és vár még ránk egy varázskönyv kiválasztás, amivel a mágiánk jellegét és irányát határozhatjuk meg (nekromancia, elemi tűz mágia, építést és gazdaságot segítő mágia, természetmágia stb.) majd jobban személyre szabhatjuk népünk vezérét, az egységeket és a zászlónkat is. Ha pedig mindez nem lenne elég, úgy térképet is generálhatunk, egy csomó opció alapján.

Galéria megnyitása

Ha végre kiszabadultunk a nagyvilágba (persze egy előre generált frakcióval ez gyorsabb menet), akkor egy részletes és nagyon szépen kidolgozott viéken találjuk magunkat. Az elején zavarba ejtően sok mindent kell menedzselnünk, de a játék tutorialjának köszönhetően ebbe is hamar bele lehet tanulni. A klasszikus 4X minden elemével találkozni fogunk. Felfedezzük a térképet és kóborló, táborozó szörnyekkel küzdünk meg. Fejlesztjük a városunkat (esetleg újakat foglalunk el vagy alapítunk), épületeket húzunk fel és a Civ-hez hasonlóan kiterjesztjük a befolyási zónánkat, ahová egy fejlesztést is felhúzhatunk (farm, kőfejtő, favágó stb.). Mindeközben varázslatokat kutatunk és a megszerzett spelleket harcban, a térképen vagy idézésre tudjuk alkalmazni. Különlegességnek számítanak azok a varázslatok, amivel a frakciónk teljes lakosságát valamilyen képességgel ruházzuk fel (és ezzel kinézetüket is megváltoztatjuk valamelyest), és azok a varázslatok, amiket minden, az adott harci típusba (ranged, shock, defender, magical, stb.) tartozó egységünket buffoljuk.

Galéria megnyitása

Mondjuk az előbbi megoldás olyan vicces dolgokat is előhozhat, mint a végjátékban a sima, emberi frakcióm, akik először egy jégvarázslat miatt elkékültek (de kaptak ellenállást és gyorsabb mozgást hideg vidékeken), majd bebarnultak (a stoneskin magasabb védelmet és ellenállást adott), végezetül aranyló páncélba öltöztek (jobb bevételt és fenntartást adott a goldskin spell) – tehát a végére nem gyengén furán néztek ki. Megérte-e mindez játéktechnikailag? Persze, hiszen rengeteg előnyt kapott a frakcióm minden egyes tagja. Akinek viszont fontos az esztétika, az nem fog örülni ennek a részletességnek.

Galéria megnyitása

Az összecsapások a klasszikus, körökre osztott, 3 akciópontos rendszert használják, de persze lehetőségünk van auto-combatra is. Az egységek különféle típusai között kő-papír-olló jelleggel vannak, amiket pont egymás ellen találtak ki, de itt sem fogunk meglepődni – a lándzsások jók a lovasok ellen, a rohamcsapatok (shock) felőrlik a pajzsos védelmi erőket, a távolsági egységek pedig nem jók közelharcban (ahogy a nyamvadt varázshasználók sem). Emellett rengeteg féle idézett lénnyel találkozhatunk, de ha úgy alakul mi magunk is szinte minden varázskönyvet megtanulhatunk.

Fontos kiemelni a hősöket is, akiket felszereléssel is nekünk kell ellátni és új képességeket is kapnak szintlépéskor – és tényleg erős, brutálisan kigyúrható katonákká válnak saját erejükből, vagy azért (is), mert hatalmas bónuszokat adnak a velük mozgó seregnek. Hibaként azonban felvetném, hogy fajon egy mágus típusú vezető miért csak varázshasználókat tud a saját frakciójából besorozni? És ha már itt tartunk, a nekünk nem szimpatikus hősöket (egyszerre 2-t ajánl fel a játék) miért nem lehet elküldeni/cserélni? Kénytelen voltam leigázott városok hőseit feléleszteni, hogy újabb, használható hősöket kapjak és enélkül bizony sokkal-sokkal szegényesebb lett volna a paletta ég akkor is, ha az ellenséges hősök legyőzése után a bebörtönzés és a kriptában „tárolás” remek játékmechanikai húzások.

Galéria megnyitása

Ha már a mágiára alapul minden ebben a világban, akkor nem csoda, hogy 6 féle mágiatípus van, ami ezen belül 2 irányba is elmegy – a nekromancia és a jégmágia például egyben adja a dark mágia típust. Minden könyvben 5 varázslat van és ahogy ezekkel végzünk egyre magasabb osztályba (tier) tartozó könyveket választhatunk folytatásként. Ha pedig egy típus minden könyvét kikutattuk, átnyergelhetünk egy másik irányba – bár ugyanezt út közben is bármikor megtehetjük, vagyis megint szinte végtelen kombózási lehetőség áll rendelkezésünkre, panaszkodni, legfeljebb a szerepjátékos énünk fog. Az pedig már csak hab a tortán, hogy a könyvek kidolgozottsága szemet gyönyörködtető és igényes lett, olyan egyediséget adva nekik, ami apróságnak tűnhet, de jól esik ilyet is látni.

Galéria megnyitása

Egyszóval egy nagyon jól kidolgozott, rengeteg módon kombinálható 4X stratégia lett az Age of Wonders 4, ami hozza a fantasy sablonokat, de némileg ki is bővíti őket. A részletgazdagság és a rengeteg módon személyre szabható játéktér/frakció kiemeli a tömegből és mindez nem ment a hangulat, a külalak vagy a tartalom rovására. Aki valaha játszott hasonlóval annak kötelező erre is ránéznie, akinek pedig ismeretlen terep ez a stílus, annak remek beugró lehet.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Az Age of Wonders sorozat nagy fejlődésen ment keresztül és mind tartalom, mind hangulat tekintetében kiemelkedik a 4X mezőnyből.
A személyre szabhatóság, az egységek, frakciók, szörnyek, varázslatok mennyisége, a részletesen kidolgozott pályák és a remek hangulat hosszú időre a monitor elé köthet…
…néhány esztétikai és játékmechnikai apróság, a bugokat úgy tűnik elsöpörte a mágikus kataklizma.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére