1. oldal
Amikor felfedezzük, hogy érzelmi kötődés alakul ki köztünk és kedvenc játékaink között, ez gyakran nem csak egy pillanatnyi fellángolás, nem illúzió, hanem annak a jele, hogy az adott játék igazából jó. Hogy az a játék fontos. Egy olyan kulturális jelenség, ami vetekszik a legjobb könyvekkel és filmekkel – nem ritka ez a felismerés. A gond csak az, hogy amíg kedvenc könyveinket és filmjeinket bármikor, bármilyen körülmények között újra átélhetjük, a videojátékok megőrzése és újrafelfedezése az idő múlásával egyre körülményesebb. Amikor eszünkbe jut egy öt, tíz, húsz évvel ezelőtt játszott történet, és szeretnénk visszatérni, vajon van-e rá lehetőségünk?
Engem, mint fogyasztót és gyűjtőt, mindig lenyűgöztek a különféle kánonok szerint csoportosított „klasszikusok” gyűjteménye, legyen szó akár az Oxford Classics könyvsorozatról, itthon az Európa Diákkönyvtárról, vagy filmek esetében a híres Criterion Collection és az Eureka! sorozatokról. Egységes külsővel, jó áron, bármilyen időből böngészhetünk a klasszikusok között. Mindig azon töprengtem, hogy vajon eljön-e az idő, amikor egy takaros gyűjteményen belül ott lehet a polcon a Final Fantasy, a Metroid, az Uncharted, a StarCraft, és száz meg száz klasszikus, kis füzetkével, amelyben játéktörténészek és esztéták írnak néhány sort az adott játékról. És persze kikötés, hogy amikor levesszük ezeket a címeket, egyszer sem kell azon gondolkodnunk, mi fogja őket lejátszani.
Ennek a mentális képnek vajmi kevés realitása van. Míg a könyvek és a filmek eredetijei „analóg” termékek, a videojátékok mindig kötődni fognak egy bizonyos hardver jelenlétéhez. Amíg az előbb említettek ugyanazt nyújtják különféle befogadási körülmények mellett is, addig egy játék teljesen más élményt fog nyújtani különböző lejátszói felületeken, más felbontásokon, más irányító eszközökkel. A videojátékok kazettákon, lemezeken, vagy eleve digitális formában érkeznek, és az egyes platformok között nincs átjárhatóság. Míg egy filmlemezt (DVD-t, Blu-Rayt) le fog játszani egy PlayStation, egy Xbox, egy bármilyen márkájú lejátszó, addig egy NES-kazettát csakis a NES fogja lejátszani (esetleg a Retron 5).
Ez az a pillanat, amikor minden tapasztaltabb játékos csípőből sorolni kezdi, hányféle emulátor, felhő alapú szolgáltatás, régi játékos bolt, többkazettás multi-konzol, kompatibilitási törekvés létezik, és hogy a fenti aggodalom mennyire nem probléma. A gond az, hogy minden megoldás sokkal trükkösebb, mint azt elsőre hinnénk. Felteszem a kérdést: van-e lehetősége ma egy játéktörténésznek játszani a legelső játékkal? Egy emulátorról futó oszcilloszkóp-játék ugyanaz az élmény, mint amikor először átélték az elektronikus mókát? Egyáltalán lesz-e a videojáték olyan fontos, hogy annak történetét tanulmányozni kelljen?
Akármilyen furcsának tűnik első blikkre, a kérdésre nem csak a mindennel foglalkozó amerikaiaknál, de hazánkban is felfigyeltek (példaként Kiss Gábor Zoltán egyetemi tanár több tanulmányban is foglalkozik a megőrzés kérdéseivel, a videojáték-kánonokkal, illetve a médium alapvető kulturális hatásával). Mi, egyszerű játékosok viszont ezt a kulturális párbeszédet távolról, alig érdeklődve látjuk, minthogy folyamatosan lekötnek az épp rendelkezésre álló dolgok (amik eleve szortírozhatatlan sokaságot alkotnak, de erről később), közben pedig olyan címeket felejtünk el, amelyeket elfelejteni sosem lenne szabad.
Ebben az írásban nem vállalkozhatok arra, hogy teljes részletességgel körüljárjam a megőrzés, emlékezés és a „kulturális válogatás” témaköreit, de talán sikerül megmutatnom, hogy a kérdéskörnek milyen mélységei, távlatai vannak.
2. oldal
A nonprofit álláspont
A legégetőbb kérdés, ami a videojátékok megőrzését és biztonsági másolatait illeti: mennyire legális tevékenység? Sajnos a szerzői jogi törvények, a játékkiadók érdekei nagyon gyakran ütköznek a legegyszerűbb, anyagi hasznot nem kutató játékmegőrzési stratégiákkal is. Ez az oka annak, hogy bár maguk az emulátorszoftverek legálisak, ha nem mi szedjük le az adatokat a saját Nintendo-kazettánkról, akkor hivatalosan nem játszhatnánk laptopunkon Marióval, Zeldával és társaikkal. Jelenleg nincs szerzői jogi elévülésről szóló egységes irányelv (mint például az irodalomnál), amely lehetővé tenné, hogy egyes korszakok játékait bárki szabadon felhasználhassa, kivétel persze, ha a fejlesztő / kiadó úgy dönt, elérhetővé teszi alkotását (John Carmack és az id Software például rendszerint egy idő után még a forráskódját is nyílttá teszi játékainak).
Akárhogy is, néhány törekvés már létezik a videojátékok abszolút nonprofit megőrzésére: ezek kiállítások, expók, múzeumok formájában élnek. A leghíresebb múzeum nem is olyan távol, Berlinben található, ez a Computerspielemuseum, ahol kimondottan különféle konzolok, játékgépek vannak kiállítva, mint az Atari, Magnavox, Nintendo, Coleco, Sega, és így tovább, mellettük pedig Commodore, Apple, IBM és egyéb gépek is kiállításra kerültek. Kimondottan gazdag, igényes kollekció, de többnyire hardverekre koncentrál, a játékok élményszerű, tényleges jelenlétét máshol kell keresnünk.
Sokan felismerték, hogy a videojátékok, a digitális művészetek, vagy akár maguk az operációs rendszerek kulturális örökségünk részét képezik. Egy művészettörténész szemszögéből még talán nem látjuk át, milyen értékeket kell igazán megőriznünk, de a technológia és művészet egymásra találása gyönyörű románc, fejlődéstörténete pedig igazán tanulságos és szép. Nem kell kételkedni abban, hogy ennek már akadémiai megközelítése is van: az International Journal of Digital Curation rendre foglalkozik a témával (ajánlott olvasmány a bécsi Technische Universität munkatársainak tanulmánya).
Az akadémiai megközelítés mellett közösségi törekvések is léteznek, ezek közül az egyik a VAPS (Vintage Arcade Preservation Society, újabb nevén: Videogame & Arcade Preservation Society). Itt egyfajta videojátékos „népszámlálás”, katalogizálás történik, amelynek mi is a részesei lehetünk. Több mint 70 országból jelentkeztek már gyűjtők, hogy megosszák gyűjteményük (meta)adatait. Ez még mindig nem hozza közel bármelyik játékot hozzánk, de megnyugtató érzés tudni, hogy létezik egy definitív árkádgép-katalógus, akármilyen valószerűtlennek is tűnik. Könyvtárosi szempontból maga a játékkatalógus (ludográfia?) már az első lépés a kulturális megőrzés felé.
Még egy kérdéskör illik a nonprofit megőrzés tematikájába, noha erről megint több cikkre elegendő anyagot lehetne összegyűjteni: videojáték az oktatásban. Erről szintén rengeteg hír, cikk, tanulmány érkezik, hogy egyes oktatók a Myst, a Minecraft, a Tetris, stb. segítségével oktatnak, de arról még mindig alig beszélnek, hogy vajon lesz-e digitális médiumokkal, videojátékokkal foglalkozó heti szintű tananyag, akár érdekesség szintjén is a középiskolákban (irodalom, zene, művészettörténet mintájára). A kérdés abszurdnak tűnhet, de az értékes, régi címek gyakran elkerülik az újabb generációk (lehetséges játékfejlesztők, művészek) figyelmét. Aztán, a játékok és gyermekek viszonyát a szülők (finoman szólva) sem mindig veszik komolyan. Mire taníthatnak meg minket a játékok? Mit jelentenek az életünkre nézve, ha születésünktől fogva, akár életünk végéig velünk vannak? Ez, azt hiszem, előbb-utóbb téma lesz, és jó lenne, ha mi, felnőtt játékosok vetnénk fel minél hamarabb, nem pedig a hozzá nem értő oktatáspolitikusok.
3. oldal
A nagyvállalati álláspont
Akárhogy nézzük, minden nonprofit megoldás egy kicsit idealista ábrándnak tűnik egyelőre. A digitális megőrzés pionírjai kissé ellentmondásos módon maguk az online boltok, ahol letölthető formában juthatunk hozzá a játékokhoz. Egyelőre ez a legális beszerzési lehetőségek közül a legjobb, tekintve, hogy a boltok eredendően kötelezettek arra, hogy a megvásárolt áruk működjenek a korszerű gépeken. A bökkenő persze, hogy a legnagyobb áruházak mögött (Steam, Origin, UPlay, Amazon, stb.) egy-egy fejlesztő, vagy kiadó áll, így saját címeiket, érdekeiket mindig prioritásban a játékos történelem megőrzése elé helyezik.
Ugyanez a helyzet a GOG.com-mal is, akik mögött a CD Projekt áll, de véleményem szerint ők vállalják fel leginkább azt a filozófiát, hogy a játékok egésze megőrzendő érték. Az egyik legújabb húzásuk is bizonyítja ezt: a játékosok világával kapcsolatos dokumentumfilmeket tettek elérhetővé (ingyenesek és fizetősek egyaránt). Ettől már néhány lépés lenne, hogy megfelelő szakkönyveket, tananyagokat (mind a fejlesztésről, mind a játékok történeti áttekintéséről) is feltegyenek, de ez valószínűleg hosszú folyamat. És persze még mindig: többnyire fizetős, és PC-hez kötött.
A nagy konzolok közül egyedül a Sony tett meg lépéseket, hogy minden generációból átmentsen anyagokat: a PlayStation Network és a fiatal Now szolgáltatás lehetővé teszi, hogy a mai készülékeken (PS4, PS Vita) régi, akár PlayStation 1-es játékokat is játsszunk, de itt az árak már jobban elszálltak, és a kompatibilitás nem mindig egyértelműen a legjobb. A teljességre törekvés itt sincs meg, sok fejlesztő nagy játékait hiába keressük. Az Xbox és a Windows Live szolgáltatások egybefonódásával valamiféle átjárót vélhetünk felfedezni PC és konzol között, de egyelőre ebben sincs túl sok lehetőség. A Nintendo jön ki itt a legrosszabbul, mert játékkonzoljai rendre más formátumú kazettákat, lemezeket, kártyákat használtak, és egyelőre esélytelennek látszik, hogy mindent átfogó szolgáltatásban nyújtsa a teljes Nintendo-palettát mai játékosoknak, de üzleti filozófiájuk mintha ennek tudatában csinálná meg ugyanazoknak a játékoknak újabb és újabb változatát.
Ismét felmerül az emulátorok kérdése, legfőképpen az univerzális, legális, mindenhonnan támogatott szabvány-emulátor eszményi víziójával kapcsolatban, de még ha meg is valósulna egy olyan archívum, ahol a legjelentősebb címeket el lehetne érni (mint az amerikai filmeknél a National Film Registry), a játékkiadók üzleti politikája jelentősen belerondítana a képbe. Visszatérve a GOG.com-ra: célkitűzésük volt, hogy kiadják digitális formában a legjobb PC-s játékokat, és a kiadók vonakodva, lassan beadták a derekukat. Átadták a kiadás jogait, DRM nélkül. De volt egy kikötésük: a játékokat csomagokban kell megvenni a GOG számára. Vagyis minden klasszikus mellé felkerült egy csomó felejthető, alig keresett játék is, a szerződések értelmében kötelezően.
Ez persze nem gond, ha kizárólag az archiválást nézzük: legyenek meg. De előbb-utóbb eljön a kereshetőség, szűrés kérdése is. Nemrég az Extra Credits dobta fel a témát, hogy a legtöbb online bolt nem tud lépést tartani a tartalom mennyiségével, és a több, pragmatikusabb szempontok alapján működő keresések valahogy nem akarnak összejönni. A Steam igyekszik orvosolni ezt a címkék és értékelések bevonásával, de a káosz egyelőre nyerésre áll. A keresőrendszerek és adatbázistípusuk elavulttá váltak, miközben a játékok, ingyenes applikációk, bárki által bedobható tartalmak vég nélkül sokasodnak. Vajon felismerték a problémát az online boltok fenntartói, vagy mindegy nekik az egész, mindaddig, amíg a vásárló talál „valamit”, ami „nagyjából megfelel”?
A fenti kérdéskörökre sem az egyszeri játékos, sem az egyszeri játékújságíró nem lesz nagy hatással, de egy párbeszéd elkezdődhet, amely idővel a játékkiadók és forgalmazók felé is egy valós igényt mutat. Mindannyian úgy képzeljük, hogy a nagyvállalatok csakis a profitot tartják szem előtt, de ez egy torz, pesszimista előítélet, amelyet szajkózva létre is hozzuk ezt a valóságot. A PSN, a GOG, a Steam, és más online boltok ugyan arra építik üzleti stratégiájukat, hogy a játékaikat elérhetővé tegyék, ugyanakkor ők azok is, akik megteszik az első lépést a megőrzés kérdéskörében: szolgáltatásukat folyamatosan fenntartják, karbantartják, áraikat pedig ésszerűen alacsonyra is ki tudják hozni. Kérdés, hogy olyan platformok, mint pl. a Nintendo, hogyan őrzik meg az örökségüket azon túl, hogy minden évben kidobnak egy Mariót… ami egy újabb kérdéskörhöz visz el minket.
4. oldal
A remake reneszánsza
Tudjuk, hogy a játékok elavulnak. Egy öt-tíz-húsz évvel ezelőtti sztenderd felbontás egy mai kijelzőn, akármennyire is penge a grafikai stílus, nem csak ronda lehet, hanem egészségtelen, kényelmetlen is. Vannak persze olyan játékok, amelyek már húsz évvel ezelőtt megmutatták, milyen magasságokba emelkedhet a médium művészete. Hogy ezeket átmentsük mai mentalitásra, mai technológiákra, előbb-utóbb eljutunk a remake koncepciójáig.
A remake pedig kétféleképpen történhet: tényleges újraalkotás, vagy „tisztogatás”. Utóbbiakra remek példa a PlayStation 3-ra kihozott „HD Classics” sorozat, amely PlayStation 2-es játékokat ültet át nagyobb felbontásra, miközben magukat a játékokat többé-kevésbé érintetlenül hagyja, annak ellenére, hogy a kód nagy részét át kellett írni. Volt persze ellenpélda is: botrány kerekedett a Silent Hill esetében, mert ott belenyúltak zenékbe, látótávolságba, és így sokan felismerték, hogy a szebb tálalás nem feltétlenül jobb. Viszont a teljes újraalkotás sem feltétlenül jelenti azt, hogy más játékot kapunk kézhez, legfeljebb a technológia jóvoltából közelebb kerülünk az alkotó eredeti víziójához.
A gond akkor van, amikor egy fejlesztő, kiadó elhatározza: fognak egy klasszikust, és ugyanazon a néven kiadnak egy teljesen más játékot. Ez a reboot-módszer, amely manapság mintha nagyobb teret nyerne, mint az eredeti címek előállítása. Ebből természetesen kikerekedhetnek jó dolgok, de a kereshetőség és azonosíthatóság szempontjából azonnal kitör a káosz. Lehet, hogy a friss címek esetében még tisztában vagyunk a különbségekkel, de ki tudja, mi történik 30-40 év múlva? Mindamellett kemény etikai problémákba ütközünk, ha a reboot jelenségét vizsgáljuk: számomra a Thief idei megjelenése, példának okáért, felért egy nyilvános könyvégetéssel. Egyszerű az oka: az eredeti Thief-et (1998) gyakran hozom fel példaként, ha forradalmi, narratív és művészeti szempontból előkelő játékokról beszélek, de a Thief (2014) mindennek totális ellentéte.
Szóval hogyan is működik a megőrzés a remake-eken, reboot-okon keresztül? Kényes kérdés. Részben van létjogosultságuk. Az Another World egyike azoknak a játékoknak, amelyek engem teljesen letaglóztak mai szemmel is, és valószínűleg nem játszottam volna vele, ha nincs belőle a „friss” változat. A RealMyst egy kényelmesebb, 3D-be ültetett, de alapvetően változatlan remake-je a Myst-nek. De vajon ha játékesztétika-előadást tartanék, melyiket választanám a szemléltetésre? A már említett Thief-nél használnék nagyfelbontású modokat? Kemény dió.
Visszaadhatatlan élmények
Minthogy a videojátékokat maga a játékos jelenléte is megváltoztatja, egy dolgot biztosan nem lehet reprodukálni: a játékélményt. Lehet érvelni, hogy videóra lehet venni mind a képernyőn történteket, mind a játékos reakcióját, de ezek mindig egy nagyobb kontextus töredékei lesznek csak. Talán egyre több játékos próbálja meg írásban visszaadni azokat a körülményeket, élményeket, amelyek egy-egy játék nyújtott nekik, ez egy újfajta narratíva lehet, amelyben érték teremtődhet. A megőrzés egy módja talán pont az emlékezés, a felidézés.
Ezzel akár színpadi előadásokhoz, koncertekhez, és más egyszeri élményekhez hasonlítom a videojátékokat, amelyeknek egy-egy furcsa hibája, nagyszerű felfedezése, csapatos sikerélménye sosem tér már vissza. De a videojáték mégiscsak egy késztermék. Valami, amit egy kód nyit és egy kód zár. Véges, behatárolható, vagyis: megőrizhető. Felidézhető.
Ahogy ezt a témát körüljártuk, láthatjuk, hogy ez, a rengeteg módszer ellenére sem egyszerű feladat, de még ha kételkedünk is abban, hogy mennyire fontos mindez, érdemes tudni: a világban sokan foglalkoznak már ezzel a kérdéssel. Ők teszik lehetővé, hogy egy gyermekkorunkban elfelejtett klasszikust megmutassunk gyermekeinknek, akik egy nap szeretnék megérteni döntéseinket, ízlésünket. Minket, a gamer-generációt pedig kedvenc játékaink épp úgy formálnak, mint kedvenc könyveink, filmjeink, barátaink, szerelmeink. Nem tűnhetnek hát el, nem maradhatnak hosszú távú értékelés, kánonformálás nélkül, de ez talán a mi felelősségünk is. Mi még kötődünk az elveszettnek hitt játékokhoz.