Eddig úgy tudtuk, hogy az Oculus Rift, a Sony és egyéb cégek mellett a Valve is saját VR szemüveg kifejlesztésén dolgozik: a cég tavaly novemberben jelentette be, hogy az új készüléket idén fogja bemutatni. A kétnapos Steam Dev konferencia azonban nagy meglepetést tartogatott mindenki számára, kiderült ugyanis, hogy a Valve valójában az Oculus Riftet támogatja.
A két cég kapcsolata hosszú időre nyúlik vissza: a Valve már a kezdetektől fogva támogatta az Oculust, Kickstarteres oldalukon több Valve-os ajánlása is szerepel, köztük Gabe Newellé is, ami így szól: "Hihetetlenül izgalmasnak látszik a dolog, ha lesz valaki, aki megoldja a vele kapcsolatos komoly problémákat, az szerintünk Palmer [Palmer Luckey az Oculus cég egyik alapítója] lesz. Ezért nagyon ajánljuk, hogy támogassátok ezt a Kickstartert."
A Valve korábban már foglalkozott egy saját VR szemüveg kifejlesztésével házon belül, de aztán leállították a projektet és elbocsátották az ezzel foglalkozó fejlesztőket, akik azóta CastAR néven álltak elő saját technológiájukkal.
Az Oculusnál is sok változás történt az utóbbi időben, pl. csatlakozott hozzájuk John Carmack. A terv eleinte az volt, hogy a programozózseni csak részmunkaidőben fog az Oculusnál dolgozni, de aztán kiderült, hogy ez nem kivitelezhető, ezért végleg otthagyta az 1991 óta létező id Software-t, amelynek ő volt az egyik alapítója.
A nagy nevek és a nagy cégek is egyre inkább az Oculusra teszik tétjeiket, a Valve már el is készítette a Steam Big Picture kezelőfelületének VR-os verzióját. A Steam Dev konferencián azonban kiderült, hogy még sok a tennivaló a VR technológia terén: javítani kell a felbontáson (bár a CES-en már mutattak be 1080p-s Oculus Rift-et), optimalizálni az optikai részeket, finomítani a fej és a szem mozgásának követését, és nem ártana, ha a készülék vezeték nélküli lehetne. Szükség van még többek között 3D audióra és a test helyzetének követésére is.
A Valve szerint 2015-re elérhetővé válhat, hogy egy VR headsetnek 20ms-os késleltetése, 3ms-os pixel perzisztenciája, 95Hz-es frissítési rátája, és 110 fokos látószöge legyen, szemenként 1Kx1K felbontással, magas minőségű optikai részekkel és kiválóan működő mozgáskövetéssel.
A cég szerint a VR technológia főként a PC-k segítségével fog elterjedni, a fejlesztők már most is sok kreatív dologgal álltak elő; a PC a legerősebb platform, egyre erősebb lesz, és a fejlesztőknek megvan a kellő szabadsága az innovációhoz.
Alant, egy Youtube-os felhasználó jóvoltából a Steam kísérleti VR kezelőfelületét láthatjuk, melynek bekapcsolásához itt találtok útmutatót (ha nincs otthon a fiókban Oculus Rift Devkit, akkor inkább ne kapcsoljátok be).