A Valve már 2015-ben próbálkozott a fizetős modok ötletével: a Skyrimhoz vezették be akkor áprilisban, de a meglehetősen vegyes fogadtatás miatt csak pár napig tartott az egész, aztán visszavonták.
A fő gond az volt, hogy az árcédula modokra biggyesztése sokak számára teljesen ellentétes volt az egész dolog szellemiségével. Többen azt javasolták, legyen inkább egyfajta támogatói rendszer a kötelező fizetés helyett. Mások, köztük ismert modkészítők azonban amellett érveltek, hogy már hosszú évek óta esedékes lenne a munkájukért kapott anyagi elismerés. A Valve később elismerte, hogy talán nem a Skyrimmal kellett volna kezdeni a fizetős modell bevezetését, hiszen ennél a játéknál már hosszú évek óta bejáratott modközösség létezett.
Csaknem két évvel később a cég megint emlegetni kezdte a pénzért árult modokat. Egy, a sajtóval folytatott kerekasztal-beszélgetésen Gabe Newell mondta el, hogy a Valve-nak szándékában áll másodszor is nekifutni a témának a Steamen, valamikor a jövőben. Szerinte a modkészítők értéket alkotnak és az, hogy nem kapnak érte megfelelő kompenzációt, egy hiba a rendszerben. Olyan megoldásra lenne szükség, mely garantálja, hogy a pénz azokhoz jut el, akik készítik ezeket az értékeket. Newell egyértelművé tette, hogy a Valve elkötelezett a fizetős modok visszahozatala mellett.
Azt is elismerte ugyanakkor, hogy az első kísérlet fájdalmasan sikeredett. Ahogy fogalmazott, a Skyrim-helyzet kész katasztrófa volt: sem az időpont, sem a módszer, amit alkalmaztak, nem felelt meg. A feladat most az, hogy elinduljanak egy olyan úton, mely a vásárlóknak is tetszik, hajlandóak fizetni és a modkészítők is boldogok, mert a rendszer észszerű és a megfelelő embereket jutalmazza.
A Valve jelenleg is fizet a Team Fortress 2, CS:GO és Dota 2 moddereknek, térképkészítőknek és modellezőknek. Newell nem fejtette ki, mit tennének másképp a következő alkalommal, de a rossz tapasztalatok ellenére meglepő lenne, ha nem kötnék ezt is valamelyik nagy névhez, játékhoz a modszcénában (mint amilyen a Sykrim volt). Annyi bizonyos, hogy sokkal alaposabban megfontolják majd a lépéseiket, mielőtt élesítik a rendszert.
A kerekasztal-beszélgetés másik fő témája a VR volt. Newell megerősítette, hogy a Valve három, teljes értékű játékon dolgozik HTC Vive-ra és SteamVR-ra, amik mellett fut a The Lab című kísérleti alkalmazás is. A játékokról konkrétan nem árult el szinte semmit, csak annyit tudtunk meg, hogy teljesen különböznek egymástól és a cég a Source 2, valamint a Unity motorokat is felhasználja.
Annál többet beszélt viszont a a VR-piacról és az eszközök fejlesztéséről általában. Mint kiderült, a magas belépési küszöb (vagyis az ár) ellenére elégedettek a növekedéssel, sőt, túl is szárnyalta a várakozásaikat. 2016 második felében 86 százalékkal nőtt a havi aktív VR-felhasználók száma, a VR-applikációk idáig több, mint 250 ezer dollárt hoztak a konyhára a Steamen.
Newell szerint a VR növekedésének kulcsa nem a hardverárak csökkentése, hanem olyan játékok és applikációk készítése, melyeket meg akarnak majd venni a felhasználók. Nem lehet kijelölni egyetlen típust sem a tartalmak közül, mely emberek millióit venné rá a VR-vásárlásra. A VR most még csak a keménymag játékszere és a széles körű elterjedés lassú, fájdalmas, harcokkal teli folyamat lesz.
A jelenlegi helyzetet Newell a személyi számítógépek 1981-es helyzetéhez hasonlította: biztosan csökkenni fognak az eszközök árai, de előbb tömegtermékekre van szükség az applikációk terén. Épp ezért dolgoznak az említett három játékon. Közben persze az eszközöket is fejlesztik: könnyebbé válnak, megjelennek a vezeték nélküli verziók. Az egyik nagy lehetőség a speciálisan a VR-ra tervezett panelekben van, melyek Newell szerint néhány éven belül hihetetlen mértékben javíthatnak a képfelbontáson és frissítési sebességen.
A Valve számára most a nyíltság a legfontosabb dolog. Követőtechnológiájuk licenszelésével például más cégek számára is lehetővé teszik, hogy megépítsék saját VR-eszközüket és kontrollerjeiket. A sztenderdek meghatározásával és megosztásával bárki készíthet majd alkalmazásokat SteamVR-os hardverekre. Newell szerint a sikerek és kudarcok megosztásával mindenki tanulhat ezekből és végül számos remek applikáció születik majd.
A piac minden probléma ellenére önfenntartó: vannak nyereséges játékok, sőt, második generációs alkalmazások is készülnek, melyek tartalmaznak minden tapasztalatot, amit az első generációból leszűrhettek. Newell meggyőződése, hogy a VR-rendszerek egyedi jellemzői végül olyan dolgok felfedezését segítik elő, melyek nem lennének lehetségesek a meglévő platformokon.