Ezen a ponton már valószínűleg senkit nem kell emlékeztetni arra, hogy miután az Electronic Arts megszerezte a Star Wars-játékokra vonatkozó licencet, hirtelen több projekt is elindult. Ez idáig nem meglepő, az már annál inkább, hogy ezek jelentős részét le is lőtte a kiadó, így jó ideig be kellett érnünk kettő darab új Battlefronttal. Az egyik törölt játékot a Dead Space-ről ismert Visceral Games készítette, mégpedig az Unchartedért is felelős Amy Hennig vezetésével.
Mivel gyakorlatilag több mint két éve tudjuk, hogy a projektnek lőttek, nem nagyon számítottunk rá, hogy még most is kapunk róla újabb információkat, de pont ez történt - és ettől még inkább fájhat a szívünk.
Zach Mumbach, a játék producere rögtön azzal kezdte, hogy a főszereplő Robin Hood és Star-Lord egyfajta laza keveréke lett volna, egy igazi zsivány, aki mindenféle kalandba keveredik, de valahogy mindent túlél. Számos pálya készen állt, és látványos jelenetekből is akadt már jó pár, ami szinten elkészült, például egy üldözéses jelenet egy AT-ST-vel.
A dolog azonban Mumbach szerint már az elejétől kezdve nem ment egyszerű. Ott kezdődött minden, hogy az Electronic Arts átállította őket a Battlefield Hardline elkészítésére. Ez azért volt különösen furcsa, mert a Visceral rendelkezett egy saját engine-nel, és a single player játékokban volt járatos. Ezt követően kellett rekord idő alatt átállniuk a Frostbite motorra, és felvenni az alapvetően multiplayer fókuszú Battlefieldet.
Sokakat ugyan érdekelt a projekt, azonban a stúdió egy része a narratíva és az egyjátékos mód szakértője volt, ők pedig inkább távoztak - egy részen például a Crystal Dynamicshoz ment, hogy az új Avengers-játékon dolgozzon. Még ez sem lett volna nagy baj Mumbach szerint, mert a stúdió cserébe felvett egy csomó olyan embert, aki a multiplayer szakértője, azonban miután leadták a Hardline-t, jött az üzenet, hogy oké, akkor most vissza kéne térne a single player TPS-műfajra.
"Ki alkotja ezeket a terveket? Nyilvánvaló, hogy nem volt semmilyen terv. Két éve a single player TPS-ek szakértői voltunk, azóta pedig átalakítottuk a stúdiót. Már ez is nagyon nehéz volt, de megoldottuk. Aztán jött az utasítás, hogy térjünk vissza a korábbihoz, de ekkorra már szinte mindenki elment, aki abban járatos volt" - fejti ki a producer.
Mumbach szerint a projektet vezető Amy Hennig nagyon jól végezte a dolgát, végig profi maradt, és ügyesen hozott döntéseket még olyan helyzetekben is, amikor egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy a stúdió és a kiadó akarata nem mindenben egyezik meg. Ezt követően az Electronic Arts a nyakukra küldött egy új vezetőséget Vancouverből, akik csak arra tudtak koncentrálni, hogy a játék minél előbb megjelenjen, így elkezdtek kivágdosni belőle dolgokat.
"Végig az járt a fejemben, hogy ezt az egészet Amy Hennig vezeti, akivel lehetőségünk lenne megcsinálni a valaha készült legjobb Star Wars-játékot, és valószínűleg az év játékára is esélyesek lennénk" - magyarázza csalódva Mumbach, hogy mennyire megvágták a vezető fejlesztői elképzeléseit.
A producer szerint a kiadónál is sokan látták, hogy ebből egy remek játék lesz, csak idő kell neki. Ezt azonban már nem várták meg, és sietve próbáltak inkább a piac változásaira reagálni. Patrick Soderlund, az Electronic Arts egyik fejese azt mondta, mielőtt leállította a projektet és bezárta a Visceral stúdiót, hogy a single player játékokra már senki nem kíváncsi, inkább olyat kéne csinálni, mint az a "winner, winner, chicken dinner", utalva ezzel az akkor éppen brutálisan taroló PUBG-re.
Ezt megelőzően azonban két évig kőkeményen dolgozott a játékon a Visceral, aminek csak egy nagyon pici töredéke az, ami végül kiszivárgott egy videó formájában:
"Volt például ez a jelenet, amiben az AT-ST üldözött téged. Te futva menekültél, és a fürgeségedet kihasználva próbáltad lerázni a szűk átjárókban, sikátorokban, miközben körülötted ment volna a Frostbite motor által lehetővé tett pusztítás. Ez a jelenet teljesen olyan volt, mintha az Unchartedet láttad volna Star Wars köntösben."
Ráadásul annak idején úgy tűnt, hogy az Electronic Arts számára egyszerűen túl drága fenntartani a Visceralt.
Ezen az Electronic Arts azzal próbált segíteni, hogy a Kanadában felállított új, Jade Raymond vezette EA Motive egy része is ráállt a fejlesztésre. A Visceral a rendkívül drága San Franciscóban székel, ahol az ipari átlagnál jóval többet kell fizetni egy munkavállalónak, így az Electronic Arts nem engedte tovább bővülni a stúdiót.
Végül érdekes módon az Electronic Arts mégis egy single player játék fejlesztése mellett döntött, így született meg a Respawn-féle Jedi: Fallen Order, így Mumbach számára pláne érthetetlen a dolog. "Persze, a székhelyünk tényleg az egyik legdrágább helyen volt, amit a játékiparban el lehet képzelni. De a Jedi: Fallern Order pedig Los Angelesben készült, ami szintén az egyik legdrágább hely az iparban".