Oldal I.
Ki ne ismerné a „családi fantasy” olyan, ma már tradicionálisnak számító alkotóelemeit, mint az elátkozott, régi ház, amire feledésbe merült, sötét titok nehezedik, gyerekhősök, akik kutatni kezdik a csodás, ám ön- és közveszélyes alternatív valóságot, és a felnőttek szkepszise folytán a gonosz erőkkel nekik kell megbirkózniuk. Az utóbbi időben számos sikerkönyv, mozifilm és persze ezek PC-változata épült ugyanerre a jól bevált sémára, és ez bizonyára folytatódni fog a későbbiekben is. Stílusteremtést ugyan már nem várhatunk a hasonló alkotásoktól, az viszont érdekes lehet, milyen egyéni színnel tudják bővíteni ezt az igencsak tarka palettát. Játéktesztünkben erre leszünk kíváncsiak A Spiderwick Krónikák esetén.
Megszokott módon már a játék alapját képező film is adaptáció: egy ötkötetes, azonos címet viselő könyvsorozat (The Spiderwick Chronicles) feldolgozása, a kritika szerint erősen a Narnia Krónikái-ra emlékeztetve, némi Harry Potter-es színfolttal. A játékváltozatban a kalandok a film cselekménye szerint következnek, természetesen néhány extra küldetéssel kiegészülve. Az egyik főhős, Jared „navigálásával” kezdünk, majd a többi szereplőt vesszük sorra egy vagy több quest erejéig. De a játék során rendszeresek a bogár-, koboldfog-, szalamandra-gyűjtések, amelyek a már említett pluszküldetések velejárói. A Vivendi/Sierra kiadásában/fejlesztésében készült PC-változat minimális gépigény tekintetében az alábbi „felállást” mutatja: P4 vagy hasonló AMD 1,5 GHz-es processzor, 512 MB RAM, 8 GB üres merevlemez-terület, DirectX9c (vagy azzal kompatibilis) videokártya 128 MB memóriával, DVD-meghajtó, Windows XP/Vista.
A Spiderwick fontos jellemzője a rengeteg intró, animáció és videó, főleg a küldetések bevezetéseként. A legtöbb ilyen angol nyelvű betét magyar feliratot kapott, ez alól csak az intrók jelentenek kivételt. Igényesen kidolgozott grafikájuk sokat hozzáadhat a játékélményhez, de ahogy mondani szokás: amit nyerünk a „réven”, annak egy részét elveszítjük a „vámon”, hiszen a folyamatos játékot néha bosszantóan megakasztják ezek a betoldások. Az irányítás tekintetében szokatlan lehet, hogy az egér csupán a kamera mozg(at)ására szolgál, így azt az alapmozgás finomítására nem használhatjuk. A WASD-vel megvalósuló mozgás pedig igencsak elnagyolt, ami főként támadás és menekülés során okozhat galibát. A játékmenet egyébként megköveteli, hogy az Esc leütésével újra és újra belépjünk a könyvgrafikájú menübe, ahol a Page Down/Page Up billentyűkkel tudunk előre- és visszalapozni. Eszerint a következő opciókat vehetjük sorra: beállítások, küldetések, képességek, majd a „Manók könyvéhez” jutunk, ami valamiféle háttérsztorit ad.
 
Oldal II.
A játék első küldetéseinél megtanuljuk, miként tudunk tárgyakat megvizsgálni és a többi szereplővel „csevegni” (az E betű leütésével), a vizsgálandó tárgyakat lilásan izzó logó jelzi. Később fontos lesz még az L használata, amellyel megszerzett képességeinket aktiválhatjuk, és az egér scrollal választhatjuk ki közülük az éppen megfelelőt. Hátrafelé (a kamera felé) való mozgásra, így elsősorban menekülésre szolgál az S, és amennyiben – igazi „vásott kölyökként” – csúzlit is szerzünk csapágygolyókkal, úgy a Q-val váltogathatjuk a töltényeket. A legfontosabb fegyvereink ezen kívül a baseballütő, amivel az újra és újra felbukkanó koboldokat hagyhatjuk helyben, valamint Mallory esetén a vívótőr, illetve a Spiderwick Sabre (Arthur bácsi kardja), amit a játék során egy külön küldetésben szerezhetünk meg. Kezdetben, amíg nem rendelkezünk „manólátással” – vagyis a csodalényeket szabad szemmel nem láthatjuk – a Simon által készített szemüvegszerű eszközt használhatjuk, amihez a legfontosabb kelléket, egy mágikus kőkarikát a házimanó, Thumbletack (azaz magyar fordításban Nyüsszentyű) bőrébe bújva kaparinthatjuk meg.
A játék maga úgy épül fel, hogy a különféle küldetések további részfeladatokból állnak. Ez lehet akár egy videó is, mint az első questek egyikénél, amikor a padlót kopogtatva rájövünk, hogy intelligens lény rejtőzik a falak mögött. Itt az újabb feladat egy seprű fellelése, amivel aztán harmadik feladatként az étellift befalazásának betörése következhet, hogy végre megtudjuk, ki (vagy mi) bujkál mögötte. Azután megkapjuk a következő feladatot, aminél mi sem egyszerűbb: az ételliftben gubbasztva az A és D betűkkel felhúzzuk magunkat. Jön az újabb ügyeletes intró, majd a titkos szobába jutva az új küldetés. Ez a helyiség a néhai Arthur bácsi szobája a maga rejtelmes valóságában. Itt kapjuk feladatul az alapsztori szempontjából „kulcsfontosságú” kulcs megszerzését, ami szerencsére helyben teljesíthető. A kulccsal kinyitandó láda annak a helynek a közelében van, amerre a seprűnyelet találtuk. A ládában porosodik Arthur bácsi titokzatos könyve a csodalények „természetrajzáról”.
A játék másik sajátossága az állandó karakterváltás. Jared kezdeti irányítása után például a manóval kell továbbhaladnunk. Újdonsült karakterünk automatikusan mászik, ha „másznivaló” közelébe érünk, magától ugrik, mikor szükség van rá, és még harcol is, persze amúgy manómódra: tűket dobál. Végigugrálva/-mászva a patkány- vagy talán „manójáratot” a falban, rábukkanunk egy biztosítékra, amiben a fentebb említett varázsszemüveg tartozéka, a mágikus kőkarika található. A követ tűvel dobálva mozdíthatjuk meg és guríthatjuk tovább a járatban. Csöveken csúszkálva jutunk el egy újabb padlásra, ami – hogy ne legyen túl egyszerű a dolgunk – belülről van lelakatolva. További ugrálós feladatok után festékesdobozokon megtaláljuk a követ. Vihetjük is vissza Jarednek, hogy azon átnézve lássa az emberi szemmel észlelhetetlen lényeket. Már ismét Jaredként az ikertesó, Simon segítségét kell kérnünk ahhoz, hogy olyan eszközt fabrikáljon belőle, amit folyamatosan lehet hordani amolyan szemüvegként. Ehhez természetesen meg kell keresnünk Simont magát, emellett egyéb alkatrészeket szükséges összeszednünk hozzá.
 
Oldal III.
Vannak különféle mellékküldetések, egyszerűbben megoldható feladatok, mint amikor tündérfogó hálóval elkapunk egy „élettündért” a főkapunál – az erre vonatkozó feladat első része ezzel teljesítve –, ezután tündérünket még ki kell festeni. Persze ő megígéri, hogy hű társunkká szegődik, és alkalomadtán meg is gyógyít majd minket. Az első izgalmasabb kaland akkor kezdődik, amikor a koboldok fogságába esett Simon kiszabadítására indulunk. Az erdei úton való vándorlás fölöttébb érdekes, koboldok támadnak ránk, akiket leütve gyűjtögethetjük a koboldfogat (egy kobold egy fogat jelent). Az utunkba akadnak még mindenféle barátságos tündérek, akiket a hálóval megfogva mindenféle új képességre teszünk szert (roham, azaz gyors futás, gyógyítás stb.). Haladva a kőfejtő felé az erdei úton rengeteg kobolddal kell végezni, időnként az összegyűjtött fogak is új képességet adnak (pl. kitérő támadás, amit a Space, majd bal egérgombbal tudunk használni).
Ez a quest egyébként érdemes arra, hogy egy kicsit részletesebben is kifejtsük. Úton a kőfejtő felé, egy pici tó mellett elhaladva kapunk egy újabb videót: valami nagy, csúnya és gonosz lapul a víz alatt. A tó után pár lépésre van a kőfejtő. Az elején egy fabódéban találunk biztosítékot, ne felejtsük ott! A bódé irányában az út le van zárva, szóval picit „visszakozunk”, és a másik úton indulunk tovább. Követve a zergéknek szánt utat, végigugrálva a kőfolyosókon, elérünk egy biztosíték-szekrényhez, ahová pont illik a biztosíték. Egy picit visszamenve és a deszkákat széttörve bejutunk egy szobába, ahol meglesz az alumíniumütő és irányító pult. Ezzel az eszközzel megoldjuk az „átugorhatatlan szakadék” rejtélyét. Átmozgatjuk a hidat a szakadék fölé, hogy tovább haladhassunk. Újabb animációban megkapjuk az új feladatot: szabadítsuk ki Röffenetet, a madárevő, barátságos manókoboldot. A vízfolyásban találhatunk egy zsebórát, amihez az út deszkákkal van lezárva, na de a mi alumíniumütőnk megállíthatatlan. A zsebóra a lyuk után van, ahová be kell másznunk. Azaz vissza az úton és be a lyukba, ahol igazából semmi érdekes sincs elsőre. Egy tűzpocsolya nem enged tovább, a lyuk környékén kell a fán lévő propellert lövöldözni. Most irány vissza kinyitni a ketrecet. A ketrec kinyitása után Röffenet szívességből szemen köp, ezáltal felruház a „manólátással”, így szemüveg nélkül is láthatjuk a csodalényeket. Az aktuális videó elég hosszan folytatódik, megjelenik benne Mulgarath, az ogre vagy óriás is, aki a főellenségünk.
A következő feladat kijutni a koboldtáborból vissza az erdei útra. Sajna nem engedik, hogy harcoljunk, pedig jó sok koboldfog összejönne, marad a futás. Az erdei út videóval kezdődik, a már megismert víz alatti csúnyasággal. Úgy tűnik, ez egy fontos harc lesz, külön életereje van a szörnynek. Legyőzésének módja: neki mindegy, mit eszik, tíz lényt kell felfalnia, a koboldok pont megfelelnek neki. Ügyeskedni kell, hogy minket ne kapjon el, a koboldok pedig kartávolságon belül legyenek, de ne „pofozzanak le”… A szörny legyőzése után még mindig özönlenek a kőbányából a koboldok, Simont biztonságba kell helyezni a gombagyűrű mögé, közben persze megállás nélkül gyilkolászni a koboldokat. Az udvaron megkeressük Melloryt, és odaadjuk neki a szemüveget, hogy kijuthasson a koboldok gyűrűjéből (persze ő feltalálja, pontosabban kikardozza magát a vívótőrrel). Ezután Melloryval kell játszanunk: a feladat, hogy legyőzzük a sapkás (főnök) koboldot vívásban, ugyanazokkal a mozdulatokkal, amikkel támad.
 
Oldal IV.
A játék jellegéről sokat elárulhat néhány további epizód taglalása. Most megint Simonnal játszunk: össze kell gyűjteni a tárgyakat, amikből „koboldfröcskölőt” tudunk készíteni. Legjobb a konyhában kezdeni, ott rögtön három is megtalálható a szükséges darabokból. Miután megvan minden összetevője a „spriccelőnek”, irány vissza a dolgozószobába, ahol összerakjuk azt. Most, hogy elkészült a locsoló, picit bátrabban kimerészkedhetünk a gombakörön kívülre, és kereshetünk egy tűzszalamandrát, aminek a lángjai segítségével talán elégethetjük a könyvet. Így esetleg nem kerül az óriás karmai közé, hogy elpusztítson vele mindent (ezt vajon miért szeretnék a gonoszok? Mit csinálnak azután, ha sikerült? ;)). Elégetni sajnos nem sikerül a könyvet, nincs rá hatása a tűznek, viszont kapunk egy újabb mozit, most a filmből összevágva, ami előrébb viszi a történetet. Kalitkából kiszabadított barátunk, Röffenet ad egy térképet. Az animációból annyi kivehető, hogy a pincelejáró kulcsa az udvaron van elásva. Elsőként ásót kell keríteni; korábban már találkoztunk egy kerti ásóval, amit meg tudtunk vizsgálni a fészerben: nosza, gyerünk érte! Elvisszük Jarednek az ásót, aki azt kéri, hogy amíg kiszámolja, merre lehet a kulcs, addig fedezzük. A pincében deszkákkal elfedett járat van, törjük szét a deszkákat, és mehet a menet. A pincejáratban zajló és az ezt követő kalandok kimenetele a játék során kiderül, ezek részletes ismertetésére ebben a cikkben nem térhetünk ki. Annyit mindenesetre elárulhatunk, hogy többek között egy troll elől is menekülnünk kell, ami a mozgás említett sajátosságai miatt nem egyszerű.
Összességében elmondható: a Spiderwick irányítását a játék folyamán nehéz megszokni. Mint láttuk, a WASD az alapmozgás, a kameramozgás pedig egérrel történik. Ez a megoldás igen darabos manőverezést eredményez, finomabb mozdulatot nem nagyon lehet vele végrehajtani. Sok esetben azt sem észleli a játék, hogy egy gombot megnyomunk (pl. tárgyvizsgálásnál az E billentyűt többször is le kell nyomni, hogy a parancs végbemenjen). Viszont a grafika tetszetős, visszaadja a film hangulatát. Erősen érezhető egyébként (pl. a „kifestős” résznél támadhat ilyen érzésünk), hogy az egész játék nyilvánvalóan tízévesekre van szabva, bár a film célközönsége sem lehet sokkal több. A játék alkotói is egyértelműen ehhez igazodtak, és ennek az elvárásnak meg is feleltek: A Spiderwick Krónikák tartalmas szórakozást nyújthat a fiatalabb korosztálynak.