A Riot kommunikációs feje 5 módszert mutatott be, hogyan kell kockázatos játékokat bejelenteni

Hogyan ne ess abba a hibába, amibe a Blizzard.

A Riot kommunikációs feje 5 módszert mutatott be, hogyan kell kockázatos játékokat bejelenteni

Az utóbbi években a Blizzard vezetősége mindent megtett annak érdekében, hogy a játékosokat, a közvéleményt és leginkább a rajongókat cserbenhagyják, sőt, egyenesen felbőszítsék őket. A mostani Blizzcon kritikus jelentőségű volt a cég életében, muszáj volt minden létező fegyverüket bevetni annak érdekében, hogy lenyugtassák a felbőszült tömeget. A Diablo Immortal 2018-as bejelentésének árnya, a Heroes of the Storm kivégzésének szele még mindig a levegőben volt, ezért került bejelentésre úgy új Diablo és Overwatch játék, hogy valójában még évekre lehetünk azok megjelenésétől. 

A Riot Games a 10 éves évforduló alkalmával rengeteg bejelentéssel szolgált, ám a Riot kommunikációs feje, Ryan Rigney szerint az egész bejelentés dömping nagyon kockázatos volt, hiszen a Blizzardhoz hasonlóan ők is több mobiljátékot kívántak készíteni. Egyszerűen féltek a rajongók haragjától. De végül a bejelentések jól sültek el és egy twitter folyamban osztotta meg az olvasótáborával, hogyan is dolgozták ki a stratégiájukat ez ügyben.

Az első játék, amit bejelentettek a Teamfight Tactics volt és a műfaj hasonló játéka a Dota Auto Chess mod volt. Nem akarták, hogy a közösség reakciója az legyen, hogy „lol, szép DAC klón”.

A megoldásuk az volt, hogy úgy beszéltek a játékról a játékosoknak, ahogyan belső körökben is emlegették. Nem traktáltak senkit hülye marketing dumákkal, egyszerűen bevallották a leendő játékosoknak, hogy imádják a Dota Auto Chess-t, az inspirálta őket, hogy ők is szeretnének egy ilyet. Ezt a hozzáállást pedig a közösség szerette.

Szerinte sokat segített az Autobattler, mint műfaj megnevezés megszületése abban, hogy elfogadottá vált a játék. Igyekeztek erre a kifejezésre kihegyezni a sajtóközleményeiket.

A második stratégiájuk a mémekből való tanulás volt. Nagyon féltek a mobilos TFT bejelentéstől, leginkább a mémek miatt. A Blizzard ugyanis rettenetesen mutatta be annak idején a Diablo: Immortalt és ott volt a levegőben az a fajta mém, amit a fejlesztők mondtak az előadáson a csalódott tömegnek, hogy „Nincs nektek srácok mobilotok?”.

A legtöbb játékfejlesztő pedig utálta ezt a mémet, mert szinte mindenre azonnal rásüti a közösség, ami mobilra készül. A játékosok ezzel próbálják büntetni a fejlesztőket, amiért nem a PC-s közösséggel foglalkoznak.

Végül a sok AAA mobil játék megjelenéssel ez a mém kezdett alábbhagyni és úgy akarta Ryan, hogy ők is játszanak ezzel a mémmel, csak éppen kifordítanák azt eredeti jelentéséből. A Riotnál nem mindenki örült az ötletnek, mert sokan részvétet éreztek a Blizzard fejlesztőkkel és senki nem akarta őket bántani.

Végül mégis elébe mentek a dolgoknak és a mémet úgy adták elő, hogy az emberek szeretnének a kezdetek óta mobilverziót, ők pedig segítenek ebben.

A játékosok pedig örültek a bejelentésnek a visszájára fordított mém segített a kommunikációban, a hátránya viszont az volt, hogy a Blizzardnál ez sokaknak fájhatott valamilyen szinten.

A harmadik stratégiai, hogy kimutassák a szeretetüket a termékük iránt. A Wild Rift bejelentés, avagy a LoL mobil verziójában például az animációknak nincs funkcionális szerepe, de montázzsal nagy örömmel mutatták be őket a közönségnek a videó bejelentés alkalmával. A gondolatmenetük szerint az, hogy kimutatták azt, mennyire szeretik a saját alkotásukat segített abban, hogy a játékosok is szeressék azt.

A negyedik stratégia meglepni és gyönyörködtetni a közösséget. A negyedik rizikós játékuk a Legend of Runeterra kártyajátékuk volt, ami szintén nem túl népszerű műfaj manapság, mert túl sokan próbálkoztak már és buktak bele.

Úgy döntöttek, hogy nem egyedül, egymagában mutatják be először a játékot, hanem egy montázs keretében már előre leleplezik. Az FPS és a verekedős játékuk között megbújt a Runeterra is.

Nem mindegyik játék miatt lettek izgatottak a nézők, de szinte mindenki találhatott magának legalább egy olyan készülő címet, ami miatt izgulhat. Ezzel azt az érzést tudták erősíteni, hogy a Riot törődik velük is.

Az ötödik stratégia pedig az volt, hogy erősítsék azt az érzést, hogy ők, vagyis a fejlesztők ugyanúgy emberek és ugyanúgy játékosok.

Kétségtelen, hogy sok hasznos dologra világított rá Ryan, amit remélhetőleg több játékfejlesztő csapat tud majd hasznosítani a jövőben. Ryan Rigney tippjeit amúgy a Path of Exile csapatának kommunikációja inspirálta.

Neked ajánljuk

Kiemelt
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ product.displayName }}
csak b2b
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap