Shop menü

A PLAYSTATION 4 PRO TITKAI

Mennyivel erősebb, mint a három éves alapgép? Hogyan változnak meg alatta a játékok? Érdemes rá váltani? Válaszok a cikkben.
Svindler ^2
Svindler ^2
A PlayStation 4 Pro titkai

Az alapok

Bő egy hónapja már, hogy megjelent a PlayStation 4 Pro, úgyhogy elég tapasztalat gyűlt össze ahhoz, hogy ne csak a technológiai oldaláról tudjunk beszélni, hanem arról is, hogy valójában milyen előnyökkel kecsegtet az immár három évessé vált testvéréhez képest az új gép. Az aktuális játékkínálat nagy része még úgy lett fejlesztve, hogy a Pro még nem létezett, és csak viszonylag kevés (pár tucat) cím kapott visszamenőlegesen tapaszokat, hogy kihasználják az új konzol lényegesen erősebb grafikus vezérlőjét. Mielőtt azonban rátérnénk a játékokra, következzen a technikai részleg!

Mark Cerny (aki a Sonynál a PS4 architektúrájáért is felel, szorosan együttműködve az AMD-vel) elmondása alapján az elsődleges cél az volt, hogy az új gép 100%-osan kompatibilis legyen az eredetivel, hogy semmi probléma ne lehessen az elmúlt évek játékkínálatával. Éppen ezért első blikkre drasztikus változások nem történtek az architektúrát illetően, de azért van néhány új trükk a PS4 Pro tarsolyában.

Ha csak a nyers teljesítményt nézzük, a processzorok órajelét megemelték 2,1GHz-re 1,6-ról, ami bő 30%-os előrelépés. A grafikus vezérlő shadereinek számát megduplázták, immár 2304 feldolgozó idejét oszthatja be, pont mint egy asztali Radeon RX480-as. Órajel tekintetében is volt emelkedés, míg a PS4 800MHz-en járatta a GPU-ját, addig a Pro már 911Mhz-en ketyeg, így összességében 2,28x-os különbségről beszélhetünk. Ahhoz, hogy a memória-alrendszer képes legyen kiszolgálni az extra teljesítményt, 24%-kal megnövelték az órajelét, így 176 helyett 216 gigabájtot képes szállítani másodpercenként. Ez így önmagában persze még nem lenne elég, ezért a GPU megkapta az AMD legfrissebb színeltérésen alapuló tömörítési eljárását is, hogy jobban tudjon spórolni a sávszélességgel.

A 4K-s felbontáson futó játékoknak viszont nem csak nagyobb sávszélesség kell, de extra memória mennyiség is. Éppen ezért a Sony bepakolt még 1 gigányi DDR3-as memóriát a gépbe, amibe az inaktív, alvó programokat menti ki a rendszer (például Netflix). Az így felszabaduló 1GB fele a rendszernek megy, a másik fele pedig a játékokhoz, így immár 5,5GB-ból gazdálkodhatnak. Ez arra elég, hogy a 4K-hoz szükséges buffer méretek elférjenek, de arra nem, hogy sokkal több textúrát pakoljanak a RAM-ba, úgyhogy a legtöbb cím esetében csak felbontásnövekedésre számíthatunk, a textúrák maradnak az eredeti szintjükön.

Apróságnak tűnhet, de a GPU már képes rendesen kezelni a feles pontosságú lebegőpontos számokat (FP16), tehát ahol elég a kisebb pontosság, ott effektíve a duplájára nőhet a számítási kapacitás. Biztosak vagyunk benne, hogy a jövőben lesznek fejlesztők, akik trükköznek majd ezzel, hogy mindent kifacsarjanak az új vasból (a Naughty Dog, a Santa Monica Studio és a Guerrilla Games úgyis folyamatosan azon versenyeznek, ki tud ütősebb kinézetet az asztalra rakni).

Végül, de nem utolsósorban, apróságnak tűnik, de megjelent egy új, hardveresen támogatott buffer, ami a háromszögek és objektumok követésére használható. ID buffernek nevezte el a Sony és ennek hála megint csak új lehetőségek nyíltak meg. A segítségével jobb élsimítási eljárások dolgozhatóak ki, amire szükség is van, mert a mostanában használtaknak túl kevés adat áll rendelkezésre ahhoz, hogy tökéletes végeredményt alkossanak. Az ID bufferrel például sokkal könnyebb lesz meghatározni, hol vannak élek a képen, amikkel kezdeni kell valamit. Ezt használja a gép az új, sakktáblás renderelési módjához is, és azt kell mondjuk, hogy a végeredmény elég impozáns.

4K vagy nem 4K? Mi az a HDR?

A 4K eljövetele

A PlayStation 4 Pro az első konzol, ami 4K-ban futtat AAA-s játékokat, de nem kell matekos diploma ahhoz, hogy rájöjjünk, négyszer annyi pixelt mozgatni az előző oldalon felsorolt fejlesztésekkel azért nem egy triviális dolog, főleg ha egy játék már 1080p-ben is kipréselt mindent a PS4-ből. Nos, itt jön a képbe az előző oldalon már emlegetett sakktáblás (checkerboard) renderelés, amiben valójában csak minden második pixel van lerenderelve (tehát mondjuk egy sakktábla sötét négyzetei), a többit a szomszédos pixelekből és a bufferekben tárolt adatokból számolja ki a rendszer. Így valójában nem négyszer annyi pixellel kell dolgoznia, csak kettővel. Hozzá kell tenni, hogy a fejlesztők szabadon variálhatnak bármit, és nem kötelező ezt a fajta renderelési eljárást használniuk, vannak akik már dolgoznak is alternatívákon (az új Spidermanre érdemes lesz majd figyelni ilyen fronton).

A fejlesztők nagy része viszont emellett tette le a voksát egyelőre, de vannak akik még így is dinamikusan kezelik a renderelési felbontást, hogy tartani tudják a kitűzött FPS számot. Ilyen például az új Deus Ex, és vannak olyan címek is, amik alapból kisebb felbontású sakktáblás renderelést használnak, vagy szimplán 2560*1440-ben renderelnek és azt skálázzák fel 4K-ra.

Aztán persze vannak olyan játékok is, amik az erőforrás-igényük miatt nincsenek rákényszerítve a trükközésre, valódi 3840*2160 pixeles képet renderelnek, de ezekből nagyon kevés van (a Skyrim és The Last of Us például) és általában előző generációról felújított címek.

Erre az egészre lehet azt mondani, hogy csak trükközés, és ez nem is 4K, nem ér semmit, de az a helyzet, hogy a checkerboarding nagyon jól működik a gyakorlatban, óriási a különbség az így előállított 4K-s kép, és az 1080p-s változat között. Sajnos nekünk nem volt ilyen exkluzív lehetőségünk, de a Digital Foundry munkatársainak mutattak játékokat amiknél lehetett váltani valódi 4K-s és checkerboardos változat között, hogy megnézhessék a különbséget, és még ők is azt mondták, hogy elég közelről kell nézni a képet ahhoz, hogy lássuk az apró eltéréseket, mozgás közben pedig sasszem legyen a talpán aki megmondja melyik kép melyik.

A YouTube-ra is feltöltött a Sony pár videót, hogy meg lehessen nézni, hogy néznek ki a játékok 4K-ban. Sajnos a tömörítés miatt azért érezhető különbség van a streamelt videó és a valódi kép között, de kiindulási alapnak lehet nézegetni őket, ha van megfelelő felbontású monitorunk.

High Dynamic Range – a kijelzők jövője?

A Pro érkezésével a Sony konzoljai is HDR képessé váltak (a 4.0-s rendszer óta a sima PS4 is). Ez a jövőben legalább olyan jelentőségű lehet, mint a nagyobb felbontás, de egyelőre valószínűleg kevesen tudják kihasználni a megfelelő TV hiányában.

Mi is az a HDR? Lefordítva ugye nagy dinamika tartomány, ami nagyobb kontrasztot és szélesebb színlefedettséget jelent. A konzolok és számítógépek esetében nem igényel a dolog túl sok extra kraftot (de megfelelő kimeneteket és a technológia támogatását igen), a képernyő viszont már egészen más tészta. Attól, hogy képes fogadni HDR jelet, még nem növekszik meg a többszörösére a kontrasztaránya, és sajnos emiatt jelenleg sok olyan elsőgenerációs, HDR-Ready jelzéssel ellátott TV van a piacon, ami csak csalódást fokoz okozni, ha megvesszük és várjuk tőle a csodát. Hiába a 10 bites színcsatornákat kezelő panel, ez önmagában kevés az üdvösséghez. Nagyon jó példa erre a legtöbb viszonylag olcsó, IPS paneles, 4K-s HDR Ready TV. HDR módban leesik a maximális fényerejük, és bár világos képeknél néha elég jól tudnak kinézni, a sötét jeleneteknél egyből látszik majd, hogy hol vannak a határok.

Nem véletlen, hogy több gyártó is VA panelekkel képzeli el jelenleg a jövőt, az már minden trükk nélkül is jóval magasabb kontrasztarányt képes felmutatni, mint IPS-es társai (cserébe nem olyan szélesek a betekintési szögei, ez fontos!). Ha igazi HDR élményre vágyunk, akkor mindenképpen a HDR Premium jelöléssel ellátott TV-ket keressük (de még ez se garancia semmire, ha lehet nézzük meg élőben a kiszemeltet). A legolcsóbb készülékek között jelenleg talán a Samsung KS7000-es szériája az egyik legjobb, a felsőbb régiókban pedig a Sonynak, a Panasonicnak és a Samsungnak is vannak nagyon jó kijelzői (és még valószínűleg sok másnak, de még csak pár tucat teszten tudtuk átrágni magunkat, tippeket szívesen veszünk a fórumon). Aki csak egy kiegyensúlyozott 4K-s kijelzőt keres, a 43 colos Sony X8305D elég jó választás, mert a skálázást is nagyon szépen kezeli, így a kisebb felbontású források is nagyon jól néznek ki rajta, és minimális a bemeneti késleltetése. Sajnos egyébként az olcsóbb 4K-s TV-knél az esetek döntő többségében mostohán kezelik ezt a témát, olcsóbb feldolgozókat használnak, ami eléggé észrevehető, ha például egy 720p-s játékot rakunk ki a TV-re.

Mire képes játékok alatt? Venni vagy nem venni?

Mire képes a PlayStation 4 Pro az aktuális játékkínálat mellett? Nos, ez nagyban függ attól, hogy milyen felbontású kijelzőre kötjük. 4K-s TV-k esetében a legtöbbször felbontásnövekedéssel számolhatunk. Hogy mégis mekkorával, az elég széles skálán mozog, az 1440p-től egészen 2160p-ig, játékfüggő. A kínálat egy része HDR opciót is kínál (egyelőre még nem túl sok, de a Final Fantasy XV például gyönyörűen néz ki vele), és vannak, ahol a grafikus beállításokat is feltekerik egy kicsit. Utóbbi elég ritka, egyelőre a fejlesztők nagy része a felbontás növelésére használja az extra erőt, de vannak kivételek is, mint például az Epic a Paragonnal, ahol inkább maradtak 1080p-nél, de abból kihozzák amit tudnak.

A legtöbb olvasónknak azonban valószínűleg Full HD-s (1080p-s) kijelzője van. A jó hír, hogy ezzel is foglalkoznak a fejlesztők, a rossz, hogy általában nem viszik túlzásba és csak szebb élsimítást kapunk, supersampling formájában (a magasabb felbontású képet skálázzák vissza 1080p-re). Ez a legtöbb játékban nem hoz egetrengető különbségeket, de szerencsére vannak stúdiók, akik több opcióval is készültek. A Rise of the Tomb Raidernek például két extra módja is van kifejezetten 1080p-re. Az egyikben marad a 30 fps, de magasabb vizuális beállításokkal, a másikban pedig az eredeti kinézet mellett elengedik az fps zárat, és így sokszor 60 fps környékén fut a játék. Vagy ha akarjuk, jöhet a supersamplinges élsimítás, és itt jól is mutat (az eredetinek voltak problémái). A Final Fantasy XV-ben is választhatunk több mód között, és elvileg készül egy 60fps-es is, de egyelőre még ritkák az ilyen címek. Reményeink szerint viszont ez csak azért van, mert a legtöbb játékot utólagosan patch-elték meg. A frissebb címek már több opciót kínálnak, de azért vannak csalódások is. Az Ezio Collection például natív 4K-ban fut egy megfelelő kijelzőn, 30 fps-sel, míg 1080p-ben csak ezt kapjuk visszaskálázva.

Ráadásul bár szerintem csak marginális probléma, de van pár cím, ami rosszabbul teljesít az erősebb gépen, mint az alap konzolon. Általában pár százalékos különbségekről beszélhetünk, de azért idegesítő tud lenni, főleg, hogy a fejlesztési irányelvekben egyértelműen benne van, hogy a PS4 Pro változat nem lehet lassabb, vagy kisebb felbontású, mint a PS4-es. A dolog hátterében általában az áll, hogy 4K-ban renderel a gép, amit visszaskáláz és ezt rakja ki a kijelzőre, de ezt néha nem sikerül olyan gyorsan, mintha csak 1080p-ben renderelne. Ha pedig csökken az fps szám, akkor nem biztos hogy boldogabbak leszünk a szebb élsimítással.

Amennyiben az adott játék nem kapott PS4 Pro patch-et, a konzol átvált kompatibilitás üzemmódba, letiltja a shaderei felét és visszaveszi az órajeleit, ergo, teljesen úgy viselkedik mint egy PS4. Ilyenkor az egyetlen igazi előnye azzal szemben, hogy jóval halkabb, mert nem kell túlerőltetnie magát.

A már emlegetett Digital Foundry az utóbbi időben egyébként nagyon ráhasalt a PS4 Pro témára, így érdemes átfutni a folyamatosan frissülő összefoglaló cikkükön, amiben alaposan kivesézik, hogy melyik játék miben változik meg, ha az erősebb vason fut.

Akik filmeket is néznek PS-en, azoknak jó hír, hogy a Netflix simán viszi a 4K-t megfelelő internet elérés esetében (nem árt legalább 25MBit/s a zökkenőmentes lejátszáshoz), az Amazon Prime appot viszont még nem frissítették. Van viszont feketeleves is, a Blu-ray meghajtó nem változott, így a 4K-s filmek fizikai adathordozóról való lejátszása nem megy sajnos...

Ahol még érdekes lehet a Pro extra ereje, az a PlayStation VR, ott ugyanis a fixen alacsony felbontás miatt elég sokat számít a megfelelő sebesség elérése és a jó élsimítás, de sajnos még nincs elég információ ebben a témában a neten, és még mi sem rendelkezünk PS VR készülékkel, remélhetőleg a magyar megjelenésre már okosabbak leszünk a témában.

Venni vagy nem venni?

Ha valakinek van már egy PS4-e, és 4K-s TV-vel/monitorral is rendelkezik, akkor azt kell mondjuk, elég szépen látszik a különbség, a nagyobb felbontás sok játéknak áll jól, megérheti a csere, jövőre pedig sok izgalmas cím érkezik, ami elég rendesen képes kihasználni az extra kraftot (Horizon: Zero Dawn, csak hogy egy példát említsek).

Full HD-s kijelző mellett viszont elég vegyes a felhozatal, és egyelőre kevés játék van, ami komoly opciókat kínál erre a felbontásra, így lehet érdemes a kivárásra játszani, mert a jobb élsimítás kevés programban látványos. Ahol viszont kap némi extra szeretetet ez a felbontás is, ott nagyon jó opciókkal lehetünk gazdagabbak (60fps mód vagy feltuningolt kinézet). A már emlegetett Horizon is a supersamplingen felül jobb textúraszűrést és szebb árnyékokat hoz majd magával, tehát az biztos, hogy a Sony belsős stúdiói figyelni fognak arra, hogy megérje 1080p esetén is cserélni, a többieknél majd meglátjuk.

Használtan a PS4-ek most elég jó áron mennek, de ha új gépet akarunk venni, akkor viszont érdemes kifizetni a többletet a Próra, hosszútávon akármilyen kijelző mellett jobb lesz.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére