Shop menü

A MICROSOFT WORK GRAPHS API JÓVOLTÁBÓL HATÉKONYABBAN DOLGOZHAT EGYÜTT A CPU ÉS GPU

Az új SDK több szempontból is komoly mérföldkőnek nevezhető.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
A Microsoft Work Graphs API jóvoltából hatékonyabban dolgozhat együtt a CPU és GPU

A Microsoft fejlesztőcsapata egy rendkívül fontos szoftvercsomagot tett elérhetővé a minap, ami nem más, mint az Agility SDK 1.613-as kiadása. Az új verzió számos új funkcióval siet a játékfejlesztők segítségére, ezek között jelen van a Shader Model 6.8-as verziójának támogatása, valamint a Work Graphs API is. Ezek közül utóbbi azért is bír nagy jelentőséggel, mert rajta keresztül sokkal hatékonyabban működhet együtt a processzor és a grafikus processzor, a GPU pedig saját magának is létrehozhat feladatokat, mindezt valós időben teheti. Az említett lehetőséget az EPIC szoftverfejlesztő csapata kifejezetten hasznosnak gondolta és kérték is, legyen elérhető a közeljövőben.

Ahhoz, hogy megértsük, milyen előnyöket kínál a Work Graphs API, először érdemes ránézni, hogyan működött eddig a feladatok elosztása. A képkockák rendereléséhez szükséges feladatok egy részét a processzor, egy másik részüket pedig a grafikus processzor végezte. Ez a módszer sokszor nem ideális, ugyanis a processzor esetenként túl sok időt tölt el azzal, hogy eldöntse, mely feladatot végezze el a videokártya a következő körben. Ezen a helyzeten segít a Work Graphs API, amelynek segítségével a CPU jó előre összeállíthatja a GPU feladatlistáját.

Az újítás jóvoltából nem kell az egyes blokkok elkészülésére várni, helyette egy lista készülhet a GPU számára, amin eldolgozhat addig, míg a CPU egy újabb feladatsort nem készít. Nagyon leegyszerűsítve ezzel a módszerrel hatékonyabb lehet a közös munka és a memóriát is gyorsabban tudják menedzselni, ami a komplex feladatok esetében zökkenőmentesebb feladatvégzést eredményez. Összességében hatékonyabb lesz az erőforrások kihasználása, ami a teljesítményre is jótékony hatást gyakorolhat.

Galéria megnyitása

A másik fontos újítás a Shader Model 6.8-as kiadása, ami rengeteg új funkciót vezet be. Ezek között jelen van a Start Vertex és az Instance Location, amelyek lehetővé teszik a shaderek paraméterezését rögtön az API híváson keresztül, ami sok esetben jöhet jól, például az egyedi címszámításoknál, amelyek függetlenek a fixfunkciós adatoktól. További érdekes újítás a Wave Size Range, amelyen keresztül a fejlesztők megadhatják a shaderekben lévő wave-ek preferált méretét, ezzel csökkenthető a szükséges shader mérete, illetve akár több shader használata is elkerülhető.

Jelen van még a repertoárban az Expanded Comparison Sampling funkció is, ami a keresztplatformos shader támogatás javításában segíthet. Az újdonságok között megtaláljuk a GPU Upload Heaps funkciót is, ami gyors adatmásolást tesz lehetővé a CPU és a GPU között. Ez az újítás a ResizableBAR funkcióra támaszkodik, amelyen keresztül a CPU alacsony késleltetés mellett, közvetlenül írhat a VRAM-ba – nincs szükség a VRAM-ból a CPU-hoz továbbítani az adatot a PCI buszon keresztül, ami idő- és teljesítményveszteséget eredményez és a késleltetésre is negatívan hat.

Az új SDK már elérhető az egyes fejlesztők számára, ám használatához Nvidia fronton Ampere (GeForce RTX 30-as) vagy Ada Lovelace (GeForce RTX 40-es) sorozatú GPU-ra van szükség, míg az AMD térfelén egyelőre csak az RDNA 3 alapú (Radeon RX 7000-es sorozatú) videokártyák támogatása biztosított – mindkét gyártó kiadott már olyan drivereket, amelyekkel elérhetőek a fentebb említett funkciók. Az Intel csapata egyelőre még nem adott ki kompatibilis drivereket, de a helyzet napokon belül változhat.

A friss SDK innen tölthető le.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére