I. oldal
Ezen a ponton valószínűleg az iPon olvasói számára már nem újdonság, hogy a Microsoft néhány héttel ezelőtt véglegesen törölte a Scalebound fejlesztését, ami elméletileg az idei év egyik nagy exkluzív játéka lett volna Xbox One-on. A Scalebound több szempontból is különleges üzenettel bírt: egyrészt a Microsoft egy japán stúdiótól tudott exkluzív címet szerezni, másrészt pedig a projektet maga Hideki Kamiya, a klasszikus Resident Evil és a Devil May Cry atyja irányította.
Meg kell jegyezni, hogy habár a Scalebound valószínűleg szépen betöltött volna egy rést az Xbox One játékfelhozatalában, valójában a visszajelzések vegyesek voltak a felhasználók részéről. A bejelentést követően mind a szerkesztőségünk, mind pedig a fórumok hatalmas lelkesedésben törtek ki, azonban a későbbi játékmenet-bemutatók után érezhetően kezdtek megjelenni a negatív visszhangok, Ettől függetlenül azonban érthető módon rengetegen csalódtak, hiszen egy különleges fejlesztőcsapat különlegesnek tűnő címét kaszálta el a Microsoft - a Scalebound végső soron egy gesztus lett volna.
Ez pedig rávilágít egy komolyabb problémára: egyre inkább fogyatkoznak az Xbox exkluzívjai, a Microsoft saját stúdiói láthatóan beálltak sorozatgyártásra, és a vállalat nem tud vagy nem akar újabb, egyedibb játékokba fektetni. Pedig a változatos portfólió nagyon fontos, és a Sony ebben a PS3 kései éveiben kifejezetten jeleskedett, és úgy tűnik, hogy némi fáziskéséssel ugyan, de a PS4-en is rendkívül diverz felhozatal alakul ki - az idei év egészen egyszerűen brutálisnak tűnik ebből a szempontból.
Márpedig a platformtulajdonos által finanszírozott exkluzív játékok, legyenek azok belsős stúdiók, vagy külsős partnerek által fejlesztettek, nagyon fontosak abban, hogy az adott konzolhoz tudjanak vonzani minél szélesebb rétegeket. Ezekkel a címekkel elsősorban nem az a platformtulajdonos célja, hogy profitot termeljen (nagyon meg lennék lepve, ha például a Bloodborne, az Until Dawn, vagy éppen a The Last Guardian ne lett volna veszteséges anyagilag), hanem az, hogy becsábítson egy bizonyos közönséget, és emelje az adott konzol presztízsét.
Ez egy ideig láthatóan jól is ment a Microsoftnak, nevezetesen az Xbox 360 életciklusának első felében. Ez nem véletlen, hiszen ekkor még olyan iparági legendák álltak a konzol mögött, mint Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ed Fries, J. Allard, Robbie Bach és Peter Moore, akik aztán később sorban otthagyták a redmondi óriást. Ekkor még a belsős fejlesztésű sorozatok mellett sikerült olyan külsős exkluzívokat finanszírozni, mint a Gears of War, a Mass Effect, vagy éppen a Lost Odyssey - az utóbbit például egyenesen a Final Fantasy-sorozat atyja, Sakaguchi mester készítette. Azóta azonban mintha a Microsoft egyre kevésbé próbálkozna, és ha próbálkozik, az sem sül el valami jól.
II. oldal
De kezdjük a legelején. Mivel a Microsoft viszonylag hirtelen döntést követően és gyorsan akart beszállni a konzolpiacra, alapvetően nem nagyon volt ideje saját stúdiók kiépítésével, tehetségek kinevelésével, és a belső kultúra kialakításával foglalkozni. Látni fogjuk, hogy habár a vállalat legendás stúdiókat kebelezett be, ezeket már közepesen hosszú távon sem tudta megfelelően menedzselni, így közel sem voltak képesek a múltjuk alapján elvárható eredményeket produkálni.
Valójában a mai napig az egyetlen ténylegesen új stúdió, amit a Microsoft az Xbox miatt hozott létre, az a Turn 10. És furcsa módon ez az egyetlen csapat a cég belsős stúdiói közül, ami képes volt létrehozni egy teljesen új címre épülő, mai napig futó sikeres sorozatot, a Forza Motorsportot.
Persze, ha Xbox, akkor Halo, mondhatnánk. De nem szabad elfelejteni, hogy itt egy közel kész termék, és az azt készítő stúdió felvásárlásáról beszélünk. A Halo mindössze hónapokra volt a megjelenéstől, amikor a Microsoft megvette a Bungie-t, majd ezt követően kezdődött el a játék portolása Xboxra. Ezzel egy időben persze a PC-s (valamint a Mac-es) verziót elkaszálták, majd a Bungie kénytelen volt beállni a Halo-részek gyártására. Ezt ugyan remekül csinálták, a Microsoftot többször is megkeresték az évek alatt egy teljesen új projekt ötletével. Az anyacég azonban nem akarta, hogy az időközben kultikus imádatra szert tett stúdió mással foglalkozzon, hiszen nem szerette volna valami bizonytalanért feláldozni a Halo (akkor még) elképesztő sikereit.
Nem csoda, hogy a Bungie hamarosan szabadulni akart, és a Microsoft számára korábban belengetett új ötletből aztán az Activisonnél készítették el a jelenlegi konzolgeneráció egyik legsikeresebb FPS-ét, a Destinyt. Erre mi volt a Microsoft válasza? Létrehozta a 343 Industriest, hogy továbbra is sorozatgyártható lehessen a Halo. A 343 Industries pedig teljesíti a feladatot, és azóta sem csinál mást csak újabb Halo-kat. Csak éppen nem olyan jól, mint a Bungie.
De nagyon hasonló a Lionhead esete is. Peter Molyneux stúdióját 2006-ban vette meg a Microsoft, és habár akkor a világ egyik legkreatívabb csapatának számított, valójában a felvásárlás után semmi mást nem csináltak, csak újabb és újabb Fable-öket. Ahogy a Bungie esetében, a minőséggel itt sem volt gond (kivéve a Kinectre készült borzalmat, amit nyilván kierőszakoltak belőlük), de érthető, ha egy kreatív csapat kísérletezni akar, valami újba szeretne belevágni (akár a meglévő mellett), akkor ehhez legalább némi támogatást várna a tulajdonostól.
Mivel ezt sosem kapták meg, a Lionhead elkezdett lemorzsolódni: először Peter Molyneux és a hozzá hűséges keménymag távozott, majd az évek során egyre többen léptek le, és végül a Microsoft tavaly teljesen bezárta a stúdiót. Molyneux kilépése után egyébként a Lionhead igyekezett meggyőzni a Microsoftot arról, hogy egy felnőttesebb, komolyabb hangvételű, igazi Fable-szerepjáték nagyon fontos lenne az új generációs Xboxra (itt már az Xbox One-ról beszélünk), de ez süket fülekre talált. Az Xbox vezetésén belül ugyanis ekkor már az volt a mantra, hogy single player játékokkal nem lehet bővíteni a konzol közönségét, így inkább szolgáltatásként működő multiplayer címekre van szükség. Ennek az lett a vége, hogy a Lionhead kénytelen volt belevágni a Fable Legends elkészítésébe, ami rendkívül távol állt nem csak a csapat, de az eredeti Fable szellemiségétől is.
III. oldal
De a Bungie és a Lionhead, még ha szériagyártásra is voltak beállítva, legalább sikert sikerre halmoztak a Halo és a Fable újabb és újabb részeivel - úgy anyagilag, mint kritikailag. Ezt azonban egyáltalán nem sikerült elérni a Microsoft (és akkor még az iparág) történetének legnagyobb stúdiófelvásárlását követően. A cég 2002-ben egészen döbbenetes, 375 millió dollárért vette meg a Nintendo egyik legsikeresebb fejlesztőjét, a brit Rare-t.
Onnantól kezdve azonban mintha a csapat hirtelen egy mély árokba zuhant volna. Egyáltalán nem sikerült Xbox-konzolokon kamatoztatni az olyan legendás címeket és szereplőket, mint a Perfect Dark, a Banjo vagy éppen a Conker. Az Xbox 360 rajtjára elkészített egészen remek és kifejezetten gyerekbarát Kameo: Elements of Powerben ugyan ott volt a potenciál, hogy egy új kabalafigurát hozzon be a konzol életébe, de ez aztán semmilyen folytatást nem kapott.
Később a Viva Pinata (habár a kritikusok szerették és egy folytatást is megért) gyakorlatilag nyom nélkül tűnt el, a Rare pedig beállt olyan bérmunkákra, amik éppen kiszolgálták az anyacég aktuális igényeit: ők készítették az Xbox 360 avatárjait, aztán pedig a belsős fejlesztésű kinectes játékok jelentős részét. Beszédes, hogy habár a Nintendo-konzolokon legendássá vált Killer Instinct-sorozat is a Rare-é volt, végül nem ők készítették el az új részt Xbox One-ra.
A lista pedig folytatódik. A Microsoft 1999-ben megvásárolta a FASA-t, azonban a stúdió birtokában lévő, akkor elképesztően értékes MechWarrior és Shadowrun franchise-okkal gyakorlatilag semmi értelmeset nem tudott kezdeni, aztán 2007-ben be is zárta az egészet. Az Ensemble Studios a közönségkedvenc Age of Empires-sorozat után szintén átállt a Halo-ra, és elkészítette a kifejezetten jó Halo Warst, de aztán ennek a csapatnak is vége lett. Továbbá bezárt még az Aces Studio, a Flight Studio, a soha semmit el nem készítő Victoria Studio, és a Carbonated is. Többek között.
Ezen a ponton mondhatnátok persze, hogy "Háhá! Álljon meg a menet! Mi a helyzet a The Coalitionnel? Az mégiscsak egy új stúdió, nem?". Nos, az a helyzet, hogy nem. Az egész ugyanis a Microsoft Vancouverből jött létre, miután az anyacég megelégelte, hogy a brigád éveken keresztül semmit nem tudott elkészíteni. Ezután átnevezték őket Black Tuskra, és úgy tűnt, hogy egy teljesen új játék fejlesztésébe foghatnak bele (ez volt az E3-on be is mutatott Shangheist demó). Mindez azonban nem tartott sokáig: a Microsoft megvette a Gears of War tulajdonjogait az Epictől, a Black Tuskot átnevezte The Coalitionre, és innentől kezdve már ez a csapat is beállt egy korábban bejáratott cím sorozatgyártására.
IV. oldal
Ne legyen félreértés, azzal alapvetően nincs baj, hogy a Microsoft kvázi bevásárolta magát a konzolpiacra, elvégre gyorsan kellettek jelentős exkluzívok. Az viszont már problémásnak tűnik, hogy a tizenöt év alatt nem igazán sikerült kiépíteni egy jól működő belsős fejlesztői hálózatot. Ráadásul nem sokkal jobb a helyzet, ha a külsős exkluzívokat és kapcsolatokat nézzük. Ami az Xbox 360 korai időszakában működött, az láthatóan az Xbox One esetében valamiért nem sikerül.
Sokáig azt gondolhattuk, hogy ez a vezetőség, nevezetesen Don Mattrick hibája, aki alatt az új konzol készült. Azonban Phil Spencer már három éve átvette az Xbox kormányát, és habár az elejétől kezdve igyekezett úgy előadni magát, mint aki igazi játékosként visszatereli a helyes útra a Microsoft játékos divízióját, ennek azóta sem látszik túl sok nyoma. Persze, hozott jó döntéseket, például leválasztotta a kezdetben kötelezően az Xbox One mellé csomagolt Kinectet, és így olcsóbb lehetett a konzol - de ott van az érem másik oldala: mi van azokkal a fejlesztőkkel, akik komolyan vették az Xbox One kezdeti ígéretét, miszerint a Kinect mindig is a csomag alapvető része lesz?
Ami a legfájóbb pont, hogy láthatóan Spencer sem igyekszik túlzottan azon, hogy akár külsős fejlesztőktől szerezzen olyan játékokat, melyek változatosságot hoznának az Xbox One portfóliójába. Ráadásul amikor próbálkozott, jellemzően abban sem volt köszönet.
A legutóbbi eset természetesen a Scalebound, amit több év fejlesztés után kaszáltak el, és belsős források szerint nem csak a játékkal volt probléma. A Platinum folyamatosan dolgozik különböző kiadók számára, többnyire jó végeredménnyel, pontosan és időre - ráadásul még a minőséggel sem szokott baj lenni, már ha leszámítjuk az Activision számára (nyilván rohammunkában) készített Tini nindzsát. Szóval kissé érthetetlen, hogy miért pont most alakultak volna ki problémák, főleg egy olyan játék esetében, amiről maga Hideki Kamiya is azt nyilatkozta, hogy "álmai fejlesztése". Belsős források alapján úgy tudni, hogy a Microsoft a kezdetektől furcsán kezelte a Platinum Gamest, és gyakorlatilag lehetetlen kérésekkel és a mérföldkövekkel törte össze a fejlesztést. A Scalebound lelövése után a stúdió jelentős része hirtelen munka nélkül találta magát, így kényszerszabadságolások zajlanak, amíg a vezetőség nem tud egy új projektet felhajtani.
Hasonlóan járt az Obsidian is. Az Xbox One-exkluzív címnek berendelt Stormlands fejlesztése hét hónap után kapott piros lámpát, aminek következtében 30 embert kellett elküldeniük, és a stúdió majdnem összeomlott. Ezt követően fordultak a Kickstarterhez, és vállalták be az oroszok számára a free-to-play Armored Warfare fejlesztését. Később aztán a Stormlands maradékait összekanalazva készítették el a Tyrannyt.
V. oldal
Az igazán döbbenetes azonban a Phantom Dust körüli botrány, ami az egykori fejlesztők anonim beszámolói alapján viszonylag pontosan rekonstruálható. A Microsoft még 2014-ben kérte fel a Darkside stúdiót, hogy készítsen el egy teljesen új, kizárólag multiplayerre koncentráló rebootot a Phantom Dusthoz, aminek tartalmaznia kellett spectator módot, támogatnia kellett a bajnokságok levezénylését, és egy komplex visszajátszási rendszert is be kellett építeniük - a Microsoft gyakorlatilag eSport-játéknak szánta ezt.
Minderre 5 millió dollárt szánt a kiadó, ami eleve nem sok, de a beszámolók szerint ezt követően a Microsoft szinte hetente állt elő új kérésekkel, amik közül a legkomolyabb az volt, hogy be kellett tenniük egy legalább hat órás egyjátékos kampányt is. Azonban a projekt időkeretét vagy költségvetését már nem módosították. A Darkside hiába mondta, hogy ez így ebben a formában egy lehetetlen küldetés, süket fülekre talált. Mivel azonban ez volt a stúdió első önálló projektje, bizonyítani akartak: azt tervezték, hogy elkészítenek egy nagyon frankó vertical slice-ot, majd ezt bemutatják a Microsoftnak, és ezzel győzik meg őket, hogy adjanak több pénzt.
Menet közben azonban újabb váratlan dolgok történtek. A Microsoft a 2014-es E3-on úgy mutatta be a Phantom Dustot egy előre renderelt előzetessel, hogy arról a fejlesztőcsapat egyáltalán nem tudott, és semmi közük nem volt az elkészítéséhez. Ráadásul a Microsoft egyáltalán nem volt hajlandó közölni, hogy ki fejleszti a játékot, és a Darkside sem mondhatott semmit. Egy másik ehhez hasonló furcsa pillanat, amikor a Microsoft stúdióinak kreatív igazgatója, Ken Lobb egy podcastban arról beszélt, hogy a Phantom Dust egy "legalább 30 órás JRPG" lesz. Amiről persze soha nem volt szó. Erre a Microsoft válasza az volt, hogy hát "Ken néha csinál ilyeneket".
A végeredményt persze ismerjük: a Microsoft ezt a projektet is lelőtte, a Darkside bezárt, a most készülő Phantom Dust pedig az eredeti xboxos változat felújítása.
Mit hoz a jövő?
Nos, azt egyelőre nehéz megjósolni. Phil Spencer ugyan azóta teljes kármentő üzemmódban van, és szokás szerint mindenfélét ígér - csak az a baj, hogy az eddigi ígéreteiből sem sok valósult meg. A rajongók kezdenek kiábrándulni belőle, és egyszerű átverést látnak abban, akitől korábban az Xbox újbóli felvirágoztatását várták.
Pedig a Microsoftnak most mindennél nagyobb szüksége lesz az érdekes, jó minőségű és változatos exkluzívokra, hiszen az Xbox 360-korszak helyzeti előnye elveszett. Akkor láttuk, hogy a PS3 a kiváló exkluzívok (és Európa) segítségével tudott visszakapaszkodni a generáció második felében, de ehhez a Sonynak megvolt a korábbi két generációban kiépített és gondozott belsős fejlesztői bázisa.
Ráadásul a Microsoftnak nem csak az Xbox One szekerét kellene megtolnia ezekkel a játékokkal, hanem a Windows Store-ét is. Nagyon dicséretes, hogy a legtöbb exkluzív most már megjelenik, vagy meg fog jelenni PC-re, de amíg ezek nem olyan címek, amikre azonnal rákíván a nép, addig láthatóan nem is tobzódnak a továbbra is némileg fapados Windows Store előtt, hogy vásárolhassanak.
Ráadásul ebben az évben érkezik az Xbox Scorpio is, ám egyelőre nem látszik, hogy milyen AAA-kategóriás játékkal tervezik megmutatni, hogy mit is tud a konzol. Pedig az erősebb hardver önmagában nem lesz elég, főleg, hogy a Sony egy év helyzeti előnyben van.
Az biztos, hogy a Microsoftnak az idei E3-on valami nagyot kell majd villantania. Kívánjuk, hogy így legyen!