1. oldal
A játékipart eddigi történelme során mindössze egyetlen komolyabb gazdasági recesszió sújtotta, ám az alapjaiban rengette meg az ágazatot, és törölte el a kőbe vésettnek tűnő status quo-t. Ha ugyanis a piac szereplői nem túl mohók és gondolnak a holnapra is, alighanem teljesen máshogy alakul a konzolgyártók sorsa, és nem alakulhattak volna ki a mai hatalmi erőviszonyok.
Mint a válságoknál általában, a gondok jóval a tényleges katasztrófa előtt kezdődtek. A helyzet nagyban hasonlított az 1929 és 1933 között dühöngő gazdasági világválságra, vagyis a legfőbb problémát a túlzott optimizmus és a túltermelés okozta. 1976 és 1983 között az érdeklődők nem kevesebb, mint tizennégy asztali konzol közül választhattak, ráadásul 1979-ben a Milton-Bradley piacra dobta az első kézikonzolt, a Microvisiont, amit 1984-ig még négy, más gyártók által készített hordozható masina követett. Így, a teljes kínálat majdnem húsz játékgépből állt.
Tekintve, hogy ezeket mai árakon 500-900 dollár közötti árakon kínálták, és a hozzájuk való játékok 70-112 dollár között mozogtak, luxuscikknek számítottak és a legtöbb család csak egy-két kiadást tudott megengedni magának.
Mivel pedig a kazettákat az esetek többségében roppant költséges és körülményes volt hamisítani, a későbbi generációknál komoly problémát jelentő kalózkodás még gyerekcipőben járt, és nem fenyegette a profitot. Akit érdekelt egy játék, az kénytelen volt a zsebébe nyúlni.
Csakhogy a piacon gyakorlatilag ismeretlen volt a minőség-ellenőrzés fogalma és a vásárlók abszolút többségének esélye sem volt arra, hogy objektív hírforrásból tájékozódhasson. A konzolokra fókuszáló játékújságírás ugyanis még nem is igazán létezett ezekben az években. Az egyik legnépszerűbb lap, az 1974-ben alapított Play Meter magazin szinte kizárólag a játéktermekben található, pénzbedobós gépeket szemlézte.
Az Electronic Games, a Videogaming Illustrated és az Electornic Fun with Computers&Games szenteltek ugyan némi teret a konzoloknak, de a PC-s játékokra és az arcade-masinákra jóval hangsúlyosabban fókuszáltak. A Computer Gaming World nevéhez méltóan a számítógépeken futtatható újdonságokról írt. Az Atari pedig kiadott ugyan egy Atari Age-nek nevezett, mindössze 11 számot megélt magazint, de ebben csakis a cég termékeikről írtak és mivel érthető módon nem akarták rontani az üzletüket, csakis a jót és a szépet sulykolták az olvasókba.
2. oldal
A konzolokon való játék tehát igencsak sokba került és alig volt mód arra, hogy valaki tárgyilagos elemzést olvasson az általa megvenni kívánt játékról.
Józan, a minőséget a mennyiség elé helyező üzletpolitikával még ki lehetett volna küszöbölni az ebből fakadó vásárlói elégedetlenséget, de a konzolok gyártását felügyelő cégek, amik a legtöbb esetben a platformjaikra megjelenő címek kiadói és nemritkán fejlesztői is voltak, a „minél több, annál jobb” elvét követték.
Az Atari gépeire például szinte bárki készíthetett játékokat. Olyan elképesztő alkotások születtek ebben az időszakban, mint a Purina kutyaeledel-gyártó vállalat „Chase the Chuckwagon” címre keresztelt labirintusos játéka, a 3D Tic-Tac-Toe, amiben a gép néha húsz percet is gondolkozott egy-egy lépésnél, vagy a Playaround már a maguk korában is kínos pornó-játékai.
Mivel a mennyiségi szemlélet mindent felülírt, a klónprogramok is világkorukat élték. Manapság igen divatos amiatt panaszkodni, hogy mennyire is hasonlítanak egymásra a különféle programok. A nyolcvanas évek technológiai limitációja miatt ez még feltűnőbb volt. A Space Invaders ilyen-olyan variánsait csakis a grafikájuk különböztette meg egymástól, a Pac-Man utánzatok sem tudtak újat mutatni, a Donkey Kongot klónokból meg aztán Dunát lehetett volna rekeszteni.
Az első figyelmeztető jel 1982. december 7-én érkezett. A piac java részét uraló, és a konzolipar koronázatlan királyának számító Atari főhadiszállásán szemkápráztató gyorsasággal tört ki a pánik, amikor nyilvánvalóvá vált, hogy jelentősen túlbecsülték a növekedési potenciáljukat. Az eredmény tényleg lesújtó volt, mert a várt és folyamatosan hangoztatott ötven százalékos bővülés helyett csak 10%-al értek el jobb eredményt az egy évvel korábbinál. A hír hatására a céget birtokló Warner Brothers részvényeinek árfolyama egyetlen nap alatt 16,75 dollárt zuhant. Pár óra alatt dollármilliárdok vesztek el.
Az amúgy is kétségbeejtő helyzetet csak fokozta, hogy kiderült, az Atari akkori vezérigazgatója, Ray Kassar huszonhárom perccel az elkeserítő adat bejelentése előtt adott túl egy ötezer papírból álló paketten. A férfi, akit korábban az iparág megváltójának hittek, mert irányítása alatt a cég bevétele hetvenöt millió dollárról 2.2 milliárdra ugrott, bajban volt.
A vállalatnál azonnali válságtanácskozást hívtak össze, de az Atari struktúrája és filozófiája lehetetlenné tette a gyors és hatékony reagálást. A cég folyamatos és vég nélküli bővülésre volt berendezkedve, így senki sem tudta, mit kellene tenni most, hogy láthatóan véget értek az arany évek. A tespedtség és arrogancia hálója mindent gúzsba kötött. Az „előre menekülés”, azaz a hibák beismerése és a minőség előtérbe helyezése sem volt járható út, mert hiányzott az ehhez szükséges törzsgárda.
Érdemi munkát alig valaki végzett, és mivel a fejlesztő-kiadó nem volt hajlandó megbecsülni a legjobb embereit, azok idővel kiléptek. A programozók java része lelkes, ám tapasztalat és nemritkán tehetség nélküli újonc volt. Mindennapos esetnek számított, hogy a szakemberhiányt pótlandó, a kódolás legelemibb szabályait is alig ismerő, a középiskolát éppen hogy elvégzett zöldfülűeket vettek fel. Az ő hibáikat pedig a túlterhelt és rosszul kereső profiknak kellett kijavítaniuk, természetesen úgy, hogy közben a saját feladataikkal is haladniuk kellett, és a túlórákért egy vasat sem kaptak. Kassar alighanem sokszor megbánta, hogy egy 1979-ben adott interjújában primadonnáknak nevezte a fejlesztőket.
3. oldal
Az igazi fekete leves csak később, egészen pontosan, karácsonykor jött.
A Steven Spielberg sikerfilmje alapján készült E. T. the Extra-Terrestrial elkészítése összesen százhuszonöt millió dollárjába került a cégnek. Azonban, mert mindenáron ragaszkodtak ahhoz, hogy a programnak még az ünnepek előtt napvilágot kell látnia, az alkotás nem egészen öt hét alatt készült el és semmiféle tesztelésen nem esett át.
Mivel Howard Scott Warshaw egy túlbonyolított, csúnya és nehéz játékot hozott tető alá, az messze nem fogyott olyan jól, mint ahogy kellett volna. Ugyan papíron másfélmillió egység kelt el, ebből közel egymillió kópiát a megvásárlásuk utáni pár napon belül vissza is küldtek a felháborodott vásárlók.
Az eredetileg ötven dollárba kerülő programon végül 99 centért is csak nehezen lehetett túladni. Mivel a cég márciusban már sokakat magára haragított azzal, hogy egy minden elvárható nívó alatti Pac-Man portot adott ki az Atari 2600-ra, a játékosoknál betelt a pohár. Az észak-amerikai konzolipar bevétele 1983 és 1985 között 3.2 milliárd dollárról százmillióra esett vissza, a szakma tehát lényegében kimúlt.
A játékosok viszont értelemszerűen nem szakítottak végleg a hobbijukkal. A gyengélkedő játéktermek a nyolcvanas évek végére újra erőre kaptak, és a számítógépek iránt is egyre többen kezdtek el érdeklődni. Azt is hozzá kell tenni, hogy a válság szerencsére csakis Észak-Amerikát érintette, mert Európában nem voltak népszerűek a konzolok, Ázsiában pedig inkább a helyi gyártók masináit részesítették előnyben.
Az Egyesült Államokban székelő riválisainak meggyengülése komoly lehetőséget nyújtott a Nintendo számára. A cég akkori elnöke, Hiroshi Yamauchi a válság előtt azt tervezte, hogy a Famicom egy kicsit átalakított változata az Atari védnöksége alatt debütáljon az amerikai kontinensen. Az Atari viszont az utolsó pillanatban visszalépett a szerződés aláírásától, nem sokkal később pedig utol is érte a dicstelen vég.
Yamauchi azonban ennek ellenére nem tett le nagyratörő tervéről. A helyzet alapos és kitartó elemzése után arra jutott, hogy újszerű marketingstratégiát kell alkalmaznia a siker érdekében. A reklámokban igyekeztek minél jobban hangsúlyozni, hogy a gép Japánból származik, és a lehető legritkábban használták a szitokszóvá váló „konzol” kifejezést. Helyette „szórakoztató rendszerként” azaz „entertainment system”-ként hivatkoztak a NES-re (innen a neve).
A hatás nem maradt el. Bár ma már ez hihetetlenül hangzik, de a Nintendo nem kevesebb, mint harmincnégymillió gépet tudott értékesíteni a nagyrészt az USA-t és Kanadát lefedő régióban, így a legnépszerűbb konzolgyártó volt ezeken a területeken. Ugyan akadtak más próbálkozók is, de a semmiből jött cég dominanciáját senki sem kérdőjelezhette meg.
Összehasonlításképpen érdemes megemlíteni, hogy előző masinájukból, a szinte csak Japánban árult Color TV-Game-ből összesen hárommillió egység talált gazdára. A második helyezett a Sega volt a tizenöt milliós értékesítési mutatóval bíró Sega Master Systemmel, a harmadik helyet pedig a tőkéje utolsó morzsáit felélő Atari foglalta el, négymillió eladott Atari 7600-zal.
4. oldal
Az erőviszonyok alapjaiban rendeződtek át. A negyedik generációnál már nem is volt komolyan vehető, nem japánok által megalkotott konzol. Ez így is maradt, egészen 2001 novemberéig, az első Xbox megjelenéséig.
A piacot bedöntő Atari felelőtlensége miatt a korábban sehol sem lévő japánok több mint másfél évtizedig uralhatták az ágazatot. Ők pedig pontosan tudták, hogy ha nem akarnak ugyanarra a sorsra jutni, mint az amerikaiak, akkor tartaniuk kell egy nívót, így árgus szemekkel figyelték a külsős fejlesztők ténykedését. Ha úgy ítélték meg, hogy egy program nem üti meg a mércét, nem adták ki. Nyilvánvalóan a fokozott óvatosság ellenére is akadtak rossz játékok a NES-en, vagy a Sega Master Systemen, de jóval kevesebb volt belőlük, mint az Atari 2600-on.
A krach másik következménye a konzolokkal is foglalkozó játékújságok térhódítása lett. Az konzolhasználók tudni akarták, hogy mik jelentek meg és hogy mire érdemes pénzt kiadni. Így, ez a korábban szinte teljesen mellőzött réteg egyre fontosabbá vált a kiadók szemében. Olyan, szinte mindenki által ismert lapok jelentek meg, mint a GamePro, a Game Informer vagy a kiváló április elsejei tréfáiról elhíresültElectronic Gaming Monthly.
Mindezek tükrében elmondhatjuk, hogy bármennyire is fájdalmas volt az összeomlás, a konzolágazatnak szüksége volt a megtisztulásra és megújulásra. Az természetesen egy érdekes, bár roppant történelmietlen kérdés, hogy vajon mi történt volna akkor, ha a mára csak egykori önmaga árnyékaként vegetáló Atari beéri némileg kisebb haszonnal, és vezetői nem mindent a mennyiségnek rendelnek alá, hanem adnak a minőségre is. A választ azonban sajnos soha nem fogjuk megkapni. Egy dolog azonban bebizonyosodott: a játékosok igenis képesek gyökeres és mélyre ható változás előidézésére, és nem lehet őket a végtelenségig az orruknál fogva vezetni.
(A logo Taylorhatmakerképének felhasználásával készült.)