Shop menü

A KATÓDCSŐTŐL A D&D-IG, AVAGY A JÁTÉKIPAR HŐSKORA - 1. RÉSZ

Kamion méretű amőba-szimulátorok, megszállott sakkrajongók és különleges teniszmeccsek. Cikkünkben a videojátékok „történelem előtti” korszakában mélyednünk el.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
A katódcsőtől a D&D-ig, avagy a játékipar hőskora - 1. rész

2014. december 4-e vitán felül a játékipar egyik, ha nem a legszomorúbb dátuma, hiszen ezen a napon fejezte be földi pályafutását az első, kereskedelmi forgalomban is kapható konzol, az 1972-ben piacra dobott Magnavox Odyssey feltalálója, Ralph Henry Baer.

Azonban, nem szabad elfelejtenünk, hogy a napvilágot Németországban meglátó, ám karrierjét az Amerikai Egyesült Államokban megkezdő, úttörő mérnök előtt is akadtak olyanok, akik időt és fáradtságot nem kímélve elektronikus játékok tervezésével töltötték az idejüket. Esetleg a még bőven az útját kereső ágazat kezdetén hobbiból valami rendkívülivel rukkoltak elő. Cikksorozatunkban ezért a hőskor legjelentősebb, sokak által még hírből is alig ismert alakjait és az ő felfedezéseiket vesszük górcső alá. Lássuk hát, hogy kik voltak azok, akik ilyen vagy olyan módon, de segítettek lefektetni egy több milliárd dolláros iparág alapjait!

Belegondolni is félelmetes, hogy első kísérlet, a nem túl szellemesen, ám annál lényegre törőbben „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz”-nek elnevezett analóg gépezet szabadalmi papírjait több, mint hetvenegy éve, egészen pontosan 1947. január 25-én adták be. Kiötlői, Thomas Toliver Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann egy izgalmas, analóg rendszerű masinát álmodtak meg, amivel egy rakétát szimbolizáló pöttyel kellett eltalálni különféle célpontokat. A koncepció azonban nem tudta kivívni a DuMont Laboratories illetékeseinek érdemi figyelmét és a tömeggyártást sosem kezdték meg.

A tragikus sorsú matematikus, Alan Turing és barátja, David Gawen Champernowne jóval békésebb vizekre eveztek, mert 1948-ban sakkszimulátort dolgoztak ki. Mivel azonban a korabeli technológia nem tette lehetővé, hogy lefuttassák a Turochampnek nevezett szerzeményüket, az enigmát feltörő lángelme emberi CPU-ként számolta ki annak döntéseit. Ez azonban kifejezetten hosszú folyamatnak bizonyult, mert a meglehetősen komplex, valamennyi bábúhoz más-más értéket rendelő, illetve egyebek mellett a mozgási lehetőségeket és az egyes mezők és a király biztonságát is figyelembe vevő kalkulációk lépésenként több, mint fél órát emésztettek fel. Ráadásul, a kísérlet messze nem a várt eredményt hozta, mivel míg Champernowne Mieke becenévű neje, Wilhelmina Barbara Maria Dullaert felett sikerült diadalt aratni, addig az Autocode programnyelvet jegyző Alick Edwards Glennie huszonkilenc lépésben győzedelmeskedett.

Az ötvenes években egyszerűbb játékok kerültek a figyelem középpontjába. 1950-ben augusztus 25-e és szeptember 9-e között a "Bertie, az agy"-nak keresztelt, Dr. Josef Kates szaktudását dicsérő amőba-masina nyűgözte le a Kanadai Nemzeti Kiállításra érkező vendégeket. Ez nem meglepő, mert a négy méter magas, impozáns külsejű, állítható nehézségű géppel bárki lejátszhatott egy-két partit és ha okosabbnak bizonyult a szerkezetnél, akkor annak képernyőjén a "win" felirat jelent meg, ami hatalmas élményt jelentett a bátor próbálkozóknak. De igazolandó, hogy egyetlen csoda sem tart sokáig, a rendezvény végeztével jóformán mindenki elfelejtette, hogy a formákat villanykörtékkel jelző Bertie valaha is a világon volt, és meglehetősen méltatlan módon Kates felettesei utasítására szét kellett szerelje remekét. Így ma már csak fényképekről ismerjük a történelmi jelentőségű találmányt.

Az 1951-ben a brit tudomány diadalát bemutató fesztiválon a nagyközönség elé tárt, a Nim-játékhoz használható Nimrod is hasonló sorsra jutott. 1952-ben pedig Alexander Shafto Douglas, az egyik első RAM-mal bíró számítógép, az EDCAS képességeit csillogtatta meg, ami így felvette a versenyt Bertie-vel.

Természetesen ugyanakkor az ikszek és körök világán túl is volt élet. A hallatlanul drága Ferranti Mark 1 számítógép két kutató fantáziáját is megmozgatta. Előbb Dietrich Gunther Prinz írt rá egy feladványok megoldására is alkalmas sakkprogramot, aztán Christopher S. Strachey a korábban említett Turing közreműködésével elérte, hogy még bőven elfogadható sebességgel dámázni lehessen a komputerrel.

1958-ban egy újabb vállalkozást sikerült tető alá hozni. William Higinbotham és munkatársa, Robert V. Dvorak három hétig tartó megfeszített munkával elkészítették a „Tennis for Two”-ként az ágazat krónikáiban bérelt hellyel bíró készüléküket. Az október 18-án az érdeklődők elé tárt, megjelenítéshez egy oszcilloszkópot használó, még a labdára ható gravitációt is modellező gép távolról sem volt annyira újító, mint társai, ám éppen ez benne a különleges. Elvégre, a hobbi történelmében először nem a technikai fejlődést, vagy a programozás komplexitását akarták illusztrálni, hanem csupán a kellemes kikapcsolódás lebegett az apparátust létrehozó páros szeme előtt. Az 1959-ben három napra kiállított szerkezethez a visszaemlékezések szerint rajokban özönlöttek a középiskolába járó tinédzserek, mintegy előrevetítve a hetvenes-nyolcvanas években szárba szökkenő játékterem-aranykort.

Ezzel cikksorozatunk első részének végére értünk. A második felvonásban az űr mellett sárkányokkal teli tömlöcöket is meglátogatunk majd, és az elektromechanikus játékgépek színpompás világában is el fogunk mélyedni!

Az ajánlókép Joi képének felhasználásával készült.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére