I. oldal: A kezdet kezdetén
A játékfejlesztés nagyjai közül általában kétfélét különböztetünk meg: azokat, akik máig alkotnak és azokat, akik nem. Előbbi csoport egy része persze idővel kiégett, ezért annyira nem jelentősek manapság, mint hajdanán. Vannak azonban, akik most is képesek megújulni és ledöbbenteni a játékosokat. Lehet, hogy épp utáljuk őket, vagy mondjuk istenítjük, de biztos, hogy megvan róluk az ember véleménye és a maguk módján sikeresek is. Ennek a csoportnak a leghíresebb/leghírhedtebb tagja Peter Molyneux, aki jelenleg a Microsoft játékrészlegének európai igazgatója. Az angol úriember élete tele van kérdésekkel, meglepetésekkel és furcsaságokkal, s mindez játékaira is igaz, hisz nála aligha vannak bizarrabb ötletekkel előálló dizájnerek az iparban. De vajon hogy jutott oda, ahol most tart? Vajon lesz-e még reneszánsza és tud-e újra sokkolni, ahogy annak idején?
Az első évek
Peter Molyneux 1959. május 5-én született a Surrey megyei Guildfordban. Apja játékgyáros lévén igen jól keresett, így Peternek és húgának gazdag gyermekkora volt, nem úgy, mint a pár hete bemutatott American McGeenek. Sokat nyaraltak, utaztak, megvolt mindenük, Peter viszont ennek ellenére sem volt egy könnyű eset. Voltak furcsa dolgai, egyszer például el akarta adni a húgát egy nyaralás alkalmával – sejthető tehát, hogy a szülei nem örültek fiuk bizarr ötleteinek. Ezért aztán igyekeztek keményebbnek lenni vele, mindez azonban csak távolabb lökte a jó eszű és jól tanuló srácot a normálisnak gondolt viselkedéstől. Játékokkal való kapcsolata pénze ellenére is inkább hasonlít John Carmack vad fiatalságához. Az alábbi történet is ezt támasztja alá, egyszer ugyanis megkérdezték tőle, hogy mi volt az első játéka, a válasz pedig kíméletlenül őszinte és szomorú volt: „Az eredeti Pong. Nagyon vágytam rá, soha semmit nem akartam még annyira. Szégyellem, de mivel nem volt rá elég zsebpénzem, loptam a nagyanyám tárcájából, hogy meg tudjam venni. Aztán mikor hazahoztam, szétszedtem és többet nem tudtam összerakni. Ennek ellenére egy életre meghatározta viszonyomat a videojátékokkal.” Hát igen, van, hogy komoly árat fizetünk a jövőnkért.
Karrierjét persze csak jóval később, a 80-as évek elején indította el egy teljesen váratlan fordulat által, noha a kezdetek elég nehezek voltak. Első saját játéka az 1984-es The Entepreneur volt, mely egy cég irányítását modellező szöveges menedzserprogram volt. „Akkoriban bármilyen hülye néven el lehetett adni egy játékot, így úgy gondoltam, az üzleti szimuláció jó ötlet.” Saját pénzén sokszorosította a játékot több száz példányban, sőt, egy magazinban még reklámfelületet is vásárolt. „Annyira biztos voltam a dolgomban, hogy – nem viccelek – nagyobb postaládát vettem a beérkező csekkek miatt.” Bár Peter bízott a sikerben, a The Entepreneur mindössze két példányban fogyott, s ebből Molyneux bevallása szerint egyet az anyukája vett meg.
Bár a kudarc nem szegte kedvét, egy ideig hanyagolni kívánta a játékokat, és barátjával, Les Edgarral zöldségeket importáló céget alapított Taurus néven. Egyik nap aztán furcsa dolog történt. Beállított a Commodore néhány okostojása, hogy odaajándékozzanak Molyneuxéknak tíz fejlett Amiga számítógépet. Peter kisvártatva rájött, hogy a Commodore dolgozói összekeverték a Taurust a Torus nevű hálózatépítő vállalattal, s hogy a gépeket "segítség" gyanánt adják egy hálózati szoftver portolásához. "Komoly lelkiismereti válságot éltem meg. Tudtam, hogy fogalmuk sincs róla, kik vagyunk, mégis vigyorogva fogadtam el a gépeket. Később persze minden kiderült." Az ezt követő fejlemények nem egészen világosak, annyi viszint biztos, hogy a Commodore kilenc gépet vissza vitt, egyet viszont ott hagyott a Taurusnál. Ettől fogva pedig egyenes út vezetett a kereskedelemtől a játékfejlesztéshez.
II. oldal: A Bullfrog tündöklése...
[bold]A Bullfrog tündöklése...
[/bold]
Az Amiga a nyolcvanas években hatalmas technikai előrelépés volt az addigi lassú gépekhez képest. Peter sokat tanulmányozta a masinát és 1987-ben döntött: játékokat fog készíteni, bármi áron! Megalapította a Bullfrog Productionst, melyben szintén Les volt a jobbkeze. A különös név is kettejük viszonyán alapszik: a bull, azaz bika szó a taurus angolra fordítása latinból, a frog, azaz béka pedig Edgar kislányának békamániájának állít emléket. A kezdetek nem voltak egyszerűek, egy morcos öregember pincéjét bérelték ki, mint „irodát” – ezt nevezik igazi garázsprojektnek. Első munkájuk a Druid II amigás portja volt, majd készítettek egy közepes akciójátékot Fusion címen. Sok szót nem érdemes vesztegetni rá, mert tényleg nem volt benne semmi különös, arra viszont elég volt, hogy a Bullfrog egy teljes évig fennmaradjon és alkalmazottakat béreljen. Jórészt fiatal tehetségeket foglalkoztattak, akik programozni nem annyira tudtak, viszont voltak ötleteik, s Peter ezekre apellált elsősorban. 1991 nyarán azt nyilatkozta az Amiga Powernek, hogy programozni bárkit megtanít két hét alatt, a lényeg a lelkesedés és a fáradhatatlanság. Bár utóbbi minden bizonnyal nem volt meg a sokszor teljesen tapasztalatlan munkatársakban, az innováció állandó vendég volt a kis csapat műhelyében. 1988 végén például nagyban dívott a Lego láz, így mikor a képernyőn valamilyen meg nem nevezett okból kifolyólag egy négyzetet rajzolt a grafikus, Peternek eszébe jutott az építőjáték, mely már gyermekkorában is nagy szám volt. Ez adta a végső lökést ahhoz, hogy rájöjjön, a stratégiai játékok jövője a világ felépülésében rejlik. Pontosabban annak metodikájában, hisz az építkezős stratégia már nem volt újdonság. Viszont mi lenne, ha a játékos nem maga építkezne, csupán közvetve működne közre a folyamatokban? Mi több, mi van, ha a gamer nem egyszerű játékos, hanem maga Isten? Így született a Populous.
A játék alapjában véve egy stratégiai dizájnon alapult, amit pár hét alatt dobált össze a Bullfrog. A munka csak ezt követően kezdődött, és minden gördülékenyen ment, egészen a kiadói megkeresésekig. Sajnos vannak dolgok, amik akkor is ugyanolyanok voltak, mint most. A nagy cégek nem szívesen pénzeltek olyan projekteket, amik újító szellemben készültek, mert féltek a kockázatvállalástól. Így hosszú idő után csak a kanadai Electronic Arts jöhetett szóba, mely látott fantáziát a Populousban. A játék mai szemmel nézve egyszerű, mint egy pofon, a maga korában viszont elképesztően sajátos darabnak számított. A játékos, mint isten, csak a környezetet irányíthatja, például emelhet hegyeket, előidézhet vulkánkitöréseket, és így tovább. Közben viszont figyelnie kell az emberekre, akik csak akkor csatlakoznak hozzá, ha olyan dolgokat tesz, amik elnyerik szimpátiájukat. Az emberek saját, szabad akarattal rendelkeznek: városokat építenek, hadseregeket toboroznak, s ha kell, fegyverrel védik meg hitüket. Mi azonban csak passzív szemlélők vagyunk, akik a legokockákról mintázott, 2D-s terepen igyekeznek úgy keverni a kártyát, hogy az emberek nekünk megfelelően viselkedjenek.
A Populous hatalmas siker lett, Molyneux álmodni sem mert ekkora ugrásról. A játékosok imádták a programot, a kritikusok úgy szórták a díjakat, mint esküvőn a rizst szokás, Peter és a Bullfrog pedig egy szempillantás alatt híressé vált. A játék Amigára, Atari ST-re és PC-re is megjelent, majd a nagy sikert meglovagolva kijött két kiegészítő is, melyek együtt hat új pályát adtak a programhoz. Az EA odavolt az angol fejlesztők munkájától, és saját irodát biztosított nekik, hogy innentől komolyabb cég látszatát kelthessék. A körítés persze nem érdekelte Molyneux-t, mostanában sem érdekli: neki csak az volt fontos, hogy kifizethesse az embereit és jó játékokat készíthessen. A Populous egyébként négymillió példányban kelt el – ez még ma is eszelős teljesítmény, nyugodtan kijelenthetjük tehát, hogy Peter Molyneux munkája nélkül a kanadai óriás nem lenne ugyanaz, mint mostanság.
A kiadó természetesen folytatást akart, Peterék pedig neki is láttak a Populous II-nek, mely előtt 1990-ben még két kisebb játékot is kiadtak. A Flood egy csatornában játszódó ügyességi program volt, a Powermonger pedig egy 3D/2D-s hibrid RTS, melyet ugyan nem lehet tényleges ugrásnak nevezni, de azért bezsebelt pár Év játéka díjat. Az igazi nagy durranás, a Populous II: Trials of the Olympian Gods 1991-ben jelent meg, főszereplői pedig a görög istenek voltak, akiknek trónján Zeusz ül – már ameddig el nem orozzuk azt tőle. A játékosoknak itt már nagyobb beleszólásuk volt a világ kialakításába, a mitológiai körítés pedig kellemesen fűszerezte a legendás első rész játékmenetét, komolyabb változás azonban nem állt be. A Populous II ugyanarra a három platformra jelent meg, melyekre az első rész is, majd kismillió másik gépre is átportolták, felsorolni is hosszadalmas lenne a sok verziót. Ugyan részletesebben is érdemes volna kitérni a szériára, most mégis inkább haladjunk, Peter Molyeneux élete ugyanis nem sokáig volt ennyire gondtalan, az istenszimulátorokkal pedig akár két másik cikket is meg lehetne tölteni. Viszont apró érdekesség még, hogy a „godgame” kifejezést állítólag az ACE magazin egyik újságírója találta ki. Peter és Les a Populous megmutatása után egy ivóba kísérte az úriembert, aki mellesleg unott pofával, egy szó nélkül tolta a játékot. Mikor már-már elkeseredve rákérdeztek, hogy mégis milyen a cucc, a pasas annyit mondott, hogy a legjobb játék, amivel valaha játszott. Peter állítása szerint elszédült a szavak hallatán, mert bár bízott benne, hogy a Populous jó, ilyen első reakcióra egyáltalán nem számított a korábbi csalódásai után.
III. oldal
Peter és Les ekkor már egész kis birodalmat igazgatott, a Bullfrog szépen kinőtte magát. Pontos adatokat nem könnyű találni az alkalmazottak számáról (ha valakinek infója van, ne tartsa magában), az viszont biztos tény, hogy a cég mottója, mely a lelkesedés és innováció körül forgott, nem változott semmit. 1992-ben például felvettek egy fiatal zsenit, hogy tervezzen pályákat a Bullfrog új játékához, melyhez Peter természetesen egy egészen hétköznapi pillanatból merített innovációt. „A Syndicate ötlete egy bevásárlóközpontban fogant. Meleg volt, tömeg volt, én pedig azt kívántam, bárcsak lenne egy minigun a kezemben, hogy mindenkit szitává lőhessek… Persze ez igen szörnyű gondolat, ha hangosan mondom, tuti lecsuknak. Ott viszont azon morfondíroztam, hogy miért is nem engedi a kormány, hogy minigunnal mászkáljanak az emberek. Az lenne csak az igazi szabadság.” A Syndicate egy rendhagyó (igen, ma lehet egy kicsit sokszor fog felbukkanni ez a szó) stratégiai játék, mely gyakorlatilag a taktikai RTS-ek ősapjaként fogható fel: négy kiborggal kell küldetéseket megoldani egy cyberpunk világban, izometrikus térképen kalandozva. S hogy ki volt a fentebb említett ifjú pályatervező titán? Hát Demis Hassabis, akiről később külön is érdemes lenne megemlékezni…
Akárcsak a Bullfrog eddigi összes játéka, a Syndicate is sikeres lett. Két folytatást kapott azóta, mindkettőt a Bullfrogtól, igaz Peternek ezekhez már nem sok köze volt, ő inkább új IP-ken dolgozott, hogy még tovább lökje az innovációt a cég berkeiben. Következő projektje például egy ultrafejlett grafikus motorral készült repülőszőnyeges játék, a Magic Carpet lett, ami 1994-ben jelent meg PC-re, s mely hatalmasat bukott a nagy gépigénye miatt. Nem is csoda, a valós idejű fénykezelés és a dinamikus zenék számítási algoritmusa minden, csak nem egy 386-os processzorra szabott feladat; maga a program is inkább afféle kísérlet volt, mintsem kész, eladásra szánt termék. A játékmenet first person nézetben zajlik és egy szőnyegen repülő varázslót kell irányítanunk, aki 24 féle varázslattal lövöldöz mindenféle csúfságokat. A sztorit átvezető videók mesélik el, s bár a látványon kívül semmi forradalmi nincs benne a korához képest, azért érezni rajta Peter Molyneux zsenialitását. Érdekes egyébként, de 1995 végén folytatást kapott a Magic Carpet, ami sajnos szintén leszerepelt a kasszáknál.
A repülőszőnyeges ámokfutást egy újabb, ezúttal már anyagilag is sikeres játék követte, mellyel a Bullfrog visszatért a stratégiai gyökerekhez. A Theme Parkban a játékosnak egy vidámpark igazgatói székében ülve kellett helyt állnia, hogy felhúzza Anglia legszebb és leglátogatottabb vidámparkját. Csak nem ismerős az elképzelés? De bizony, Chris Sawyer évekkel később a Theme Parkból gyűjtött inspirációt a Rollercoaster Tycoonhoz, hogy forradalmasítsa a menedzserjátékokat és kitapossa a műfaj útját a XXI. századig. A Theme Parkot mindenki szerette, mert amellett, hogy komoly gazdasági szimuláció volt, kapott egy jó adag angol humort is. Később érkezett egy szellemi folytatás Theme Hospital cím alatt, sőt, Peter távozása után is folytatódott a Theme-játékok aranykora. Na de mi történt eközben Peterrel?
Nos, nem sok. Nagyon jól élt, boldog volt, és többet nem tudunk. Az igazság az, hogy Molyneux magánélete csupa rejtély. Van egy felesége, de nem tudni, kicsoda, noha sejthető, hogy szoros rokonság fűzi Columbo nejéhez, mert Peter folyton beszél róla, annak ellenére, hogy még senki sem látta. Egy gyermeke van, a kilencéves Lucas, aki nemrég azzal vált híressé, hogy egy videóban követelte a Half-Life 3 megjelenését - persze apa kérte rá, de előtte még egy képet sem találhattunk volna róla. Hát igen, valahogy így kell elválasztani a karriert azt otthontól, mindez pedig annak tudatában, hogy Peter Molyneux örökké gyerek marad komoly teljesítmény. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy saját bevallása szerint is csak akkor kap ihletet, amikor pont nem alkalmas. "Emlékszem, mikor először öleltem magamhoz a jövendő feleségemet. Nem az járt a fejemben, hogy milyen szeretetteljes is ez a pillanat, hanem hogy meg kéne tudni írni egy játékban. Mondtam is, hogy 'bocs, de ezt le kell írnom'. Nem örült, mi több, azóta nem is szabad ilyet csinálnom. Sajnos állandóan rosszkor jönnek az ötleteim."
IV. oldal: ... és bukása
[bold]... és bukása
[/bold]1997-re a Bullfrog igazi mamuttá vált. Nem elég, hogy 90 embert foglalkoztatott, de jelentősége addig emelkedett, hogy Tony Blair miniszterelnök egy beszéde során Anglia büszkeségei közé sorolta a vállalatot. Peter Molyneux pedig mindeközben szép csendben alkotott valami olyat, amit addig még senki: egy játékot, ahol mi vagyunk a főellenség. A Dungeon Keeper ötlete Peter szerint egy 1967-es James Bond film, a Csak kétszer élsz nézése közben fogalmazódott meg. "Ebben a filmben a főhős egyetlen gomb lenyomásával elintéz rengeteg gonosztevőt. Úgy éreztem, hogy ez nagyon nem helyes. Mi lesz most a rosszfiúkkal? Éveket töltöttek egy bázis felépítésével, James Bond pedig csak úgy lerombolja az egészet egyetlen gombbal? Sajnos sosem derült ki, mi történt velük. Ekkor döntöttem úgy, hogy a Dungeon Keeperben csakis gonoszak leszünk majd." A játékon három évet dolgozott a Bullfrog, végül 1997. június 26-án jelent meg PC-re.
Mit is kéne mondani? A Bullfrog legnagyobb dobása egyértelműen a Dungeon Keeper volt, talán még a Populousnál is nagyobbat durrant. A játék mögött álló filozófia példátlannak bizonyult, a játékosok pedig bűnös örömmel suttogták a monitor előtt a program szlogenjét: "Rossznak lenni jó." Bár valószínűleg csak a fiatalabbaknak kell bemutatni, de a Dungeon Keeper egy olyan RTS volt, amiben mi voltunk a dungeon gonosz ura. Impjeinket pofozgatva létrehozhattunk egy egyre nagyobb kazamatát, amibe szép lassan elkezdtek betérni a különböző szörnyek. Mindig olyanok, amiknek megtetszett valami nálunk (a dominák például a kínzókamrákra buktak, a temetőben a hullákból néha születhetett egy vámpír, stb.). Miután feltápoltuk őket, legyőzhettük a területen lévő másik gonoszt, vagy a csillogó páncélzatú hőst.
A Dungeon Keeper sikere elsöprő volt, az EA csak úgy úszkált a dollárokban. Érkezett két kiegészítő és egy teljes értékű folytatás is, sőt, a harmadik játék is készülőben volt, bár azt később lelőtték a fejlesztők. Ezt leszámítva viszont minden rendben volt, de valami mégsem stimmelt: az EA nem úgy bánt Peterrel, ahogy ő elvárta. Rabszolgamód dolgoztatták a csapatot, gyakorlatilag teljesen kizsigerelték, Molyneux pedig hiába szeretett volna elmerülni egyre vadabb ötleteiben, a kiadó rendre tiltakozott. Sajnos a szakítás okai mindmáig nem tisztázottak, bár állítólag Molyneux egy komolyabb veszekedés után hagyta ott a céget. Mivel a Bullfrog egy ideje már az EA tulajdonát képezte, nem volt maradása. Tervei viszont igen, melyeket egy új brigáddal kívánt megvalósítani.
S hogy mi lett eztán a Bullfroggal? Kevesen tudják, de a cég most is létezik, csak épp az ezredforduló óta EA-UK név alatt lehet megtalálni. Peter az alábbit nyilatkozta a csapat elhagyásakor: "Az a jó a szakításunkban, hogy a Bullfrog végre kamatoztathatja a sok tehetséget, akiket összegyűjtött." Bár való igaz, hogy jött még pár jó játék a srácoktól, Molyneux lelépése nem tett jót nekik, mert a maradék önállóságukat is elvesztették, mára pedig olyan "remekműveket" köszönhetünk nekik, mint a Harry Potter sorozat. Az igazi keménymag szép lassan elszivárgott saját cégeket alapítani, így ma már szinte senki sincs ott a régi arcok közül.
V. oldal: Oroszlánüvöltés
Oroszlánüvöltés
A Bullfrog után Peter Molyneux nem pihent, hanem megalapította a játékvilág máig egyik legbecsesebbnek tartott csapatát, a Lionhead Studiost. A cég eleinte teljesen magánkézben volt, Peter és pár volt Bullfrogos ember gyakorlatilag a semmiért dolgozott a mester legújabb játékötletén. Mivel az istenjátékok egyszer már beváltak, Molyneux úgy gondolta, a technikai fejlődés lehetővé teszi, hogy új szintre emelje a stílust, ezért aztán forradalmi terveket dolgozott ki, melyek alapja egy gyermekkori rossz emlék. "12 éves voltam, akkor kaptam életem első kisállatát, egy hörcsögöt. Az első három hónapot azzal töltöttem, hogy trükköket tanítottam neki. Sajnos azonban a hörcsögök nem túl okos állatok, így egy idő után ignoráltam, nem foglalkoztam vele. Egy hónappal később visszajöttem és láttam, hogy már hetek óta halott. Szégyellem, hogy hagytam ezt a kedves kis lényt elpusztulni, holott ő inspirált engem." A Black & White egyik legfontosabb játékeleme a lényünk, egy hatalmas tamagocsi, amit etetni, szeretgetni, tanítgatni kell, hogy nagyra nőjön és hasznos társunk legyen.
A sors fintora, de a Lionhead is az Electronic Arts-szal kötött üzletet - persze ezúttal a csapat szigorúan őrizte függetlenségét. A Black & White első éve saját zsebből ment, csak Peter hatmillió amerikai dollárt költött a fejlesztésre. Mikor az EA belépett a képbe, a dolgok javultak és a játék szép lassan alakot öltött, igaz, a munkálatok nem voltak zökkenőmentesek. Először is a lény komoly mesterséges intelligenciát igényelt, olyat, ami nem csak hogy tanul és tapasztal, de érzelmeket imitál. Így aztán a munka "kissé" elhúzódott, és a Black & White egy teljes év késéssel, 2001 nyarán került a boltok polcaira, gyakorlatilag félkészen. Nem vicc, máig legendás az utolsó pálya bugja, ami miatt a játékosok nagy része elveszítette lényét, s vele együtt a játékot.
Persze maga a dizájn igencsak megelőzte korát, ez nem is vitás. A Black & White-ban is egy istent alakítunk, aki a Populoushoz hasonlóan csak részben hathat az emberekre. Először hívővé kell őket tenni, amit lehet erőszakkal és szeretettel is: előbbi út könnyű, de nem túl etikus, míg utóbbi nehéz, de tiszta, mint a reggeli hó. Hogy melyik utat választjuk, csak rajtunk áll, de lényünk ugyanúgy alakulhat, szóval jobb, ha foglalkozunk vele, elhanyagolva ugyanis lefogy, nem fogad szót, gonosz lesz és bántja az embereket. Az igazat megvallva oldalakon át lehetne sorolni, miért jó a Black & White, de nincs értelme. Egyrészt mert szinte minden játékos hallott róla valamit, másrészt pedig nem volt anyagi siker, sőt, hatalmasat bukott a kasszáknál, és ezzel újabb pofont adott a hardcore fejlesztések mellett elkötelezett Molyneuxnak. Hiába, a projekt túlságosan ambiciózus volt, sokan nem is értették, míg másokat irritált, hogy több a bug benne, mint égen a csillag. A sajtó persze szerette, ez viszont messze nem volt elég. Az EA nem adta fel, készíttetett egy kiegészítőt is Creature Isle néven, mely viszont messze a legrosszabb expansion, amit el lehet képzelni. Rendes sztori és játékélmény helyett annyi az egész, hogy lényünk is kap egy kisállatot, egy csirkét... igen, a csirkékről később még sok szó lesz.
A Black & White saga az utolsó, amit Peter és cége az EA-nek alkotott. A folytatás 2005-ben érkezett és az istenek ezúttal sztenderd stratégiai játékban csaptak össze hadseregekkel, wargame elemekkel, gazdasággal, satöbbi. Bár a terv az volt, hogy a második rész kicsit közelebb hozza az elképzelést a mainstream közönséghez, ugyanolyan bukta lett, mint a legendás első rész, csak sajnos az újságírók és a rajongók is elfordultak tőle, mert túl sokat változott és nem mert eredeti lenni. Szegény Molyneux egyébként hat (!!!) részt tervezett a Black & White-hoz, az utolsó rész pedig napjainkban játszódott volna, mikorra az emberek elfelejtik az isteneket. Sajnos ez már sosem valósul meg, főleg, hogy a Lionhead nem sokkal később a Microsoft markába került.
VI. oldal: Mesék
Peter Molyneux eddig csak mint népszerű játékistenség szerepelt a cikkben, a helyzet azonban az, hogy idővel romlott a reputációja, különösen hardcore körökben. Ma már Molyneux gyakorlatilag csak gyerekjátékokat fejleszt, ez az állapot azonban egy nagyjából tízéves folyamat eredménye, mely valahol az első Xbox bejelentése környékén kezdődött. 2000-ben a Microsoft beállított a Lionheadhez egy fejlesztői Xbox-szal, mely akkoriban csúcstechnológiának számított. Molyneux teljesen odavolt a gépért: bár egy ideje dolgoztak már a Black & White PS2 portján (ez végül sosem készült el), és a Nintendo 64-re is akart játékot fejleszteni (ebből se lett semmi), de most először látott igazán nagy lehetőségeket egy konzolban. A grafika, a számítási teljesítmény, a grafika, a HDD, a grafika... Húha, ugye. A Lionheadet rögvest három részre szakította és külön projekteket szabott ki az egymástól elszeparált irodákra: az első részleg a Black & White 2-n dolgozott, a második egy dinoszauruszos-ősemberes RTS-en, a B.C.-n, míg a harmadik Peter Molyneux legnagyobb álmát kívánta megvalósítani. Egy olyan játékot, amiben MI vagyunk a főszereplők!
A B.C. a 2002-es E3-on debütált és hát... izé. Nem volt rossz, de senki sem értette, mit keres a T-rex az NDK úszónőkről mintázott ősasszonyok gyűrűjében, sőt, maga a játékmenet is homályos volt. Később a projektet lelőtték, talán nem is baj. A Project Ego, vagy ahogy később hívták, Fable ezzel szemben nagyon ígéretes fejlesztésnek tűnt. Egy olyan szerepjátékot képzelt el Peter, melyben a játékos gyerekként kezd, s ahogy öregszik, úgy változik vele a köré épített világ is. Minden cselekedetünk kihatással van a környezetre, ha például ültetünk egy fát, néhány évtized után alhatunk egyet az árnyékában. Az ígéretek túl szépek voltak ahhoz, hogy igazak legyenek, az Xbox exkluzív prezentáció viszont mindenkit levett a lábáról. Tényleg ilyen erős lenne a Microsoft gépe?
Nos, nem. A fejlesztést a Lionhead mellett a Big Blue Box végezte, egy másik ex-Bullfrog alakulat, akiket sajnos háttérbe szorított a sztárdizájner állandó szerepeltetése, így gyakorlatban alig hallottunk bármit is a játék nagy részén ténylegesen munkálkodó team embereitől. A program pedig olyan volt, amilyen: 2004-ben jelent meg és bár sokan szerették, az igazság az, hogy még RPG-nek sem igazán lehetett nevezni. A beígért feature-ök 90%-a csak blöff volt (a növekedő fák, a szabad akarat, az önálló életet élő NPC-k... de hát könyörögöm, ezek egy része ma sem kivitelezhető még), a Fable nem lett több kellemes akciójátéknál pár szerepjátékos elemmel. Ugyan a kritikusok szerették és sokaknak tetszett, a korszakalkotó Peter Molyneux először készített olyan játékot, ami semmiben sem emelkedett ki a hasonló fejlesztések közül. Egyedül talán a lehetőségek tárháza kivétel: megházasodhatunk (akár azonos nemű NPC-vel is), lehet gyerekünk, játszhatunk minijátékokat és akárcsak a Black & White-ban, itt is eldönthetjük, hogy jók, avagy rosszak leszünk-e. Utóbbinak nem volt tényleges jelentősége, igaz, mókás volt, ahogy rosszalkodásunk eredményeképp a játékot galamblelkű hősként kezdő karakter ördögszarvakkal és vörösen izzó szemekkel keltett rettegést a falubeliekben.
A Fable eredetileg kizárólag Xboxra jelent meg, 2005-ben viszont jött egy PC-s változat kiegészítő sztorielemekkel. Ez volt a Fable: The Lost Chapters, amit később Xboxra is átírtak, igaz, ott a játék már semmivel sem nyújtott többet.
VII. oldal
A Fable mindenesetre jól fogyott, és a fogadtatása is pozitív volt, így a Microsoft nem sokkal később felvásárolta a Lionheadet, Petert pedig saját emberévé tette. Bár a PC ekkoriban is igen erős platform volt, és Molyneux is fejlesztett rá egy filmstúdiós menedzserjátékot The Movies címmel (igazából nem nagy szám, noha erről is röpködtek szivárványszín sajtóanyagok), nyilvánvalóvá vált, hogy a hatalmas konzolgyártó hívó szava előbb-utóbb eljut az angol úriember szívéhez. 2005-ben megjelent az Xbox 360, Molyneux pedig biztos volt benne, hogy ez az a pillanat, amire várt, itt az ideje egy mindent elsöprő Fable II-nek. A cég munkához látott, az MS pedig 2006 áprilisában hivatalosan is a Lionhead tulajdonosa lett.
Innentől két, munka terén viszonylag csendes esztendő következett. Petert ez alatt sorra érték a támadások, a játékosok fel voltak háborodva a Fable és a The Movies nyilatkozatai miatt. Molyneux a Fable 2 megjelenése előtt így emlékezett erre az időre: "A Fable-t követően egy kicsit sötétebb korszak következett, mert a játékosok ránéztek a magazinokban leközölt szavaimra, majd a játékra, és úgy érezték, hogy át lettek verve. Ezt én is észrevettem, de már nem tudtunk mit csinálni. Viszont jól tükrözte a munkánk működését, lévén amiről a sajtónak beszéltünk, jórészt kísérletek voltak, és mint ilyenek, csak egy részük jutott át a fejlesztési rostán. Szóval ha arról beszélek, hogy nőni fognak a fák, aztán nem nőnek, akkor az emberek azt mondják, hogy hazudok. Úgyhogy hoztam egy szabályt: Nem beszélek egyetlen konkrét játékelemről sem, míg meg nem tudom mutatni azt. Továbbra is beszélek majd azon törekvésünkről, hogy a valaha volt legjobb RPG-t szeretnénk asztalra tenni, de ha visszanézitek a Fable II bemutatóit, látjátok, hogy minden szavamat demóztam." S hogy Peter tartotta-e a szavát? Nos, fogjuk rá...
A Fable II 2008 októberében jelent meg Xbox 360-ra, és csakis arra - bizony, a második részt az elsővel és a harmadikkal ellentétben nem portolták át PC-re. A sztori most is a mesebeli Albionban játszódott, ám félezer évvel később, így a mágia mellé megjelentek a lőfegyverek is. Helyszínből kevesebb lett, a méretük viszont nőtt, a grafika pedig örökölte az előd rajzfilmes megvalósítását. A szerepjáték elemek egy kicsit hangsúlyosabbak lettek és a játékélmény is komolyodott (jó példa erre, hogy a gazdasági részt egyenesen a The Entepreneur-re alapozta a dizájner), de azért a Fable II sem volt forradalmi játék. Ha valaki ma leül elé, remekül szórakozik, hála a még több lehetőségnek és a remek angol humornak, viszont érezni rajta, hogy mennyi minden hiányzik, ha összevetjük a többi RPG-vel. Jó játék, de hiába Peter minden szándéka, ez nagyon messze van bármilyen "a valaha volt legjobb" jelzőtől.
Mindenesetre az anyagi siker jelentős volt: 2010 tavaszára 3,5 millió példánynál járt a játék, sőt, a megjelenésének havában csak az USA-ban 790 ezer darab fogyott belőle, rekordot állítva fel októberre minden platform között. A Microsoft persze semmit sem bízott a véletlenre, hatalmas marketingkampányt épített a játék köré, videók, bemutatók és trailerek tucatjai szóltak a közelgő folytatásról. Még a Budapest Game Show-n sem úsztuk meg Fable II nélkül: e sorok írója is emlékszik a hatalmas felhajtásra, a sok angyalnak és ördögnek öltöztetett hostess lánykára, na meg a rengeteg kitett tévére, amin bátran lehetett próbálgatni a különféle varázslatokat. Pedig volt abban az évben egy Gears of War 2 is, és mégis...
VIII. oldal: Jelen és jövő
A jelen és a jövő
Peter Molyneux 2009 júniusa óta a Microsoft európai játékrészlegének kreatív igazgatója. Több különös nyilatkozatot is tett az utóbbi években, például, hogy az arcade korszak nélkül nem lenne halál a videojátékokban, illetve hogy szeretne tervezni egy játékot, amiben mindössze egyetlen gombot kell használnunk. Sokat hallatott egy időben a Dimitri kódnevű projektjéről, ami elvileg egy forradalmi szerepjáték lett volna, s mely aztán szép csendben elhalt. Aztán 2009-ben a Milo & Kate című kinectes játék demójával sokkolta a közönséget, mely látszólag ügyesen másolta egy tízéves kisfiú intelligenciáját (de tényleg csak látszólag). Ezen felül tavaly ilyenkor megjelentette a Fable III-at, ami a sorozat legrosszabb részeként egy causal kaszabolás lett. Jelenleg a széria kinectes mellékágán dolgozik, a The Journeyn, és állítólag ezt követően jön a valódi Fable IV is. A rajongók egy része elfordult tőle, sokan támadják mind a mai napig, pláne mióta elmondta, hogy izgalmas nyilatkozatainak egy része blöff volt, hogy ne aludjanak el az újságírók.
Akárhová tartson azonban Peter jelenleg, egy dolgot nem lehet elvitatni: a maga korának fáradhatatlan zsenijéről van szó, akit nem csak a játékvilág, de hazája is elismer, mi több, 2005-ben lovagi címmel ajándékozták meg elért sikereiért (ez ott olyasmi kitüntetés, mint nálunk a Köztársasági Érdemrend). Egy ilyen fokú géniuszra pedig egyszerűen nem lehet haragudni. Mondjon akármit, csináljon bármilyen játékot, elég ránézni gyermekded mosolyára és tudjuk, hogy nem akar rosszat, csak néha túl sokat markol és keveset fog. Reméljük, nemsokára összeszedi magát és újra lepofozza a konkurenciát egy döbbenetes ötlettel. Nála sosem tudni.