A játékok és a "Rejtélyes völgy"

Az "Uncanny Valley" avagy a "Rejtélyes völgy" jelenség a számítógépes animációknál és karaktereknél is problémát jelent.

A játékok és a "Rejtélyes völgy"

Az "Uncanny Valley" avagy a "Rejtélyes völgy" jelenség a számítógépes animációknál és karaktereknél is problémát jelent.

A Square Enix rendelkezik az egyik legelismertebb grafikus technológiával az iparban, de a technikai vezető, Julien Merceron mégis azt nyilatkozta, hogy a játékok karakterei valószínűleg soha nem lesznek fotorealisztikusak. Egy GamesIndustrynak adott interjúban azt nyilatkozta, hogy a Luminous demóval ugyan megmutatták mit hozhat a kövezető generációs grafika egy játékba, de szerinte a fejlesztők nem akadhatnak fent túlságosan ezen.

"Egyedül a grafikára fókuszálni hatalmas hiba lenne. Egyszer csak elérnél oda, hogy hihetetlenül fejlett grafikád van, a karakterek eszméletlen jól néznek ki és kikötsz a rejtélyes völgyben, mert az animáció minősége nincs azon a szinten."

A rejtélyes völgy jelenség röviden az, amikor egy nem emberi figura annyira realisztikus, hogy azt az emberi közönség már nyugtalanítónak találja. Egy 80%-ban realisztikus karaktert el tudunk fogadni, de egy 95%-osat már taszítónak találunk. Az erre felállított hipotézist már sokan vizsgálták, érdemes utánanézni a neten, ha érdekel titeket (a robotok kapcsán jött elő először a dolog).

"Ugyanez igaz a viselkedésre és az MI-re. Ha a karakter szépen van animálva, jól néz ki, de buta döntéseket hoz, akkor az akadályozza a játékban való elmerülést. A grafikára fókuszálni nagy hiba, az animációra is kell, és úgy gondolom, hogy a demónk is ezt hangsúlyozza ki, de ezek mellett fontos az MI és a fizika is."

A szép külső megjelenés Merceron szerint hamar darabokra hullik, ha az animáció nem tartja vele a lépést, és ebben ugyanúgy benne van a mimika is. Néhány játék talán még sikeres lehet a rejtélyes völgy határmezsgyéjén, de ahogy a render minőség emelkedik, egyre komolyabb problémák kerülnek majd felszínre.

"A mimika és a mozgás animációk egyszerűen nem lesznek elég jók. Ezért van, hogy ahogy fejlődsz, mindig fejlesztened kell a fizikát, a rendert és az animációkat is. Ez folyamatosan előbukkanó probléma. Szóval, ha elindulsz egy irányba, folyamatosan ki kell egyensúlyozni és újrakalibrálni mindent. Nem lehet jó grafikád, amíg a karakterek idiótán viselkednek a képernyőn."

Elmélyülés, karakterek, érzelmek, környezet... ezeknek szépen együtt kell járniuk, hogy konzisztens eredményt kapjunk.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward