Márciusban kerül megrendezésre az ide Game Developer Conference, avagy a GDC, de a szervezők már most felmérik az ipar álláspontját bizonyos témakörökben, több, mint 2700-an válaszoltak a feltett kérdéseikre.
Az első kérdés például olyan, amit minden évben feltesznek, méghozzá az, hogy milyen platformra fejlesztenek a leginkább. Mint lentebb látható, a PC (63%) messze a legnépszerűbb célhardver, ami talán nem is csoda, hiszen nagyon könnyű a bekerülés az alkalmazás boltokba, nincsen szigorú ellenőrzési folyamat, mint például egy konzol esetében. A következő 4 platform, a PlayStation 5, Android, iOS és Xbox Series X/S 30% körüli értéken áll, míg ezt követik az előző generációs gépek 21% körüli értékkel.
Ami érdekes lehet még, hogy a felhő platformokra a legtöbb esetben nem kell külön fejlesztést végrehajtani, azok optimalizálása nem a fejlesztők dolga, ám a Google Stadia esetében ez nincs így, ott aktívan részt kell venni a felhőben való publikációban. A 3%-os fejlesztési arány tehát nem túl bizalomgerjesztő a platform jövőben érkező játékait figyelembe véve.
A fejlesztők nem tudják, hogy a Steam Deck egy olyan platform lesz-e, ami képes kiállni az idők próbáját. A válaszadók 36%-a szerint nem lesz gond, 17% úgy gondolja, hogy nem fog sikerülni neki megmaradnia a piacon, míg a maradék 47% nem tudja erre a választ.
A VR/AR kérdésben is kikérték a fejlesztők véleményét, ami a Quest 2 és a PlayStation VR2 miatt érdekes. A válaszadók 42%-a ásta már bele magát a VR-ba, de ennél jóval kevesebben fejlesztenek rá. A kérdés viszont úgy szólt, hogy melyik VR platformra fejlesztenek most játékot.
A válaszadók 56%-a azt mondta, hogy nem fejleszt egyáltalán VR-ra, tavaly évhez képest, 52%-a mondta ezt. A platformokra való fejlesztés tekintetében viszont az Oculus Quest 2 vezet 26 százalékkal, ezt követi 13%-kal az Oculus Rift és a HTC Vive, majd 8%-kal a Valve Index. Érdekesség, hogy az ARKit-re 7%-a válaszolt igennel.
A PlayStation VR és VR2-re a fejlesztés 6-5%, vagyis egyelőre a Sony vélhetően tényleg a belsős fejlesztőkön keresztül próbálja majd eladni a PSVR2-t, és a többiek csak akkor csatlakoznak be, ha majd megjelenik.
Az, hogy melyik VR/AR platform érdekli őket a legjobban, az továbbra a Quest vezetését eredményezi 41%-kal, de a PSV2 és a Valve Index is 25% körüli értéken helyezkedik el. A VR fejlesztők nagy része a következő játékát is Questen képzeli el.
Az NFT tekintetében is voltak kérdései a GDC-nek. A válaszadók 1%-a már használja is, 6% nem érdeklődik iránta, 21% gondolkodik rajta és 72% egyáltalán nem foglalkozik vele.
Voltak, akik megjegyzéseket is írtak az NFT-ről, ezekből a GDC is szemezett párat:
- „A jövő hulláma”
- „Azt, hogy miért nem nevezik ezt piramisjátéknak, nem tudom eldönteni.”
- „Szerintem célt keresnek ennek a technológiának. Az emberek érdeklődnek a szerencsejáték iránt, de ez nem lesz elég, hogy a széles közösség számára fizetőeszközzé váljon.”
- „Mindannyiunknak egyet kellene értenünk abban, hogy be kellene tiltani a blokklánc alapú technológiákat az iparunkban, mert nagyon negatív hatással van a környezetünkre.”
- „Porig kell égetni! Tiltsanak ki mindenkit, aki részt vesz bennük! Egy NFT cégnél dolgozom jelenleg és ki is lépek, hogy megszabaduljak ettől.”
„Inkább nem égetnék el egy esőerdőt csak azért, hogy bizonyítsam, „enyém” egy jpeg.”
Fontos kérdésként szokott felmerülni a hozzáférhetőség a játékokhoz. Nem mindegy ugyanis, hogy mennyire zárják ki azokat a játékosokat, akik valamilyen mozgás-, hallás- vagy látásszervi probléma miatt nem tudnak ugyanúgy leülni a géphez, mint mások. A válaszadók 39%-a különösen figyel arra, hogy mindenki számára elérhető legyen a címe, 36% viszont nem foglalkozott ezzel. 25%-a válaszadóknak nem tudott válaszolni vagy nem is akart.
A GDC szerint ez az első év, hogy a fejlesztők több igennel válaszoltak, mint nemmel. Korábban sokkal kevesebb figyelmet fordítottak a fejlesztők a játékosok speciális rétegeire.
Van, aki olyanokat alkalmaz, akik segítenek az ilyen fejlesztésekben, mások például a PS5 Dual Sense kontrollerét használják ki, hogy a remegésen keresztül a hangot közvetítsék. A VR fejlesztők például játékaikat tervezik úgy, hogy kerekesszékkel is könnyedén lehessen kezelni azt. Az egyik fejlesztő pedig olyan választ adott, hogy a felirataik segítségével a hangot használó logikai játékokat is megoldhatóvá teszik.
Bár sok érdekesség van még a felmérésben amit bárki átnézhet, a végére egyszerűsítve pár adatot még kiemelnék:
- Nagyon sokan túlóráznak az iparban, de nagy részük saját elhatározásból (73%), nem pedig külső nyomás miatt döntenek így.
- Az Epic Vs. Apple ügyben a fejlesztők 34%-a az Epic álláspontjával szimpatizált és csak 8% volt az Apple mellett.
- A válaszadók 38%-a szerint a stúdiójuk megkérdezte, jól érzik-e magukat és van-e problémájuk, miután az Activision Blizzard botrány kiderült. A 62%-uk nem látott ez ügyben viszont fejlődést. A kommentekben többen jelezték, hogy pozitívan változott a cég, mások szkeptikusan mondták, hogy ez az iparág része és sosem fog változni.
- A megkérdezettek 55%-a szerint a fejlesztőknek szakszervezetekbe kellene tömörülniük. Nem a kérdőívhez tartozik, de az Activision Blizzard tesztelők éppen a napokban indították el a szakszervezetüket, ami az első ilyen csoportosulás a videojáték-ipar történetében.
- A legtöbb fejlesztő nincs egy évtizede az ágazatban.
- A legtöbb fejlesztő férfi (73%), 20% nő és 4% nembináris. 4% inkább nem válaszolt.