Shop menü

A.I.L.A – A JÁTÉKTESZTER RÉMÁLMA

Önnek csomagja érkezett az erkélyen levő platformra.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
A.I.L.A – A játékteszter rémálma

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A horror műfaj sajátos szerepet tölt be a kultúrában: miközben félelmet kelt, valójában biztonságos keretek között teszi lehetővé, hogy szembenézzünk belső szorongásainkkal. Pszichológiai kutatások szerint a horror történetek – legyen szó filmről, irodalomról vagy más médiumról – segíthetnek a feszültség levezetésében, mivel a befogadó irányított környezetben élhet át intenzív érzelmeket.

Érdekesség, hogy a modern horror egyik alapműve, a Frankenstein szerzője, Mary Shelley mindössze tizennyolc éves volt a regény megírásakor, és művében nemcsak a borzongatás, hanem a tudományos fejlődés és az erkölcsi felelősség kérdései is hangsúlyosan megjelentek. A horror tehát jóval több puszta ijesztgetésnél, gyakran a társadalmi félelmek, a technológiai bizonytalanságok és a kollektív tapasztalatok lenyomata, amely egyszerre szórakoztat és ösztönöz gondolkodásra.

Galéria megnyitása

A műfaj az utóbbi években látványosan igyekezett az olcsó ijesztgetések irányából a pszichológiai horror felé mozdulni. Az A.I.L.A is ezt a vonalat követi, ugyanakkor tovább is gondolja azt. Nem csupán rémisztő helyzetek elé állítja a játékost, hanem a játékfejlesztés/tesztelés általi emberi hatást és a mesterséges intelligencia fogalmát emeli narratív eszközzé. A játék kerettörténete szerint egy kísérleti mesterséges intelligencia által generált játék tesztelésében veszünk részt és ez az AI nem marad a kezdeti keretek között, hanem tanul, reagál és alkalmazkodik.

Az A.I.L.A ezt az elképzelést nem puszta marketingfogásként kezeli, a játék folyamatosan azt az érzetet kelti, mintha egy olyan rendszerben mozognánk, amely figyel minket, és amelynek célja nem feltétlenül az, hogy szórakoztasson. Érdekes az átmenet a kedves, jószándékú segítő és a hátborzongató, minden lépésünket figyelő gépi jelenlét között, ahol a határ elmosódik és egy ponton túl sarokba szorít, vagy azért, mert gondolatolvasóként szolgál ki minket, vagy mert mindent jobban tud nálunk.

Galéria megnyitása

A játékvilág tudatosan fragmentált a különböző helyszínek és szituációk gyakran nem logikus térbeli kapcsolatban állnak egymással, sokkal inkább egy pszichológiai tér darabkáiként hatnak. Ez az elidegenítő hatás szorosan illeszkedik a játék alapvető témájához, ahhoz az érzéshez, amikor az ember elveszíti a kontrollt egy általa létrehozott rendszer felett. Az A.I.L.A nem magyaráz túl sokat a világról, a háttérről, inkább sejtet, és ezzel tudatos bizonytalanságban tartja a játékost. TV hírekből, emailekből és rövid beszélgetésekből derülnek ki dolgok és ezek is egy komor, szinte lélektelen világ képét rajzolják ki, ahol a borongós hangulat, a bezártság és a kiszolgáltatottság érzése lebeg felettünk.

Galéria megnyitása

Grafika tekintetében semmi extrát nem kapunk, érződik, hogy nem is ez a játék fókuszpontja. A fényhasználat, a szűk terek és a gyakran zavaróan természetellenes hanghatások együttesen viszont olyan hangulatot generálnak, amely hosszabb távon is feszültséggel teli, a gyanakvást erősítő, kiszámíthatatlan közeget teremtenek, ami jól illik a pályákhoz, amiket tesztelünk. A félelem itt nem feltétlenül konkrét veszélyhelyzetekből fakad (de abból is bőven azért), hanem abból az állandó érzésből, hogy a környezet bármikor képes megváltozni, és a szabályokba – legyen szó bármelyik világról, online vagy offline – nincs igazán beleszólásunk.

Galéria megnyitása

A játékmenet ugyanakkor nem minden elemében éri el ezt a szintet. A mechanikák időnként kiszámíthatóvá válnak, és a horror különböző almechanikái – a lopakodás, az üldözés, a túlélési elemek – nem mindig alkotnak teljesen koherens rendszert. Ez azonban nem feltétlenül a tervezés hiányossága, inkább annak a következménye, hogy a játék sokféle élményt próbál egyetlen narratív keretbe sűríteni és ezt nem sikerült neki maradék nélkül megvalósítani.

Érdemes külön kiemelni a játék önreflexív jellegét. Az A.I.L.A többször is finoman kikacsint a játékosra, és felveti a kérdést, ki irányít valójában? A tesztelő, aki végigjátssza a szimulációt, vagy az a rendszer, amely a félelmekből és a róla megszerzett tudásból építkezik? Ez a kettősség adja a játék legjobban működő részét, és akkor is működik, amikor más ide kapcsolódód elemek nem annyira.

Galéria megnyitása

Összességében a A.I.L.A nem egy minden részletében kicsiszolt horrorjáték, hanem egy ambiciózus kísérlet. Olyan játék, ami kényelmetlen kérdéseket tesz fel és macska-egér játékot játszik velünk a kontroll és a biztonság kérdése körül. Azoknak, akik szeretik a mélyebb, pszichológiai szemléletű horrorokat és nem csupán ijesztő, véres jeleneteket keresnek benne, hanem nyitottak a gondolatébresztő tartalmak felé is, azoknak, az A.I.L.A emlékezetes, mégha nem is feltétlenül hibátlan élményt kínál. Aki pedig mást keresne, az vigyázzon, amikor AI vezérelte okos otthont épít, ki tudja, mi rejtőzik a doboz mélyén.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Egy, a kontroll és a biztonság határait feszegető AI, ha a horrorjátékok tesztelése nem lenne elég félelmetes.
A koncepció, a hangulatteremtés és a gondolatébresztő felvetések nagyon jól összekapcsolják a játék két világa között megoszló horror élményt…
…néhány ponton azonban klisés, ismétlődő és kiforratlan a játékmenet.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére