Shop menü

A HORRORJÁTÉKOK HATÁSMECHANIZMUSAI

Mitől jó egy horrorjáték? Halloweeni hosszú hétvégére csak ilyet érdemes választani, körbe is járjuk a témát!
Farkas Balázs
Farkas Balázs
A horrorjátékok hatásmechanizmusai

1. Bevezetés

1. Bevezetés

Milyen a jó horrorjáték? Illetve: miért jó a horror egészének a videojáték médiuma? Kétfelől is közelíthetjük ezt a kérdést. Egyrészt érvelhetünk, hogy a videojátékok (és nagyobb általánosságban a filmek) már kezdenek immúnissá tenni minket az egyszerű, olcsó ijesztgetéskre, mindenütt ott vannak, sikoltoznak rajtuk a YouTube-on, és vállvonással megyünk el az újabb és újabb címek mellett. Ugyanakkor a videojátékoknak még mindig megvan az az előnye, hogy közvetlenül hatnak az érzékszervekre, mi magunk érezzük közvetlenül a veszélyt, és a veszély megjelenésének következményeit.

Galéria megnyitása

Csakhogy a jó horrorjáték nem csak megijeszt. Nem csak az érzékszervekre hat. Egy csendből hirtelen beugró hangzavar mindig ijesztő... egy pillanatra. Nem kell ehhez semmiféle horror-kontextust felfesteni, elég ha a konyhában leesik egy pohár, vagy ha egy teljesen átlagos FPS-ben valaki váratlanul elkezd minket lőni. Megrezzenünk, mert ezt diktálja a reflex. Mert így vagyunk felépítve.

Egy jó horrorjáték viszont velünk marad, sokkal tovább. Egy jó horrorjáték a pszichénkbe lát, és ott tesz rendetlenséget. Visszafordíthatatlan felismeréseket nyújt a világunkról, önmagunkról, vagy ha alkotó természetűnek érezzük magunkat, a játéktervezés és jó írásminőség alapjairól. Egy jó horrorjáték száz százalékben követi a pszichológia eredményeit, megtámadva a Maslow-féle szükséglethierarchia minden egyes pontját.

Ezek közül a legalapvetőbbek a fiziológiai igényeink (lélegzés, víz, étel), ezt követi a biztonság iránti igényünk (testi épség, család, otthon, munka), majd a szerelem, kapcsolatok, végül az önbizalom és az önmegvalósítás. A horror akkor következik be, amikor ezek valamelyike, vagy épp mindegyike (tetszőleges sorrendben) veszélybe kerül, arra valamiféle fenyegetés jelenik meg.

Galéria megnyitása

A horrorjáték többféle hatásmechanizmussal éri el, hogy féljünk. Talán a legfontosabbal is kezdhetjük: a puszta létezésünkre való figyelemfelhívással. A jó horrorjáték eléri, hogy féltsük a saját életünket, és szembenézzünk saját halandóságunkkal, akkor is, amikor éppen semmi ijesztő nem történik, és akkor is, ha egy játékban meghalni igazából nem is annyira különös. Szóval hogyan teszik azzá?

2. Halálfélelem

2. Halálfélelem

A videojátékokban a meghalás, mint mechanizmus, önmagában nem egy félelmetes dolog, szinte percenként meghalunk egy nehezebb platformerben, és néha ötmásodpercenként meghalunk egy multis lövöldében. Mégis, a félelem a haláltól az egyik legerősebb, lélektanilag legmélyebben gyökerező érzés, és ha egy játék ezt horror-hatásmechanizmusként akarja hasznosítani, a játékos karakter halálának súlyt és tétet kell adnia a fejlesztőknek.

Galéria megnyitása

Már írtam egyszer a Dark Souls-ban (és társaiban) található Lovecrafti elemekről, de nagyon hosszú ideig nem tudtam volna érdemi módon arról érvelni, hogy a Dark Souls nem fantasy-szerepjáték, hanem túlélőhorror. Mivel én a Dark Souls előtt nem játszottam sem a Silent Hill 2-vel, sem a Resident Evil 4-gyel, a kapcsolódási pontok nem voltak előttem világosak, viszont most már megfellebbezhetetlen bizonyítékaim vannak arra, hogy a Dark Souls az részben horrorjáték, és nagy részben más japán horrorjátékokban keresendőek egyes elemeinek eredetijei, főként a Resident Evil 4-ben. Érdemes a pályatervezést, checkpointrendszert, atmoszférateremtő elemeket, vagy akár csak a menüben hallható zenéket összehasonlítani (ez és ez).

A Resident Evil 4 számomra az év legnagyobb felfedezése (és ez nagy szó egy majdnem tizenkét éves játéktól). Szintézise ez az eredeti Resident Evil formulának, a 3D metroidvaniának, és az első olyan játék, amely utat nyitott a váll feletti kameranézettel, nagyszabűsú cutscene-ekkel és QTE-kkel dolgozó blockbustereknek. De emellett, érdekes módon, kitűnő horror, amit hasonló felépítésű társai (köztük saját folytatásai) sem voltak képesek reprodukálni.

Miért?

Megfigyelhető, hogy mindkét játék egyre távolibb checkpointok (írógép és bonfire) közé teszi a játékmenet szakaszait, ami közben nem lehet menteni, tehát egy esetleges halál potenciálisan hatalmas haladást tesz tönkre. A játék-halál tehát nem csak önmaga miatt lesz félelmetes, hanem amiatt is, hogy mennyi mindent veszíthetünk a játékmenet szintjén is.

Vannak árulkodó jelek abban is, ahogy ezek a játékok a humort kezelik. Mind a Resident Evil 4, mind a Dark Souls tulajdonképpen szórakoztató a maga metaszintjén. A Resident Evil 4 az első olyan rész a sorozatban, ami szándékosan kínos és röhejes párbeszédekkel, macsózással és idiotizmussal központozza a félelmetesebbnek szánt részeket, míg a Dark Souls a túlzott kegyetlenségben és annak parodisztikus metakultúrájában bontja ki a vicceit. Ráadásul a Dark Souls depressziós világában nagyon sok karakter nevetgél, akik nem üresedtek ki, egy Ramachandran nevű neurológus szerint pedig a nevetés védelmi mechanizmus a szorongás ellen.

Ízlelgessük egy kicsit ezt a gondolatot: vannak olyan emberek, akik a halálra is nevetéssel válaszolnak, ez egyszerű idegességi reakció (van, akit temetésen ér egy nevetőgörcs, akármilyen abszurdnak is tűnik). A nevetés tehát jelen esetben a halálfélelem helytelen, de érthető reakciója, ezek a játékok pusztán annyit tesznek, hogy ezt legitimalizálják a nagyobb hatás érdekében. Az alkalmankénti felnevetések mentik fel a játékokat a túlzottan nyomasztó érzet alól, viszont ezzel olyan kontrasztot is teremtenek, ahol a játékmenet ténylegesen félelmetes, amikor éppen semmi vicces nem történik. Hirtelen nagyon is komollyá változik. Belénk fagy a nevetés, amit hol Salazar, hol egy idióta invader vált ki belőlünk.

Galéria megnyitása

Hogy a két játék között végül is mi dönti el, hogy az egyik ténylegesen csak és kizárólag horror, míg a másik szerepjáték, az az erőforrások mennyiségében keresendő. Míg a Resident Evil 4 kimondottan kevés lőszert és gyógyszert ad, a Dark Souls végigvihető úgy is, hogy kifarmoljuk a játék elején a világ összes jó cuccát és a karakter magasabb szintjeit. Annál, hogy egy halállal mennyit veszítünk el, fontosabb kérdéssé válik, hogy egyáltalán veszítünk-e valamit.

Így el is jutunk a második hatásmechanizmushoz, az erőforrás-menedzsmenthez.

3. Nélkülözés

3. Nélkülözés

Majdnem minden valamirevaló horrorjáték közös tulajdonsága, hogy a főhős nem erősebb az ellenfeleinél, és bizonyos tárgyakra (lőszer, étel, pénz) van szüksége ahhoz, hogy egyáltalán eljusson a következő fejezetig – ez persze jobb esetben nagyon kevés, és mindig be kell osztani. Érthető – ez is az egyik alapvető szükséglet iránti törekvésünk megtámadása a játék részéről. A horror-hatás (a félelem) eléréséhez elengedhetetlen, hogy a játék folyamatos aggodalommal terhelje a játékost – aggodalommal, hogy talán nem lesz elég az, amije éppen van.

Galéria megnyitása

A System Shock 2 brilliáns példa, de talán egy kicsit szélsőséges is, minthogy simán végleg elakadhatunk benne, ha pazarlunk. Ezt egy nagyon érdekes rendszerrel éri el: maguk a tárgyak mindig fix mennyiségben találhatóak meg az űrhajón, fix helyen, viszont az ellenfelek véletlenszerű helyeken bukkanhatnak fel, akkor is, ha azon a környéken korábban már megöltünk mindenkit. Korlátlanul.

A játék így két dologra ösztönzi a játékost: menekülésre és folyamatos haladásra. Ugyanakkor a nélkülözés pszichológiai ellenpólusán találjuk a gyűjtögető ösztönt, ami a játék alatt sem kapcsolódik ki, szembemegyünk a játék ösztönzésével, hogy továbbszaladjunk, és inkább felfedeznénk plusz lőszer reményében. Bemegyünk tehát egy kis szobába, kinyitjuk a fiókot, találunk kettő darab golyót, és amikor mennénk ki, elálja az utunkat egy rémesen sikoltozó kiborg nőszemély, akire bizony nem lesz elég az a két golyó.

Ez is szélsőséges példa volt, de a jó horrorjáték mindig feldobja ezt a fajta dilemmát: feláldozzuk-e saját biztonságunkat valami sokkal nagyobb jutalom reményében? Átkalimpálunk-e valami szörnyűséges, veszélyes helyen egy biztonságosabb, nyugisabb helyszín reményében? Mondanom sem kell, hogy a System Shock 2 óta nem volt ennyire lélekőrlő élményem, és érdemes (nagyon-nagyon érdemes) összehasonlítani a szellemi utóddal, a Bioshockkal, hogy mennyivel jobban kijön benne emiatt a horror, és nem csak az ijesztgetés miatt működik.

Galéria megnyitása

Megfigyelhetjük ezt a nélkülözést egyébként a legtöbb minőségi horrorjátékban (akár ismét a Resident Evil 4, a Thief, a Last of Us), de érdekes, hogy manapság egész zsánert építenek erre a különféle „survivalcraft” trendek – utóbbiak viszont mindig az elejükön minősíthetők valamilyen szinten horrornak (lásd kicsit később a cikkben, Minecraft), attól a pillanattól kezdve viszont, hogy meggazdagszunk, a bizonytalanság és egzisztenciális horror megszűnik. Viszont érdekes, hogy a horrornak legalább a külsőségeit mennyire őrzik ezek a játékok, pl. az éjszaka eljövő Cthulhu szeme a Terrariában.

4. Elveszettség

4. Elveszettség

Az eredeti Thief védelmében és a modern játékdesign ellen Dom Giuca mondott egy nagyon érdekeset: a minimap és a quest markerek jelenléte kiveszi a játékost a játéktérből, és a pontokat, útmutatókat, nyilakat követve nem végigjátsszuk a játékot, hanem „végigalvajárjuk” azt. A játék nem a játéktérben történik, hanem a térképen, egy absztrakt rendszerben, ahol maga a játék téralkotása csak díszlet.

Galéria megnyitása

Egy jó horrorjáték nem élhet ezekkel az elemekkel, mert a környezetünk alapos és tudatos ismerete kulcsfontosságú az elveszettségből fakadó rettegés megidézésében. Az eredeti Thief kitűnő példa a jó horrorra, hiába egy tolvajszimulátor, hiába egy fantasy-játék, a különböző horror-hatásmechanizmusok itt is működnek, és az egyik legfontosabb itt az elveszettség, a térképek töredékessége, a zsákutcák és önmagukba forduló utcák rendszere. Ilyesmi elemek miatt nagyon sok nem-horror játék lényegül át horrorrá.

Ismét fel kell hozni a Resident Evil 4 és a Dark Souls pályatervezését, ezek (és a Thief is) az átlagos játékoknál nagyobb hangsúlyt fektetnek az önmagukba fonódásra és a vertikális pályatervezésre (ahol meglepetés érhet bárkit, aki nem néz felfelé, vagy lefelé). Fontos hangsúlyozni, hogy oka van annak, hogy a pályák szűkebbek és ismétlődőek. A Dark Souls világa sokkal kisebb, mint egy Skyrimé, és a Resident Evil is körkörösen visszavisz minket ugyanazokra a helyszínekre. Felfoghatjuk ezt asset-spórolásnak is (aminek szintén zseniális példája), de ezáltal érik el a fokozatos önbizalomépítést, azt az érzést, hogy egy helyszínt elkezdünk kiismerni és nem félni tőle. Ez az érzés tudat alatt alakul ki, és omlik össze abban a pillanatban, amikor ezek után ténylegesen új helyszínre kerülünk. Ilyenkor nagyobb erővel érvényesül újra az elveszettség-érzet, mintha megszoknánk a változatosságot.

Az elveszettség természetesen nem működik, ha szó szerint eltévedünk, elakadunk, és alapvetően elrontjuk a haladás lehetőségét, mert a kezdeti rémület helyét frusztráció veszi át, ezért az elveszettség-érzetet mindig lehet mechanikai szinten is erősíteni, például egy addig működő fegyverünk elkezd nem működni, egy adott útvonal beomlik, stb. A lényeg itt, hogy egy bizonyos, már megszokott útvonaltól (módszertől) a játék megfosztja a játékost, hogy új dolgokat próbáljon ki, és az újdonság ereje mindig ijesztő.

Galéria megnyitása

Láthatjuk tehát, miért kontraproduktív egy minimap vagy egy quest marker használata, és hogy milyen különbség jön létre akár egy Resident Evil 4 és Resident Evil 5 között – nem feltétlenül a játékok minőségében, prezentációjában, hanem a játékosok mentalitásában, hogy hogyan közelítik meg a játékot: horrorként, vagy akcióként? Figyelnek-e a saját környezetükre, helyzetükre, vagy kikapcsolják az ösztöneiket és rábízzák magukat az őket vezető funkciókra? Sok játékban természetesen ez nem sérti a játék alapvető célját, de egy horrorban alapvető, hogy mindig meglegyen az ideiglenes zavarodottság, bizonytalanság, elveszettség.

5. Betolakodás

5. Betolakodás

Az elveszettség-érzetnél bizonyos helyzetekben rosszabb, ha ismert környezetben vagyunk (otthon), és ezt a status quo-t sérti meg egy betolakodó entitás, legyen szó akár egy egyszerű betörőről, vagy természetfeletti jelenségről. Maga az otthon / ismert közeg is rendkívül sokféleképp interpretálható.

Vegyünk egy népszerű példát: a Minecraft túlélőmódjában rettegünk az éjszakától, de nem az elveszettség vagy a nélkülözés miatt, de még csak nem is az ismeretlentől félünk: pontosan tudjuk, hogy ez az a pillanat, amikor a nappali tevékenységünk, építkezésünk veszélybe kerül. Olyan lények jönnek elő, amelyek képesek arra, hogy otthonunkat lerombolják, ha az nem elég jól védett.

Galéria megnyitása

A Minecraft nem horrorjáték, de ezen a ponton mesterien alkalmazza a betolakodó-típusú entitásban megnyilvánuló horror-hatásmechanizmust, aminek következtében feszülten bámulunk ki az első nap éppen csak felépített, szegényesen megvilágított házunk ablakán, figyelvén a körvonalakat a félhomályban, hogy vajon közel jutnak-e vagy sem. Tapasztaltabb játékosok már tudják a választ, miszerint igen kicsi az esélye, hogy a zárt ajtókon valami bejusson, de az új játékosra az első éjszaka rendszerint irgalmatlanul ráhozza a frászt és mindenféle nyugtalanító gondolatot ültet el a fejében, hogy a következő nappal a világ összes erőforrását arra szánja, hogy megvédje a házat.

Magasabb szintű példa talán, ha nem az otthonunkba érkezik egy szinguláris betolakodó, hanem a valóságunk maga esik áldozatul valamiféle magasabb rendű, akár érthetetlen entitás érkezésének. A Half-Life nyilvánvalóan jó példa: Gordon Freeman nem otthon van a betolakodás pillanatában, hanem a munkahelyén, de az ott történt kísérlet balul sül el, és magán az emberi valóságon ejtenek sebet, avagy nyitnak nem szándékolt bejáratot. A Half-Life sem egyértelműen végig horrorjáték (noha az elemek finoman mindig ott vannak), de mindeképpen horror-inspirált, ahol az alapanyag egy Stephen King-kisregény, A köd. Apró jegyzet még, de a Half-Life főellenségének neve „Interloper”, ami betolakodót jelent.

Figyeljük meg, hogy mindkét példa esetében azzal érik el a horror-hatást, hogy bemutatják az otthont, az ismert közeget, és megszokottá teszik. Mind a Minecraft, mind a Half-Life egy olyan hosszú első szakasszal kezdődik, ahol a főhős biztonságban van, és pusztán teszi a dolgát. A Minecraftban ez az első nappali szakasz, a Half-Life-ban a munkába érkezéstől a laboratóriumi kísérletig tartó szakasz. Mindkét játékban épp annyi idő telik el, hogy megszokjuk az irányítást, nagyjából megértsük a játék későbbi mechanizmusainak működését, és abba az illúzióba kerüljünk, hogy könnyű dolgunk van (amely illúzió a zsáner ismeretéből adódóan magában hordozza a nyugtalanító gondolatot, hogy valami szörnyű dolog fog történni.

Galéria megnyitása

Amennyiben felkészületlenül szembesülünk a betolakodó első érkezésével (a Minecraftban a Creeper, a Half-Life-ban az első headcrab), esélyes, hogy az komoly károkat okoz a testi épségünkben. Figyeljük meg azt is, hogy mindkét játékban első alkalommal, ha semmit nem tudunk a játékról, felkészületlenül ér minket a betolakodó megjelenése. Fegyvertelenek vagyunk – a Minecraft lehetőséget ad fegyver és páncél kiépítésére, ugyanakkor az első nappal egy véges időintervallum, beleszámítva a kezdők tanulási fázisát egészen biztosan nem lesz meg éjszakára egyszerre a felfegyverzés és a biztonságot adó ház. A Half-Life ugyanúgy megtanít a különféle elkerülő-manőverekre (mozgás, ajtónyitás), de az első fegyver, a feszítővas megszerzéséig védtelenek vagyunk.

Sokféle betolakodó-archetípus létezik a horror zsáneren belül, és a hatás elérése mindig azon múlik, hogy mennyire találja el a játék az ismert közeg felépítése, a betolakodó idegensége és veszélyessége közötti kényes egyensúlyt. A betolakodókban viszont mindig van egy közös pont: idegenek a főhős (vagy annak világa) előtt, ismeretlenek. Ezzel ki is vezetném a témát az ismeretlentől való félelemre.

6. Ismeretlen

6. Ismeretlen

Lassan a kopottságig ismételgetik az idézetet, amellyel H. P. Lovecraft híres esszéje, a Természetfeletti rettenet az irodalomban kezdődik: „Az emberiség legősibb és legerősebb érzése a félelem, a legősibb és legerősebb félelem pedig az ismeretlentől való rettegés.” Nyilván itt több pszichológiai írást is citálhatnánk, akár beszélhetnénk Jungról is, de a lényeg, hogy minden valamirevaló művész tudja, hogy a leghatásosabb szörny nem az, amelyik az arcodba rohan, hanem amiről nem is tudod, hogy micsoda, és nem is tudod biztosan, hogy ott van, vagyis a totális idegenség.

Galéria megnyitása

Maga az ismeretlen / idegen nem csak ember, lény, hanem helyszín és állapot is lehet, tehát ennek megfelelően nagyon széles térben mozoghatunk a témakört illetően, akár még a Lovecrafti életműben (és a történelemben, aktuálpolitikában) rejtőző idegengyűlölet / idegenfélelem is magyarázatul szolgálhat az ismeretlentől való félelem eredetére. Az ember (és a legtöbb állat) territoriális és közösségi lény, mindaddig, amíg ez a territórium vagy közösség egy érdeket szolgál. Amint ettől eltérő jelenségek, ideológiák jelennek meg, az ember defenzívvé, dühössé és nyugtalanná válik. (Ugyanerre visszavezethető a halálfélelem is, tekintve, hogy csak az életet ismerjük, abban érezzük magunkat kényelmesen, a halál pedig ezt ki fogja cserélni.)

Hogy ez a lélektani jelenség működjön horrorban, nem elég, hogy egy ismert közeget szerepeltetünk addig, amíg egy hirtelen váltással szembesít egy idegennel. A betolakodással ellentétben a szembesítés itt nem történik meg, viszont megtörténik a sejtetés, a gondolat elültetése, hogy valami van ott, csak nem tudjuk, mi. A félelem annak a dolognak a lehetőségéből érkezik, nem pedig magából a dologból (lásd ismét a halálfélelem). Emiatt tehát felborul a kiszámíthatóság és racionalitás kapaszkodója.

A legtöbb Penumbra-típusú bújócskajáték nagyjából ezen az elven épül fel, noha ott tudunk a betolakodó lény természetéről, arról viszont nem, hogy mikor érkezik, ha érkezik egyáltalán, illetve azt sem tudjuk, hogy mit akar, mi a célja velünk, ha van egyáltalán. Az Amnesia, a SOMA, az Outlast, a Slender, az Alien Isolation bizonyos mértékben jól alkalmazzák ezt az alapelvet, bár mivel a szembesülés ezekben előbb-utóbb megtörténik, ez a hatás csak egy bizonyos ideig tartható fenn (az Alien Isolation eltúlzott hossza éppen emiatt ássa alá a központi érzelmet).

Galéria megnyitása

De ha az ismeretlen nem tartható fenn, hogyan oldható meg egy videojátékban az ismeretlentől való félelem? Ismét: az ismeretlennek nem kell egy lénynek lennie, elég az is, ha egy látszólag fontos döntésünk kimenetele ismeretlen. Fontos hatásmechanizmusa a jó horrorjátéknak a morális döntés, és ezért működik olyan jól a The Walking Dead kalandjátékként is – egy point’n’click kalandjáték lehet ugyan félelmetes, de a közvetlen kontroll hiánya miatt egy védelmi fal épül a játékban történtek és a játékos tapasztalatai között. Viszont ha a játékos közvetlen cselekedete később narratív és játékmenetbeli szinten is visszaüt, akár úgy, hogy visszavezeti a haladást egy nélkülözés / halálfélelem típusú szituációra, akkor a játékos ismét a borzalom hatása alá kerül, pedig semmi kifejezetten félelmetes nem történik.

Az ismeretlentől való félelem jelen esetben viszont nem a katasztrófa bekövetkeztekor, hanem a döntés meghozatalának pillanatában (vagyis alapvetően nem fenyegetettségi állapotban) jön létre, akár egy teljesen biztonságos, napfényes jelenetben. Mert tudjuk, hogy a most meghozott döntésünk vissza fog ütni, és ettől egészen addig félni fogunk.

7. Identitás

7. Identitás

Minden klasszikus, örökérvényű horror szívében ott van a központi üzenet, miszerint az igazi iszonyat maga az ember. Még ha ezekben a művekben meg is jelennek a szörnyek, általában egy-egy negatív emberi tulajdonság kivetülései (a vámpír a kéj, a vérfarkas a düh, stb.), és igazán riasztóvá emiatt válnak, mert azonosulni tudunk velük. Abban a pillanatban, amikor egy mű szembesít olyasmivel, amitől mindvégig féltünk, hogy megvan bennünk, egzizstencialista szorongás és identitásválság üt be. Vagyis baromi jó horror.

Galéria megnyitása

Talán a legjobb példa erre Silent Hill városa, különösképpen annak a második részében megjelenő Pyramid Head, amelynek megalkotása mögött szimbolista szándék húzódik. Ő képviseli a főhős James Sunderland vágyát, hogy büntetést nyerjen el, ugyanakkor ő jelenti az elnyomott dühöt és bűntudatot is. Már megjelenésének fájdalmas, szexuális aspektusai is árulkodóak, de a tény, hogy ijesztgetései ellenére pontosan arra tereli a főhőst, amerre haladnia kell, csak jóval később válik világossá. Elképzelhető emiatt (egy RagnarRox nevű YouTube-er érvelése szerint), hogy Pyramid Head képviseli azt is, ami James csak szeretne lenni (hideg, érzelem nélküli entitás, aki nem gyötrődik a szexuális kapcsolatokkal járó érzelmi kötelékek miatt), de ezeket a vágyakat elnyomja. Rámutathatunk, hogy hiába minden ijesztő megjelenése, agresszív viselkedése, a halott feleség manifesztációival ellentétben Pyramid Head mindig a helyes irányba tereli Jamest. Borzalmas felismerés, horror a horrorban.

Egy játék főhősének identitásválsága, emlékezetvesztése tehát általában valamiféle sokkal mélyebb pszichológiai borzalmat takar, és ezek nyilvánulnak meg külső szörnyek formájában – önmagában egy egyszerű szörny nem elég hatásos elem, kell, hogy meglegyen benne ez a fajta mélység.

Alan Wake hallucináció-közeli rémlátomásait ugyan nem tartom annyira hatásosnak, de ezt a vonalat követi a játék, érdemes tanulmányozni melyek azok a pillanatok, amelyek ténylegesen az adott környezet és szereplők konfliktusaiból fakadnak, és melyek azok, amelyek csak pusztán bedobált víziós ijesztgetések, és vizsgáljuk meg, melyik működik jobban abban az adott fejezetben.

Galéria megnyitása

Nem is kell egyébként szörny ahhoz, hogy az identitás mélységeinek felfedésében borzalmat és gyomorforgató felismeréseket találjuk, elég ehhez megvizsgálni mondjuk a Fahrenheit (Indigo Prophecy) vagy a Heavy Rain játékokat, de ami talán még illik is egy horror-vonalba, az a tapasztalt Frictional Games legújabb játéka, a SOMA. Ebben felteszik a legégetőbb kérdéseket: meddig ember az ember, hol vannak a saját létezésünk határai... kegyetlen filozófiai kérdések, horrorkörnyezetben. Kitűnő párosítás.

8. Kilátástalanság

8. Kilátástalanság

Van rosszabb a szegénységnél, elveszettségnél, a fájdalomnál, a halálnál? (Mielőtt belemennénk ebbe, megjegyezném, hogy echte amerikai tradíció jegyében bátran gyertyát dughatunk a tökbe. Gyertyát. A tökbe.)

Szóval, igen. Depresszió. Nihil. A dolgok értelmetlensége. Kozmikus horror. Az ember jelentéktelensége. Érdekes módon ezek közvetlen horrorba nehezebben lefordíthatók, főként olyanra, ami az érzékszerveinkre jobban hat (videojátékok, filmek). De hogy visszatekerjünk párat, ismét elővehetjük a From Software sorozatát.

Galéria megnyitása

A Demon’s Souls alapvető küzdelmei arra futnak végül ki, hogy a világot felemésztő ősöreg lény végül vagy elnyeljen minket, vagy szunnyadjon tovább meghatározhatatlan időre. A Dark Souls haldokló világának utolsó pislákoló lángját meggyújtani értelmetlen új ciklust eredményez, annak hiányában az örök sötétség korát. A Bloodborne karakterszinten reményteli, de a legpozitívabb befejezésből is úgy jövünk ki, hogy megtudjuk, miféle rémek csüngnek a kozmosz templomtornyain, bámulva Yharnam utcáit közönyösen, mint tíz deka parizert.

Ennek az eredménye nem pusztán mulandó félelem, hanem azt is észrevesszük magunkon, hogy csak bámulunk bele a semmibe, mert tudjuk, hogy meghalunk, meg mindenki meghal, és a termodinamika törvényeinek értelmében az univerzum kihűl és semmi nem fog létezni, és kész, ennyi. Miért van bármi értelme bárminek?

A kilátástalanság megidézése viszont megfelelő kontrasztokkal (rövid távú célokkal, harcokkal, túlélési mechanizmusokkal) nem csak egy sziszüphoszi semmiből semmibe tartást kínálnak, hanem introspektív horrort, ami azáltal, hogy apró célokat ad, reménnyel tölti fel a hiábavalóságot is.

Visszatérve a Minecraftra, ez a fajta horror beüthet bármelyik nappali pillanatban is, amikor rádöbbenünk, hogy amin dolgozunk, az mindenféleképpen hiábavaló: a játékban nincs kit megvendégelni egy szép kastélyba, nincs nagyobb akadály, amit le kell küzdeni, csak amit mi magunk tudunk definiálni. Ez a magunkra hagyatottság önmagában is riasztó tud lenni.

Galéria megnyitása

A legtöbb posztapokaliptikus világ ezzel az érzéssel indítja útjára a játékost, aki egyre kevesebb reményt lát, hogy valaha visszahozható az az állapot, ami normális, rendezett volt. A káosz, a sehová tartás mindent felemészt. Érdekes módon ilyen művekben is gyakran találkozunk rendkívül nihilista humorral, nem véletlen, hogy a Fallout zeneválasztása, kosztümjei, frakciói időnként túltolják a röhejt, ellenkező esetben a lelkünket is összetörné a világ állapota.

(Nem véletlen az sem, hogy én ennyit viccelődtem ezen az oldalon.)

9. Szintézis

9. Szintézis

Alapvetően optimista vagyok, ami a horror helyzetét illeti a videojátékokban. Különösen akkor, amikor észreveszem, hány fejlesztő gondolja teljesen komolyan, hitvallásként, hogy a fenti szempontok alapján, szinte mindegyiknek eleget téve készítsenek definitív, megfellebbezhetetlen horrorjátékot. Élükön a Frictional Games-szel (nagyon tanulságos blogbejegyzéseket írnak a témában), akik olyan trendeket hoztak, amelyek már nagyköltségvetésben is megállják a helyüket (pl. a Creative Assembly Alien-játéka) és persze a FromSoftware-rel.

Galéria megnyitása

Különösen érdekes a japán játékfejlesztés, hogy mennyire kimerítik a nyugati horrorirodalom minden aspektusát, és képesek körkörösen újra és újra mesterdiplomaként valami tényleg elképesztőt letenni az asztalra. Vegyük ismét példának a Bloodborne-t, ami amellett, hogy kitűnő horrorjáték, végigveszi a horror zsáner minden irodalomtörténeti mozzanatát: kezdi az egészet Bram Stoker-korabeli viktoriánus horrorral, vérfarkasokkal, később felveti a témát, hogy a tudás és az emberi mivoltunkkal való játék beláthatatlan következményekhez vezet (Frankenstein), és persze a végén full frontál kozmikus horrorhoz érkezik, felvonultatva a Weird Tales-éra összes klasszikus szerzőjének munkásságának lenyomatát, élükön H. P. Lovecrafttal.

És akkor visszakanyarodva az összes játékmenetbeli döntéséből építhetünk hidat játékok között, rámutathatunk, hogyan jutott el ide a From Software a Dark Souls-on keresztül, a Dark Souls hogyan jutott ide a Resident Evil 4-en és a Castlevanián keresztül, és ismét: a Castlevania hogyan jutott ide Bram Stoker Drakuláján keresztül.

A horrornak hatalmas históriája van a tizennyolcadik századi gótikus irodalomig visszamenően, amely egyrészt tekinthető a mai fantasy-irodalom alapjának, de a sci-fi irodalom is egy gótikus regényből fakad (ismét Frankenstein). És figyeljük meg, hogy a legtöbb videojáték nem egészen kisrealista dráma, hanem nagyon sok esetben fantasy vagy sci-fi.

Galéria megnyitása

Ilyen felelősség mellett egy horrorjátéknak (és fejlesztőinek) mindig vállalnia kell, hogy végigmegy ezeken a lépcsőkön, mindig tudatosan viszi végig a horror toposzait, hatásmechanizmusait, elődeit, mert csak akkor tud igazán ütős lenni. Az egyszerű ötletekből jött ijesztgető játékok talán elriogatnak minket néhány napig, de ha a fejlesztők kimondottan odafigyelnek a cikkben tárgyaltakra, olyan játékok születnek, amelyekről évekig újra és újra beszélhetünk.

A cikkben ezeket a játékokat emeltem ki, amelyek ezáltal szerintem a horror legnemesebb, önmagukat legjobban értő példái. És hát ezeket ajánlom, ha valaki bármilyen halloweeni vásáron mostanában ilyesmit keresne.

További olvasni- és néznivalók (angol nyelven):

- Dom Giuca: Thief vs. AAA Gaming

- H. P. Lovecraft: Supernatural Horror in Literature

- Errant Signal: Alien Isolation

- Extra Credits - Why Games Do Cthulhu Wrong - The Problem with Horror Games

- In the Games of Madness (A Frictional Games blogja)

- RagnarRox: Pyramid Head

- Super Bunnyhop: Critical Close-up: Dark Souls

- Super Bunnyhop: Review: Resident Evil 4

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére