Shop menü

A DREAMCAST RÖVID ÁLMA – A SEGA HATTYÚDALA

Cikkünkben a jobb sorsra érdemes Dreamcast létrejöttének körülményeivel, és szomorú végével foglalkozunk.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
A Dreamcast rövid álma – A Sega hattyúdala

1. oldal

Hogy mennyi tényezőből áll össze egy konzol bukása, arra keresve sem lehet jobb példát találni az 1998–99 között debütált Sega Dreamcast rendkívül összetett eseténél. A hatodik konzolgeneráció első fecskéje vetélytársait megelőzve, hónapokon keresztül egymaga uralta a piacot.

Azonban, a kezdeti szárnyalás ellenére olyan gyorsan nyilvánvalóvá vált, hogy nem lesz belőle sikertörténet, hogy a Gamecube, és az Xbox még meg sem jelentek, amikor a Sega bejelentette, hogy leállnak a gép gyártásával, így az elképesztően rövid ideig, két évig és két hónapig volt támogatva. Összehasonlításképpen, ez az időszak a PS2 esetében tizenhárom, a Gamecube-nál hét, az Xbox-nál pedig hat évig tartott.

A következő pár oldalon áttekintjük azon hibák láncolatát, amik odáig vezettek, hogy a Sega kénytelen volt beszüntetni a konzolgyártást, és lecsúszott a "közönséges" kiadó-fejlesztők közé, a visszatérés legkisebb reménye nélkül.

Akár rossz ómennek is felfoghatjuk, hogy a Sega csak kényszerből kezdett el konzolokkal foglalkozni. A vállalkozásnak éveken keresztül jól ment a sora, majd amikor a bevétele tekintélyes hányadát adó játéktermi masinák az otthon is használható játékgépek miatt kezdték elveszteni a varázsukat, új piac után kellett néznie. A cég első próbálkozása, az SG-1000 a NES-el egy napon, 1983. július 15-én jelent meg, minimális érdeklődést keltve, míg a Nintendo konzoljából hatvanmilliónál is több egység fogyott.

A cég azonban a rendkívül kedvezőtlen kezdés ellenére sem adta fel, és 1985 októberében piacra dobta a jóval sikeresebb, közel tizenkét millió darabos eladást elérő gépét, a [bold]Sega Master Systemet.

[/bold]A várva-várt áttörést végül a Sega Genesis hozta meg. A jó programellátottságú, technikailag a nyolcvanas évek végének maximumát nyújtó gép különböző változataiból negyvenmillió példány fogyott, míg a SNES-ből közel ötven, ami azt jelentette, hogy a Nintendo pozíciója meggyengült, míg a Sega képes volt több mint háromszorosára növelni eladásait. Így reális célnak tűnt, hogy pár éven belül legyőzik régi vetélytársukat.

2. oldal

A cég döntéshozói azonban túlságosan is elbízták magukat, és érthetetlen üzleti döntések egész sorával elérték, hogy megrendüljön a bizalom a termékeikben. A Genesishez kiadott két kiegészítő, a gépet a cédék lejátszására is alkalmassá tevő Sega CD, és a rendszert némileg felerősítő 32X nem fogytak jól. Ráadásul akik megvették őket is jogosan lehettek elégedetlenek, mivel a fejlesztőket nem különösebben érdekelték az újítások, így nagyon kevés valóban minőségi játékot lehetett velük futtatni. A helyzetet tovább rontotta, hogy kézikonzoljukat, a Nomadot alig egymillió ember tartotta érdemesnek arra, hogy megvegye, ami nem csoda, mert az irreális energiafelhasználású gép hat darab AA elemmel is csak két órán keresztül tudott működni, és feltölthető akkumulátora sem húzta sokáig. Emellett, a Nomad csak a kiegészítők nélkül is lejátszható Genesis játékokat tudta kezelni, nem rendelkezett önálló címekkel, ami miatt amúgy is alacsony vonzereje még tovább csökkent a játékosok szemében.

Ennek tükrében nem csoda, hogy a potenciális vásárlók gyanakodva tekintettek a Sega Saturnra, az ötödik generáció képviselőjére. A vállalat a figyelmeztető jelek ellenére képes volt gépét 399.99 dollárért árulni, miközben a Playstation 100, az N64 pedig 200 dollárral alacsonyabb áron került a boltok polcaira, ami önmagában elég lett volna ahhoz, hogy konzoljuk csúfosan elbukjon, de a húzócímek hiánya miatt még azt a kevés esélyét is elvesztette, ami volt. Mindennél beszédesebb, hogy a Saturnra még exkluzív Sonic-platformer sem jelent meg, csak a Genesisen is elérhető, a sorozat gyengébb részeihez tartozó Sonic 3D Blast nem különösebben jól sikerült portjával játszhattak a felhasználók.

A 9.5 milliós eladású Saturnnak összesen két címe tudta megugrani az egymilliós eladási határt. Márpedig, mivel a konzolgyártók rendszerint buknak termékükön (ez a gyakorlat csak a mostani generációval tűnik változni), és nyereségük a játékosok által megvásárolt szoftverek után fizetendő licenszdíjakon van, ez több volt, mint egy rossz hír. Katasztrófa fenyegetett. 1998-ig összesen 309 millió dollárnyi veszteséget okozott a sikertelen konzol. A Sega tehát padlón volt, és mindenki számára egyértelmű lett, hogy nincsen több dobása. Ha nem kapják össze magukat, végük van. Csodára volt szükség.

Bernie Stolar még az Atarinál kezdte a szakmát: annak pénzbedobós, játéktermi gépeiért felelt. Az egyedi megoldásairól ismert, ellentmondást nem tűrő férfi szakértelmét jól mutatja, hogy a Sony őt nevezte ki a SCEA ügyvezető alelnökévé, vagyis az ő felelőssége volt, hogy a PS1 jól teljesítsen az Egyesült Államokban és Kanadában.

Stolar legemlékezetesebb, és vitatottabb lépése az RPG-k szinte teljes mellőzése lett. A döntést azzal indokolta, hogy egyfelől, az Egyesült Államokban messze nem olyan népszerű ez a műfaj, mint Japánban vagy Európában, másfelől a kategória képviselőinek java része kétdimenziós grafikával bír. Mivel a PS1 legfőbb csábereje a 3D-ben rejlett, Stolar nem akart olyan programokat látni a konzolon, amik nem használják ki a hardver tulajdonságait. Így ameddig az ő kezében volt az irányítás, ilyen játékok csak elvétve jelenhettek meg.

3. oldal

Bár a Playstation szekere akadály nélkül haladt a világhír felé, Stolar 1997-ben elfogadta a Sega által felkínált tisztséget, aminek keretein belül a fejlesztés, és a külsős fejlesztőkkel való kapcsolattartás került hozzá. A férfi hamar belátta, hogy a cég egy döglött lovon ül, és igyekezett meggyőzni a vezetőséget arról, hogy a Saturn zsákutca, és kizárt dolog, hogy valaha is sikeres legyen.

Terve végül sikerrel járt, így az 1997-es E3-on tartott Sega konferencián elhangozhatott Stolar a változást bejelentő, híres-hírhedt mondata: „ A mi jövőnk nem a Saturn.”

A nyilatkozat végleg megpecsételte a gyengén teljesítő konzol sorsát, hiszen ez mindennél világosabban jelezte, hogy már a készítői is lemondtak róla, ami jóformán példa nélkül áll a videojátékok történelmében. A Saturn kivéreztetése után az utolsó akadály is elhárult az új gép elkészítése elől.

Stolar terve egyszerű volt, legalábbis, papíron mindenképpen. A Saturn bukásának okát a gép technikai gyengeségében látta, szerinte ugyanis a gyenge hardver egyszerűen nem csinált kedvet a fejlesztőknek ahhoz, hogy játékokat készítsenek rá, hiszen nem tudtak belőle annyit kihozni, mint riválisaiból. Egy olyan gépet kell tehát létrehozni, ami kategóriája csúcsát jelenti, és amire látványos játékok készíthetők, amik technikai fejlettségük, és hangulatos játékmenetük miatt könnyedén közönségsikert tudnak aratni. Így megoldódik az a gond, ami már az SG-1000 óta üldözte a céget: a jó játékok hiánya.

A hardveren két, egymással versengő, eltérően megszervezett csoport dolgozott. A Sega házon belüli fejlesztőbrigádját a cég egyik legtöbbre hivatott munkatársa, Hideki Sato vezette. A férfi átlagos alkalmazottként kezdte, majd tehetségének és szorgalmának hála, egyre magasabbra hágott a vállalati hierarchiában, míg végül a Mega Drive fejlesztésének vezetőjeként végleg bebiztosította helyét a cég nagy alakjai között. A másik csapatot Tatsuo Yamamoto, az IBM egyik kutatója irányította, teljes titokban. A tervezés és elemzés hónapjai alatt úgy tűnt, az utóbbi tervét fogadják majd el az illetékesek, de végül egy véletlen közbeszólt. A Yamamoto által pártfogolt 3dfx Interactive, amely a Voodoo videokártya-szériát gyártotta, az egyeztetések során véletlenül több fontos technikai paramétert is kiszivárogtatott az akkor még teljes titoktartás mellett fejlesztett Dreamcast-ról. A Sega vezetősége tajtékzott az ostoba hiba láttán, hiszen a japán üzleti kultúrában egy ekkora szarvashiba hatalmas tiszteletlenségnek számított a megrendelő felé, így végül a Sato által javasolt VideoLogic PowerVR2 került a konzolba, így a 3dfx is egy lépéssel közelebb került a végül 2002-ben bekövetkező csődjéhez.

4. oldal

A végleges formáját elnyerő Dreamcast megfelelt a gép teljesítményét mindenek fölé helyező Stolar igényeinek. Valamennyi modell egy eleinte 33, majd 56K-s beépített modemmel rendelkezett, illetve, a Windows CE-re épülő, DirectX támogatású operációs rendszert a cédékről olvasta be. Így azon folyamatosan lehetett dolgozni, és a fejlesztők minden játékukat a legfrissebb, a gép hatékonyságát javító frissítésekkel ellátott verzió alatt fejleszthették. Mindezek mellett a Dreamcast támogatta a nagy felbontású tv-ket, és a monitorokat is, amiken a korábbi generációk játékai hagyományosan borzalmasan néztek ki.

Az előremutató funkciók mellett azonban a Sega veterán fejlesztőjének figyelembe kellett vennie a gazdasági realitásokat is, így bár Sato eredetileg szerette volna, ha a gép képes DVD-k olvasására, végül csak CD-ket tudott kezelni, bár tervbe volt véve egy végül soha ki nem adott kiegészítő, ami lehetővé tette volna a több adat tárolására alkalmas lemezek használatát.

A Dreamcast 1998. november huszonhetedikei rajtja, és az azt követő pár hónap azonban nem úgy alakult, hogy azt a Sega értékesítési osztályán remélték. Japánban a gép leszerepelt, egész életciklusa alatt nem fogyott el belőle, csak 2.32 millió egység, ami nagyságrendekkel alatta maradt a reméltnek. Az ok a korábban márkahű vásárlók sértettsége volt. A Saturn ugyanis eladásai kétharmadát a szigetországban hozta össze. A játékosok rendkívül rossz néven vették, hogy a Sega lapátra tette a konzolt, és nem igazán égtek a vágytól, hogy beruházzanak egy olyan cég termékébe, amelyik véleményük szerint cserben hagyta őket.

A fejlesztés időszaka alatt az eladásért felelős Stolar sem tétlenkedett. A fáradhatatlan szervező mindent megtett, hogy az egyre kilátástalanabb helyzetben lévő Sega szűkös forrásait a legjobban használja fel, és meggyőzze a bolthálózatokat, hogy hajlandóak legyenek forgalmazni a Dreamcast-ot. A Saturn ugyanis olyan rosszul fogyott Észak-Amerikában, különösen az Egyesült Államokban, hogy több viszonteladó-hálózat is azon a véleményen volt, hogy nem hazardírozik a Sega legújabb alkotásával. Stolar a gyenge japán kezdés után pedig már-már emberfeletti erővel küzdött azon, hogy a javaslatára megalkotott konzol ne jusson a Saturn sorsára.

5. oldal

A férfi azonban minden szakértelme, és tenni akarása ellenére kezdett terhes lenni a cégnek kellemetlen modora miatt, amit a külsős fejlesztők roppantul nehezményeztek. Az utolsó csepp a pohárban az volt, amikor Stolar bejelentette, hogy az Egyesült Államokban a konzolt 199.99 dollárért fogják árulni, miközben a cég vezetősége ennél jóval nagyobb összegben, 249 dollárban gondolkozott.

Stolar nem tágított, így bár az ár végül a botrányt elkerülendő maradt az általa meghatározott szinten, hosszas viták és veszekedések után kénytelenek voltak megválni tőle, szégyenszemre nem sokkal az előtt, hogy a Dreamcast megjelent volna az általa felügyelt régióban. Így a férfi, aki egyetlen szemrebbenés nélkül kivégezte a Saturnt, hogy beindíthasson egy új projektet, nem arathatta le az őt megillető babérokat – igaz, addigi eredményeit egy ötmillió dolláros kompenzációs csomaggal honorálták, mint az kiderült, nem érdemtelenül.

1999. szeptember 9.-én eljött az ugyanis igazság pillanata, és az ezt követő hónapok során valami olyasmi történt, amire évek óta nem volt példa a Sega háza táján: jó, sőt, egyenesen kiváló hírek érkeztek be a központba. A háromszázezer előrendelt konzol mellett két hét alatt félmillió egységet sikerült értékesíteni az Egyesült Államok területén a Dreamcast-ból, és az európai megjelenés is a várakozásoknak megfelelően alakult. Annyian akartak az új konzollal játszani, hogy az egy ideig hiánycikknek számított, mert a Sega nem tudott az igényeket kielégítő mennyiségű gépet legyártatni.

Mindezek alapján könnyen azt hihetnénk, hogy a Sega főhadiszállásán a tömény eufória jegyében teltek a győzelmi jelentések mámorította hónapok. Az igazság azonban az, hogy mivel Japánban nem sikerült felkelteni az érdeklődést a gép iránt, a két jól teljesítő piac nem tudta ellensúlyozni az ottani bukást. Mivel a baj nem jár egyedül, más problémák is súlyosbították a helyzetet. Mind közül a legkomolyabb az induláskor erős, majd fokozatosan gyengülő programkínálat volt, ami miatt az eladások a kezdeti fellendülés után megtorpantak, majd pedig visszaestek. Bár a mondás szerint nem lehet kétszer belelépni ugyanabba a folyóba, a Sega háromszor is képes volt erre, mert nem tanult az SG-1000 és a Saturn fiaskójából.

6. oldal

Ezen okok miatt a Playstation 2 márciusi megjelenéséig a Dreamcast 412 millió dolláros veszteséget termelt, ami közel duplája volt a vártnak. A technikailag fejlettebb, DVD-lejátszóként is funkcionáló, a PS1 játékaival kompatibilis vetélytársuk megjelenése után pedig igen kevés érv szólt a konzol megvásárlása mellett, mivel a Sony mindvégig odafigyelt arra, hogy jobbnál jobb játékokkal lássa el azokat, akik a PS2-be helyezték bizalmukat. Az utolsó szöget a kalózok verték be a konzol és a cég koporsójába. Egy warezzel foglalkozó csoport, az Utopia sikeresen feltörte a konzolt, és egy egyszerű, a gép semmiféle módosítását nem igénylő módszert talált ki arra, hogy a konzol másolt játékokat is futtasson. A felhasználóknak elég volt betenni az általuk készített boot cd-t, megvárni, ameddig betölt, behelyezni a kalózverziót, és már játszhattak is.

Hogy a csőd még nyilvánvalóbb legyen, a konzol zászlóshajójának szánt, nyitott világú, minijátékokkal telezsúfolt 3d-s játéka, a méregdrágán elkészített Shenmue is elhasalt, mivel egyszerűen nem fogyott annyi konzol, hogy nyereséges lehessen. Ehhez ugyanis az kellett volna, hogy valamennyi tulaj legalább két példányt vegyen a játékból. Ez persze tovább növelte az amúgy is gigászi veszteséget, a tönk szélére sodorva a vállalatot.

Nem volt tovább. 2001 januárjának utolsó napján a Sega kénytelen volt közleményben tudatni a rajongókkal, hogy a Dreamcast-et március 30. után nem gyártják többé, és a közeljövőben inkább a játékprogramok fejlesztése felé fordulnak, azaz, belátható időn belül nem kezdenek új konzol fejlesztésébe.

Mint látható tehát, a Dreamcast bukása nem csak hogy elkerülhetetlen volt, hanem kis túlzással azt kell mondanunk, az a meglepő, hogy egyáltalán addig húzta, ameddig. Gyakorlatilag minden összeesküdött a sikere ellen. Egy súlyos anyagi gondokkal küszködő, a vásárlók bizalmát megérdemelten elvesztett vállalat nem minden részletében átgondolt fejlesztési politikájának eredménye volt, nevetségesen könnyen feltörhető másolásvédelemmel, erős kezdés után gyenge programkínálattal, ráadásul az egyik, ha nem a legfontosabb aduásza, az online üzemmód is csak évekkel később aratott sikert a konzoljátékosok között.

7. oldal

Ezen hibák bármelyike önmagában is elég lett volna a bukáshoz, de ha még azt is hozzávesszük, hogy a konzolnak nem légüres térben, hanem tőkeerősebb és nagyobb fogyasztói bázissal bíró cégek mellett kellett volna érvényesülnie, végképp nem találhatunk semmi meglepőt abban, hogy a Sega közel húsz évnyi, egyértelmű sikersztorinak bajosan nevezhető konzolgyártás után feladni kényszerült a ténykedését. A sors iróniája, hogy az ekkor már ötödik éve zsinórban és masszívan veszteséges céget nem másnak kellett a hardvergyártásból a tisztán szoftveres korszakba átvezetnie, mint Hideki Satonak. A korábbi elnök, a japán vállalkozói szféra milliárdos vagyonnal rendelkező nagy öregje, a céget egy hétszáz millió dolláros tőkeinjekcióval megmentő Isao Okawaa ugyanis váratlanul meghalt. Ezt követően lett Sato kinevezve a Sega első emberének.

Nehéz elképzelni, hogy az egész életében gépek tervezésével foglalkozó, és a cég egyetlen, valóban jól fogyó konzolját megalkotó Sato mit érezhetett, amikor menteni próbálva a Sega becsületét, egy nyilatkozatában kénytelen volt azt mondani, hogy a hardverek csak dobozok, és a siker kulcsa a programok készítésében rejlik, illetve, hogy pár éven belül a cég ismét a régi fényében fog tündökölni. Az optimista szavak ellenére egy dolog számított: véget ért egy korszak, és a japán vállalatnak sokkal szerényebb feltételek mellett kellett folytatnia tevékenységét, mint korábban.

A többi pedig már történelem. 2002-ben a Dreamcast ára az ötödére esett vissza, a játékokat nemritkán még ennél is olcsóbban lehetett megvenni, és a konzol bukása után megtörtént az, ami pár évvel korábban rossz viccnek tűnt. Sonicnak, a cég emblematikus figurájának kalandjai az ősi rivális, a Nintendo konzoljain folytatódtak tovább, sőt, a cég 2013-ban megszerezte a sorozat kizárólagos jogait. Az erőviszonyok megváltozásával a kapcsolatok is rendeződtek, és a Wii legnépszerűbb játékai közül többet is a Sega készített.

Galéria megnyitása

A Dreamcast öröksége azonban tovább él. Az online játék a konzolt használók között is bevett dologgá vállt, és egyetlen cég sem felejtheti el, hogy ha túl sok hibát vét, könnyedén a SEGA sorsára juthat.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére