I. oldal
A 3D kora
Dotnia királyságában egykoron béke honolt és az emberek jólétben éltek, aminek a fenntartásáról hat bölcs és a hozzájuk tartozó hat mágikus gömb gondoskodott. Aztán a legenda szerint egy napon felbukkant Onyx, a Sötét Király, aki elkapta a bölcseket és elrejtette a gömböket. A birodalmat szörnyek árasztották el, és mindenki rettegett, a jövő bizonytalan volt. Már-már feladták a reményt, amikor megjelent egy fiatalember, kezében egy szent karddal, és kiszabadította a bölcseket, akik mind felerősítették őt a gömbök erejével, és ezáltal létrejött a Fény gömbje. Óriási csata vette kezdetét, és amikor a harcos megsebezte a Sötét Királyt a Fény gömbje felragyogott és elzárta Onyxot egy pulzáló Sötét gömbbe. Mindenki hősként ünnepelte az ismeretlent, a bátorságáról és tetteiről szóló hírek pedig gyorsan terjedtek, a látogatók csak úgy özönlöttek Dotniába, és minden helyreállt. Ám ahogy telt az idő a hőstettek mítosszá váltak, már csak néhányan mesélték esténként a történetet gyerekeiknek, és szép lassan már senki sem jött a királyságba. „Hová lett mindenki?” – tűnődött az uralkodó, majd világossá vált számára a szomorú igazság, hogy az emberek már nem érdeklődnek a 2D-s világok iránt. A felismeréssel együtt jött a lehetséges megoldás is, kijelentette, hogy ez mostantól a 3D kora! Elrendelte a változást, és ahogy a birodalom átalakult, úgy tért vissza a remény és az alattvalók életkedve. Azonban az örömteli felújításokat egy rettentő hír árnyékolta be: Fuelle, egy Sötét Érsek ellopta a Sötét gömböt, és az erejét a saját javára akarja felhasználni. Ismét szörnyek bukkantak fel mindenfelé, Dotniának pedig szüksége van egy hősre, jobban mint valaha…
A sablonos alaptörténet nem a véletlen műve, a 3D Dot Game Heroes már az első percekben felültet minket a nosztalgia járatra és utána egy pillanatra sem ereszt el. A játék az ősi szabályokra épül, a játékmenet szinte egy az egyben olyan, mint a régi SNES-es JRPG-k esetében, még az irányítás is, csak épp a világ sprite-jai és területei átmentek 3D-be. Már a főmenü megadja az alaphangulatot, hiszen a nagy pixeles betűtípus miatt olyan érzésünk van, mintha egy régi, kisebb felbontású programot látnánk. Itt indíthatunk új játékot és készíthetünk új karaktert is. Utóbbi eléggé időigényes munka, mert minden egyes kockát nekünk kell elhelyeznünk, ráadásul a mozgásfázisokat is meg kell csinálni. Vállalkozó kedvűek ellehetnek vele, a többieknek pedig ott az alap választék, ami elég nagyra és változatosra sikerült. A sima hős karaktereken kívül van itt a tanktól kezdve a télapón át a föld alatt közlekedő nindzsáig minden. A kinézet persze nem minden, a választható modellek között apró különbségek vannak, például a férfiak minden kardhoz kapnak +1 erő attribútumot, míg a nők kevesebb manából varázsolnak. Az egyéb eltérésekre a leírásukból lehet tippelni, de mivel azok nem nagyok, így nem érdemes ez alapján dönteni. Ami érdekesebb lehet, hogy a karakterek kaptak háttértörténetet is (Hero, Royal, Scholar) ami a beszélgetéseket változtatja meg, elvégre nem mindegy, hogy a nagy Hős leszármazottja mászkál az utakon vagy egy külföldi (dotanniai) nemes. Ha pedig már meguntuk az alapválasztékot, akkor irány a net, mások már generáltak elég karaktert (Zelda rajongóknak pl. kötelező elnézni a gamespy-ra).
II. oldal
A kezdetek
Miután felébredünk egy különös álomból, egyből hívatnak a királyhoz. Azt hiszem nem árulok el nagy titkot: azt akarja, hogy mentsük meg a királyságot, elvégre ez nekünk nem jelenthet problémát. Szerezzük meg a szent kardot, gömböket, mindent, és kapjuk el a rosszfiú grabancát. Semmi gond, elvégre minden délután ezt csináljuk. Persze ha bal lábbal keltünk fel, akkor szimplán mondjuk nemet… Igazi hős lévén úgysem kerülhetjük el sorsunkat, de a játék már itt megvillantja a régi JRPG-k egyik báját, az aranyos humort, ami mosolyt csal arcunkra. Rengeteg NPC van a városokban, fogadókban és barlangokban és mindegyiknek van egy kis monológja. Tapasztaltabbak egyből megértik majd, hogy a legtöbbnek hatása is van a jövőre. Egyszer például segíthetünk egy vívódó férfinak eldönteni, hogy melyik hölgyet válassza, pár dungeonnel később pedig láthatjuk majd ennek a hatását. Paródiából és hivatkozásokból sem lesz hiány, főleg a From Software háza tájáról (ők adták ki japánban a 3D Dot Game Heroest). Demon’s Soul vagy Armored Core, teljesen mindegy, ha tudjuk miről van szó, jót fogunk derülni. A sok NPC és időponttól függő viselkedésük persze fejfájást is okozhat a türelmetlenebbeknek, elvégre ha nem akarunk lemaradni semmiről, akkor minden nagyobb esemény után érdemes körülnézni már meglátogatott helyeken is, hogy lássuk a változásokat. Ezek a végigvitel szempontjából irrelevánsak, de rengeteg apró történet van így elrejtve a játékban.
Ahogy egyébként rengeteg opcionális mini-játék is, amiket végig kell csinálnunk ha ki akarjuk maxolni a statjainkat. Ráadásul ezek nem is könnyűek! Van itt futkorászós, időre menő verseny, falbontó tenisz és tower defense is, aminek már az első pályáján is illik gondolkozni, különben csúfos véget érünk. Ezek mind egy-egy NPC-nél válnak elérhetővé, és ha épp nem is nyitott nála a lehetőség, akkor is hivatkozni fog rá, hogy később az lesz.
Ahogy már említettem az irányítás is a régi időkre emlékeztet. Hősünk tud ütni a kardjával, védekezni a pajzsával és használni az épp kiválasztott tárgyat/mágiát. Fegyverünkkel csak a négy alap irányba tudunk csapkodni, de ha a kard rendelkezik a spin tulajdonsággal, akkor foroghatunk is vele, ami az egyik leghasznosabb támadás. Hamar rá fogunk jönni ugyanis, hogy a keményebb szörnyeknél az odamegyek elé és jól megsorozom itt egyenlő az öngyilkossággal. Ellenben átlósan megközelíteni őket, csapni egyet, majd körbeforogni, amíg kitartjuk a kardot nagyon hatásos módszer. Ráadásul a megszerezhető kardok (bár egy baseball ütőt, vagy egy óriáshalat nehéz annak nevezni) többféleképpen is fejleszthetőek. Az erő és a speciális tulajdonságok nem okoznak meglepetést, a hossz és a szélesség viszont igen! Erősebb kardot akarsz? Ugyan már, hisz mennyivel jobb, ha már a képernyő túlsó feléről lenyisszanthatod az ellenfél fejét! A maximálisra kifejleszthető méret az adott fegyvertől függ, de az is segít, ha csak szimplán nem veszítünk HP-t. Amíg ugyanis mindegyik életerőnket jelző üvegcse tele van, addig a kardunk is óriási, mindenféle fejlesztés nélkül. Főleg néhány boss harcnál ez nagyon hasznos tud lenni, a külső területeken pedig ha észnél vagyunk tiszta terminátorok lehetünk így.
 
III. oldal
Összesen 35 nagyobb területet járhatunk be, amik között van az erdőtől kezdve a vulkánig minden, de nem is lenne méltó a célkitűzéseihez a játék, ha ezek a területek nem lennének tele rejtett helyekkel. Repedéseket látunk egy sziklán? Bombát elé! Máris egy barlangban találjuk magunkat. Sok egyéb apróság is van, de nem szeretném lelőni őket, hadd maradjon meg a felfedezés öröme. Csak a bestiárium mellett nem tudok még elmenni szó nélkül, ami itt egy nagy könyv, éles szélekkel. Ha szeretnénk egy ellenfél feljegyzéseit látni benne, akkor bizony elő kell kapnunk és addig püffölni vele, amíg ki nem írja, hogy megvan a bejegyzés.
16 bittől napjainkig
Technikailag a játék vegyesen teljesít. A kinézet az alapötlet miatt ugyebár adott, ebből ezt lehetett kihozni. Ezzel semmi baj nincs, hiszen az egész nagyon szerethető, és megadja az alaphangulatot is, nem vártunk shaderhegyeket a harmadik dimenzióba átlépett pixelharcosokon. Csak nagyon kötözködésképpen lehet megjegyezni, hogy a víz csillogását lehet nem kellett volna erőltetni a napsütötte helyeken, de különben eléggé egyben van minden. A hangok is őrzik a hagyományokat, ami azt jelenti, hogy nincsenek. Legalábbis beszédhangok nincsenek, maradtak a feliratok. Hanghatások vannak, de nagyon kevés, és a zenékkel együtt ezek is közel olyanok, mintha egy SNES előtt ülnénk. Azért érződik, hogy eltelt közben 20 év, de csak a minőségen, a stíluson nem. Tiszta időutazás az egész, az egyetlen gond, hogy a monotonitás is megmaradt. Ha sokat időzünk egy helyen, akkor végtelenítve ugyanaz megy, ettől van aki, egy idő után falnak megy (pedig anno nem tettük).
Hosszra a játék nem egy Final Fantasy, de így is van benne tartalom az alapból alacsonyabb kezdőár ellenére is. Ha valaki csak végig akar rohanni a játékon az megvan 10 óra alatt, de ha szeretné látni az apróbb eseményeket és felkutatni a rejtett helyeket, akkor az egész simán felkúszik 20 órára, és akkor még nem állt le a mini-játékokkal szórakozni. Néhány apróságnak köszönhetően ráadásul van rá esély, hogy később is levesszük majd a 3D Dot Game Heroest a polcról. Ugyanis az első végigjátszás után kinyílik a nehezebb változat, amiben ha elmegyünk a megfelelő helyre és kiszabadítjuk Spelunkert (a régi C64/NES-es játékból), akkor elérhetővé válik a Spelunker mód. Ha ezt választjuk akkor a karakter adott, a nevét se írhatjuk át, csakhogy Spelunker barátunk nem olyan kemény legény mint hősünk, úgyhogy ha akármi megcsapja neki annyi… Csak igazi mazochistáknak és fanoknak szól tehát ez az extra mód.
IV. oldal
Verdikt
A 3D Dot Game Heroes pontosan az, aminek látszani akar: egy erősen nosztalgiára építő játék, ami emléket állít a 90-es évek elején gomba módjára elszaporodott JRPG-knek. Bár nagyon szeretem a stílust, még az első fél óra után is szkeptikus voltam, nem hittem, hogy hatni fog a varázslat. Aztán elröppent két-három óra és valahogy nem akaródzott kilépni, a szöveg, a zenék és a játékmenet visszadobott a múltba. A 10-20 óra játékidő ráadásul pont tökéletes, hiszen nosztalgiából is megárt a sok, a játék végén úgy érzi az ember, hogy ez így pont jó volt. Viszont ami a 3D Dot Game Heroes előnye az egyben a legnagyobb hátránya is: aki az utóbbi pár év játéktermésén szocializálódott az jó eséllyel nem fogja meglátni a szépséget benne, nem lesznek nosztalgikus érzései. Neki majd 20 év múlva csinálnak egy játékot, amiben kontrollerrel kell irányítania a karakterét, és a kép is csak egy síkban lesz, így mutatván, hogy volt idő, amikor a 3D még mást jelentett a játékokban.
Platformok: PlayStation 3
Tesztelt platform: PlayStation 3
Hivatalos honlap: http://www.3ddotgameheroes.com/
(játékosok által készített karakterekkel)