A Microsoft éppen nemrégiben hívta fel a figyelmet arra, hogy a DirectX 12 (Direct3D 12) immár a 10. évét tapossa, ugyanis a technológia még 2015. június 29-én, a Windows 10 részeként vált elérhetővé, igaz, eléggé lassan kezdett teret hódítani magának, hiszen a játékmotorok és a különböző eszközök a korábbi DirectX verzió, a DirectX 11 köré épültek, így az átálláshoz szükség volt némi időre. A DirectX 12 a GDC 2014-es bejelentése kapcsán egy alacsony overhead mellett működő, hardverközeli API-ként működő technológia formájában mutatkozott be, azóta pedig folyamatosan újabb funkciókkal bővítik repertoárját, az eredeti alapok megtartása mellett.
A DirectX 12 előnyei közé tartozik, hogy hatékonyabban, kisebb overhead mellett működik, illetve a hardverhez közelebbi vezérlésre ad lehetőséget, ezáltal jobb teljesítményt nyújthat, mint az előző verziók. Az új DirectX 12 verzió anno azzal is nagy port kavart, hogy 2015 folyamán bejelentették, Multiadapter funkcióval bővítik a repertoárját, ami lehetővé teszi, hogy különböző gyártók különböző videokártyái együttműködhessenek egymással egy adott rendszeren belül, méghozzá úgy, hogy mindegyik a saját maga feladatrészét végzi, ezzel növelve a rendszer teljesítményét. Az opció nemcsak a dGPU, hanem az iGPU részlegre is kiterjedt volna, ám végül nem igazán kapta fel a piac, ami annak is köszönhető, hogy extra fejlesztői munkát igényel a játékfejlesztők és a GPU gyártók részéről, valamint a játékmotorokat is fel kell készíteni az efféle funkcionalitásra. Az SLI és a CrossFire leköszönése után a Multiadapter funkcióba vetett hit is megbicsaklott, ami annak is köszönhető, hogy a többkártyás rendszerek iránti igény csökkent a gamerek részéről.
Más a helyzet a DXR funkcióval, azaz a DirectX Ray-Tracing támogatással, ami még 2018 folyamán jelent meg, nem sokkal azután, hogy az első Ray-Tracing funkcióval felvértezett videokártyák megjelentek. Ez lényegében egy szabványosított Ray-Tracing támogatást nyújtott, majd később a DirectX 12 Ultimate részévé vált, sok egyéb újítás mellé szegődve. A Ray-Tracing lehetővé tette, hogy élethűen terjedjenek a fénysugarak az adott színpadon, illetve élethűen tükröződjenek és verődjenek vissza, mindezt valós időben számolva, extra fix funkciós hardvert bevetve tehették az egyes rendszerek, igaz, eleinte eléggé korlátozott teljesítmény állt rendelkezésre.
Fontos mérföldkő a Variable Rate Shading támogatás megjelenése, ami lehetővé tette, hogy a játékfejlesztők megadják, mely területeken milyen részletességgel renderelje a tartalmakat a játékmotor, ezáltal a lényeges részek jobb minőségben készülhettek el, a kevésbé szem előtt lévők pedig alacsonyabb minőségben, ezáltal értékes GPU-időt spórolva – esetenként akár 14%-os gyorsulást is hozhatott a VRS a normál rendereléshez képest. A Mesh Shaders szintén segített a hatékonyság növelésében, ugyanis lehetővé tette, hogy a fejlesztők az adott objektumok esetében csak az éppen szükséges és éppen látszó tartalmakat rendereltessék le, ezáltal elkerülhetővé váltak a felesleges ciklusok, ami jótékonyan hatott a teljesítményre és stabilabb futást eredményezett, különösen a nyílt világú játékok esetében. Ezekhez kapcsolódott még a Sampler Feedback is, ami a textúrák hatékonyabb renderelését segítette azáltal, hogy pozíciójukról és láthatóságukról információkat adott, ezáltal elkerülhető a szükségtelen textúrák betöltése és a szükségtelen texelek árnyalása, ami segít a hatékonyabb erőforrás-felhasználásban és így a játék zökkenőmentesebb futásában.
A következő lépcső az AutoHDR funkció bevezetése volt, ami rendszerszintű HDR támogatást vezetett be anélkül, hogy ezzel a játékfejlesztőknek extra dolguk lett volna, viszont a játékok vizuális megjelenésén sokat dobott, amennyiben a HDR támogatás szükséges feltételei adottak voltak. 2022-ben aztán megjelent a DirectStorage, ami lehetővé tette, hogy a GPU hatalmas párhuzamos számítási teljesítményét arra használják, hogy közvetlenül az adattárolóról, a CPU terhelése nélkül tömöríthessen ki különböző tartalmakat, amelyek az adott játék futásához szükségesek, ezáltal a betöltés sokkal gyorsabb, ami emeli a játékélményt.
2024 folyamán debütált a Work Graphs, ami lehetővé teszi, hogy a különböző munkafolyamatokat maga ütemezze és hajtsa végre a GPU, ezzel tehermentesítve a CPU-t és növelve a teljesítményt. Ugyanebben az évben debütált az Automatic Super Resolution, azaz az AutoSR is, ami segít a játék renderelési felbontásának csökkentésében, majd a hiányzó részleteket az AI alapú felskálázás révén egészíti ki a rendszer a Copilot+ kategóriájú PC-k esetében, így az egyes játékok alatt fejlesztői beavatkozás nélkül is élvezhető az ebből fakadó gyorsulás. Közben DirectSR néven egy új API is debütált, ami segít egy közös kódsáv keretén belül összefogni az AMD FSR, az Nvidia DLSS, illetve az Intel XeSS technológiáját, amelyeket így könnyebb egy-egy játékon belülre integrálni. A legutóbbi fejlesztés az Advanced Shader Delivery (ASD), ami előre lefordított shadere segítségével gondoskodik arról, hogy a játékok gyorsabban betöltődjenek, esetenként akár 85%-os gyorsulás mellett is.
A DirectX 12 az elkövetkező időszakban tovább fejlődik, számos újítás érkezésére számíthatunk, amelyek még több lehetőséget adhatnak a fejlesztők kezébe, illetve a még hatékonyabb erőforrás-felhasználás révén tovább gyorsíthatják a játékokat.