Shop menü

TOTAL WAR: WARHAMMER – ÚJ ÉLMÉNYEK AZ ÓVILÁGBAN

Az új Total Warban még Sigmar is alig-alig találna kivetnivalót.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Total War: Warhammer –  Új élmények az Óvilágban

1. oldal

A sikeres játéksorozatokat gyakran éri az a kritika, hogy a fejlesztők nem mernek elmozdulni a fal mellől és a bátor kísérletezgetés helyett már ezerszer elcsépelt sablonokat követnek. A készítők szemszögéből nézve természetesen ez a lépés több mint logikus, hiszen ha van egy termék, ami egy-két évente minimális változtatásokkal is milliós hasznot hajt számukra, akkor egyszerűen nincs semmi, ami miatt megérné merész és újító ötleteken törniük a fejüket. Éppen ezért keltett osztatlan meglepetést, amikor a Creative Assembly illetékesei bejelentették, hogy szakítanak a hagyományokkal és a széria következő, 2016-ban napvilágot látó részében nem a történelem valamelyik konfliktusokkal terhes időszakában próbálhatjuk majd meg leigázni az ellenünk fenekedőket, hanem a Warhammer Fantasy világán lesz módunk kipróbálni, hogy milyen hadvezérek is vagyunk.

A közönséget alaposan megosztotta a fejlemény. Míg a Games Workshop franchise-ának rajongói és a műfajra nyitott érdeklődők kis túlzással élve extázisba estek és mohón falták a legkisebb információmorzsát is, addig a 2000-ben útjára indult sorozat veteránjai nem igazán örültek a váratlan hírnek, mert attól tartottak, hogy kedvencük nem éli majd túl a merész koncepcióváltást. Szkepticizmusuk csak tovább nőtt, amikor kiderült, hogy a játékmenetnek nem csak a különféle varázslatok képezik majd szerves részét, hanem az átlagember felett álló, megölhetetlen, egyszerre akár egy-két osztaggal könnyedén elbíró, legendás hősök is. Szerencsére azonban az Óvilág hadistene, Sigmar pártolta a stúdió munkáját, így a végeredmény számtalan szempontból még a legmerészebb várakozásokon is túltesz.

2. oldal

A többség alighanem a kampánnyal kezdi a programmal való ismerkedést. Első lépésként el kell döntenünk, hogy melyik frakciót is kívánjuk hadba vezetni. Bár ezúttal alapesetben mindössze négy érdekcsoport felett vehetjük át az irányítást, ezt csöppet sem fogjuk kevésnek érezni, mivel mindegyik eltérő játékstílust igényel. Az emberek lakta Birodalom mellett voksolva egy kiegyensúlyozott nációt kommandírozhatunk, akiknél egyik egységtípusban sincs hiány, számtalan irányba fejlődhetnek tovább, ráadásul mivel mind a saját fajukkal, mind pedig a törpékkel könnyedén megtalálják a közös hangot, nekik a legkönnyebb diplomáciai és kereskedelmi kapcsolatokat kiépíteniük. Mindez azonban azzal jár, hogy rengeteg, hatalmukat irigylő ellenség eszén kell túljárniuk, és különösebben semmiben sem kiemelkedőek.

Az önveszélyesen büszke törpéken meglátszik, hogy fajuk már csak árnyéka önmagának és, hogy csak mostanában kezdenek el visszakapaszkodni az őket megillető helyre. Kevesen vannak, fegyvereseik kiképzése drága és a fenntartásuk is egy vagyon, ráadásul nem csak hogy semmit sem értenek a mágia misztériumaihoz, de mivel a szűk tárnákban a hátasokról vívott harcmodor hatékonysága erősen megkérdőjelezhető, lovasságuk sincsen. Halmazati büntetésnek pedig a lelkivilágukra is oda kell figyelni, mert kényszeres bosszúállókként nem tűrhetik a sértéseket. Ellenben erős rúnákkal védhetik magukat, tüzérségük még azelőtt cafatjaira szedheti az ellenséget, mielőtt közelharci egységeik irtóztató rendet vágnának köztük, és még a Birodalomnál is több harci és polgári fejlesztéssel javíthatnak a túlélési esélyeiken.

Az orkokat, goblinokat, trollokat és hasonló népségeket tömörítő zöldbőrűek korlátolt természetük miatt alig-alig tudnak fejlődni, gondjaik vannak a fegyelemmel, senkivel sem hajlandóak kereskedni és annyira a vérükben van a harc, hogy ha nem elégítik ki a vérszomjukat, akkor egymást kezdik el gyilkolni. Ilyenkor seregük száma lassú, de biztos fogyatkozásnak indul a belviszályok miatt. Katonáik viszont sokan vannak, olcsók, komoly bónuszokat kapnak a fosztogatáshoz és ha elég vért ontanak, akkor megjelenik mellettük egy Waaagh, azaz egy meglehetősen erős martalócokból álló segédcsapat, amivel még könnyebben megy az öldöklés.

A ravasz és kifinomult vámpírgrófok a fekete mágia nagymesterei. Képesek feltámasztani a holtakat, amivel a többieknél gyorsabban jutnak utánpótláshoz, a rémálomba illő bestiáik látványa pedig még a legedzettebb veteránok szívét is jeges vasmarokként szorítja össze. Viszont ördögi fajtájuk a jelenlétük által meg nem mételyezett vidékeken súlyos veszteségeket szenved és nincsenek távharchoz használható alakulataik. Az előrendelőknek, illetve a játékot az első héten megvásárlóknak ingyen járó, mindenki másnak DLC-ként elérhető káosz hordái páncélozott, a gyűrődést remekül bíró katonákból és szívós szörnyekből állnak, de a vámpírokhoz hasonlóan a messziről való öldöklés nekik sem az erősségük és nekik is meg kell rontaniuk a vidéket, hogy az ne ártson nekik. A velük való játék nehézségét tovább növeli, hogy még az orkok is született diplomaták hozzájuk képest, és mivel nem hozhatnak létre városokat, hanem az Attilában látott hordamechanika szerint, szabadon vándorolva élnek, az idézőjelet maximálisan megérdemlő „gazdaságuk” jóformán kizárólag fosztogatásra épül.

3. oldal

Az érdekcsoport kiválasztása közben nem árt alaposan átolvasni a részleteket, mert a figyelmetleneket komoly meglepetések érhetik, ugyanis a készítők jelentős mértékben visszavettek a korábbi részeket jellemző szabadságból. Bár most is kedvünk szerint tengelyt akaszthatunk bárkivel, erősen limitált, hogy mely fajok városait foglalhatjuk el. Ha például a vámpírokkal próbáljuk meghódítani a világot, akkor csakis a rivális élőholtak és Norsca népét leszámítva az emberek településeit és erődjeit hajthatjuk az uralmunk alá. Így, ha rohammal beveszünk egy törpék lakta várost, az nem lehet a miénk, hanem csak a lerombolása vagy a kifosztása között választhatunk. Hogy erre mi szükség volt, az nem teljesen világos. Azt megérteném és elfogadnám, hogy egy önérzetes ember vagy törpe elvből nem lakna a zöldbőrűek hányingerkeltő szálláshelyein, de arra már nehéz magyarázatot találni, hogy az igénytelen orkok miért is nem vackolják be magukat mindenhova, vagy hogy a zombiknak milyen rejtélyes ok miatt nem mindegy, hogy pontosan merre van az a hely, ahol szépen, lassan elrohadnak.

Miután eldöntöttük, hogy kikhez is húz a szívünk, még az adott oldal legendás lordjai közül is ki kell választanunk a legszimpatikusabbat. A káosz kivételével minden érdekelt fél két ilyen nagyúrral rendelkezik, akik megannyi különleges képességgel bírnak. Egyesek a harchoz, mások pedig a mágiához értenek jobban, de ezen kívül is akadnak speciális erősségeik. Akad, aki a diplomáciához konyít jobban a nagy átlagnál, egyesek bizonyos katonatípusok kiképzési és fenntartási költségeit csökkentik, vagy éppen gyorsabb haladásra tudják ösztökélni hadaikat. Hasznukat tovább növeli, hogy a sikeres csaták után saját szájunk íze szerint erősíthetjük őket tovább a képzettségeikre elkölthető pontokkal.

Az induláshoz szükséges döntések meghozatala után belevethetjük magunkat a kalandokba. A játékmenet a régi maradt, tehát körökre osztott fordulók során építhetjük-szépíthetjük az uralmunk alá hajtott városokat, haladhatunk a seregeinkkel és megpróbálhatunk jobb viszonyba kerülni a többi frakcióval, ám a csatákat valós időben kell megvívnunk, már ha nem akarjuk letudni őket egyetlen gombnyomással. A harcok terén azonban két komoly újítást is érdemes figyelembe vennünk, mielőtt ütközetbe bocsátkoznánk. Egyfelől a régi szisztémát - aminél világos volt, hogy kit ki ellen érdemes bevetni -, elfelejthetjük, mert a helyzet a fantasy-egységek miatt jóval komplexebb lett, másfelől pedig a mágiát.

Már nem arról van szó, hogy a lovasságot nem érdemes pikás sorfalnak vezetnünk, vagy hogy az íjászokkal mindenképpen kerülnünk kell a közelharcot, hanem hogy mit tegyünk akkor, ha az óriásunkat gőztankokkal támadják, vagy ha a póklovasainkat ghoulok marcangolják. Regrutáink jóval flexibilisebbek és a megszokottnál többféle módon is hasznosíthatóak, ami sokszorosára növeli a kombinációs lehetőségek számát. Van, aki elsősorban a gigászi lények ellen produkál jól, de mellette mások ellen is használható, a feláldozható címkével ellátott követőink az értékesebb katonákat védő pajzsként funkcionálnak, de hordában támadva megfordíthatják a harc menetét, és először a széria során repülő gépezetekkel vagy szörnyekkel is megkeseríthetjük a másik oldal életét. A korábban említett lordok közül pedig még a gyengébbje is önálló hadosztálynak számít, a csihi-puhira kihegyezettek pedig kis túlzással úgy mennek keresztül bárkin, mint kés a vajon, főleg ha felszereljük őket pár kalandjaink során beszerezhető varázstárggyal. A diverzitásnak hála, a csaták még soha nem voltak ilyen szemet gyönyörködtetőek és több mint valószínű, hogy az első pár harcnál a leesett állunkat fogjuk keresgélni.

4. oldal

Ami pedig a mágiát illeti, annál sokan féltek attól, hogy túlságosan is erős lesz és fenekestül forgatja majd fel a játékot, ám szerencsére ezek az aggodalmak alaptalannak bizonyultak. A félreértések elkerülése végett: van értelme mágussal játszani és érdemes olyan, a lordokkal fel nem érő, de így is erős hősökkel bővíteni a seregünket, akik képesek varázsolni, mert egy jókor és okosan bevetett ráolvasás sokat dobhat a kilátásainkon. Ellenben aki arra számít, hogy életerőt szívva vagy tűzlabdákat dobálva masírozhat végig a csatatéren, az keserűen csalódni fog. Ennek oka, hogy azt, hogy mennyi varázserővel is indul az adott csatában a karakter, a „mágia szele” határozza meg, magyarul az, hogy az adott csatatéren milyen erős az a szövedék, amiből a misztikus praktikákat használók a hatalmukat merítik. Ergo ha kifogunk egy gyengébb áramlatot, akkor igen nehéz dolgunk lesz. Persze, kísérletet tehetünk arra, hogy lényegében fej vagy írást játszva több energiát sajtoljunk ki, de ilyenkor benne van a pakliban, hogy még azt a keveset sem tudjuk fókuszálni, ami kinyerhető lenne és az eredetinél jóval kedvezőtlenebb állapotban indulhatunk harcba.

A mesterséges intelligencia egyébiránt már közepes nehézségi fokozaton is igyekszik ésszel harcolni, de csodát nem érdemes tőle várni. Nagy meglepetésemre viszont a gép diplomácia terén merészebben kezdeményez. A sokkal gyengébb nációk lapítanak, nem kezdenek öngyilkos hadműveletekbe, sőt, akár áldozatokra is hajlandók, hogy mentsék az életüket, az erősebbek hébe-hóba a tudomásunkra adják, hogy szerintük ki is vezényli a parádét, a túlélés pedig felülírja az elveket. Nem egyszer megesett, hogy szerény személyemet a hátuk közepére kívánó vezérek igyekeztek tető alá hozni velem egy megnemtámadási szerződést, vagy hogy az M.I. úgy kalkulált, hogy jobban jár, ha elfogadja a neki nyújtott békejobbot, mert bár egy költséges háborúval alighanem diadalmaskodni tudott volna felettem, inkább osztott-szorzott és arra jutott, hogy vannak olyan esetek, amikor az önérzet helyett a reálpolitikának kell előtérbe kerülnie.

Az akár másokkal együtt is játszható kampány mellett még négy, a csatákra építő játékmódot próbálhatunk ki. A multiplayer, a gyorscsata és a személyre szabható gépi seregek ellen megvívható custom-opció érdekessége, hogy ezeknél Bretonnia igencsak csonka, de kiváló lovassággal bíró haderejét is kipróbálhatjuk, a küldetéscsaták teljesítésével pedig varázstárgyakat szerezhetünk a hőseinknek.

5. oldal

A figyelmesebb olvasóknak feltűnhetett, hogy mindeddig egy szó sem esett a sorozat sajnálatos védjegyének számító bugokról és egyéb, programkódbeli hiányosságokról. Ennek oka, hogy ilyenekkel legnagyobb örömömre alig-alig találkoztam a tesztidőszak alatt. A kezdéskor tapasztalt, valóban szégyenteljes, ám meglepő gyorsasággal megoldott indítási problémákat leszámítva összesen négy hibába futottam bele, amik közül három a legutóbbi játékállásom visszatöltését követően megoldódott. A negyediknél viszont nem volt mese, a menetrendszerűen bekövetkező összeomlás miatt az elejéről kellett kezdenem a hódításaimat.

Ugyanakkor egyetlen fagyás miatt hiba lenne keresztre feszíteni az amúgy remek programot, mert mindent összegezve a Total War: Warhammer egyértelműen a patinás széria jobban sikerült részei közé tartozik. A valóságból a fantasztikum világába való átállás közel zökkenőmentesen zajlott le és teljesen jogosan kelt el belőle három kurta nap alatt félmillió egység. Amennyiben a már ismertekhez hasonlóan a későbbi DLC-kkel érkező fajok is egyediek lesznek, az önjelölt hadvezérek és államférfiak több száz, ha nem ezer órányi szórakozás elé nézhetnek, a Creative Assembly-nél pedig kezdhetnek helyet csinálni a polcon az újabb díjaknak. Ugyanakkor a keményvonalas rajongók alighanem teljesen jogosan morogni fognak amiatt, hogy a korábbi szabadság némileg beszűkült, de pár lelkes és elhivatott moddernek hála, ez a probléma is orvosolható. Ezzel együtt őszintén remélem, hogy a következő résznél már nem kell rajongói bővítményekkel bíbelődnünk ahhoz, hogy teljes legyen a már jól megszokott és elvárt élmény.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére