1. oldal
„Pete azóta se próbálkozott ilyesmivel, de nem is fog. Ha a gyűlésen most elkezdi a régi nótát, és csitítják, el is csitul. Föláll most is mindig, billegeti a fejét, és elmondja, milyen fáradt, de ez már nem panasz, nem kifogás, nem figyelmeztetés - annak már vége, Pete már olyan, mint egy régi óra, amelyik se meg nem áll, se az időt leolvasni nem lehet róla, mert a mutatója kajla, és a számai lekoptak, a csöngője berozsdált, úgyhogy már csak hiábavaló régi óra - ketyeg, kakukkol, semmit nem mutat.”
Ha közvéleménykutatást készítenének arról, mi az emberek legnagyobb félelme, az épelméjűség elvesztése szerintem előkelő helyen végezne a válaszok listáján. Talán ezért van az, hogy az elmegyógyintézetek épületei – különösen, ha már régóta elhagyottak, lepusztultak és romosak – elsőosztályú horrorfilm-helyszínként szolgálnak, ösztönösen irtózunk tőlük, libabőrösek leszünk és feláll a szőr a hátunkon.
A Town of Light nem a „rádugrik a szörny a sötét sarokból” típusú horrorjátékok közé tartozik, inkább pszichothrillerként jellemezhető, ahol a környezet és saját gondolataink teremtik meg a feszültség forrását. Ahogy a játék elején is olvashatjuk, a valóban létező, 1887-ben épült olaszországi Volterra (Ospedale Psichiatrico di Volterra) elmegyógyintézetet modellezték le az LKA olasz cég programozói. E hely eredetileg menedékül kellett volna szolgáljon a mentális betegségekkel küzdő embereknek, ahol békére lelhetnek, kezelést és támogatást kaphatnak, normális életet élhetnek és szabadon mozoghatnak a komplexum területén. A lakók létszáma azonban rohamosan nőtt és az ápolószemélyzet nem volt képes lépést tartani ezzel. A kezelések hamarosan vérfagyasztó irányt vettek és 1978-ban az olasz kormány bezáratta az intézetet az alkalmazott módszerek túlzott kegyetlensége miatt. Az épület mellett a történet is valós emberek életén alapul, melyet a fejlesztők valódi orvosi feljegyzések, valamint doktorokkal és betegekkel készített interjúk alapján állítottak össze.
2. oldal
„Az embert egy asztalra szíjazzák, jellemző módon keresztformán, csak a töviskoszorú helyére huzalfonat kerül. Áramot vezetnek beléd mindenfelől, és aztán pakk! Öt cent fogyasztást sem mutat a villanyóra, de ami áram a fejeden keresztülment, azt fölfoghatod terápiának is meg büntetésnek is a búsba küldő tendenciáidért. A kezelés járulékos haszna, hogy hat órától három napig terjedhetőleg, szervezete válogatja, ki vagy iktatva a műsorból. Amikor észre térsz, még akkor is napokig nehezedre esik a tájékozódás. Az okszerű gondolkodás. Valahogy nem jutnak eszedbe a dolgok. Ha az embert elégszer megkezelik, lehet belőle az a képlet, mint Mr. Ellis ott a falnál. Nyálcsorgatós; bevizelős hülye, harmincöt éves korára. Vagy az anyagcseréjének élő, tudattalan szervezet lesz, amelyik időnként felordít…”
Mindenféle információ nélkül kezdjük a játékot, belső nézetből. Nem tudjuk, hol vagyunk, kik vagyunk, miért vagyunk itt, mit kellene csinálnunk. Egy elhanyagolt parkban állunk egy elhanyagolt úton, amit követve hamarosan egy kihalt, de elhagyottan is monumentális és fenyegetően fölénk magasodó épülethez érkezünk. Útközben olasz nyelvű táblák adnak némi támpontot a helyszínhez, a fontos részeket szerencsére angol fordítás kíséri. Az épületben tárgyak, jelek segítségével idézzük fel a főhős, Renée emlékeit arról, mi történt vele az 1940-es években, 16 éves korában, mikor Volterrába került, és lassacskán megismerjük a sztori néhol meglehetősen szörnyű részleteit. A különböző történetrészekhez eltérő grafikai megoldást alkalmaztak: a normál játékmenet belső nézetes, realisztikus 3D világához a 15 fejezet közötti átvezetések rajzfilmszerű képei és a hallucinációk fekete-fehér, hátborzongató látványa társul. A The Town of Light támogatja az Oculus Riftet, de őszintén szólva nekem az már túl sok lenne… Akinek van hozzá ketyeréje és ketyegője, próbálja ki, szuggesztív élmény lehet, annyi szent.
A játék néhány pontján különböző döntéseket kell hoznunk, melyek kihatnak arra, hová fut ki a történet a lehetséges négy befejezés közül. Például Renée orvosi dokumentációjának olvasása közben rádöbben, hogy nem mindenben egyezik az emlékeivel, mi pedig eldönthetjük, folytatja-e az olvasást vagy sem, ugyanakkor a sztori megváltozik a döntésünkkel, a lány vagy az orvosokat, vagy saját magát hibáztatja majd a történtekért.
[italic]
A következő oldal spoileres információkat tartalmaz, ha nem szeretnéd elolvasni, kérlek lapozz a negyedik oldalra vagy várj, míg végigjátszod a játékot![/italic]
3. oldal
A játék szinte történelmi tablót készít az orvostudomány egyik sötét oldalának számító, mentális betegségekre irányuló kezelésekről. A szintén bemutatott sokkterápia mellett a Renée-n végzett lobotómia például széleskörűen elterjedt kezelési mód volt skizofrénia és krónikus depresszió esetén, az 1940-50-es években emberek tízezreit nyomorítva meg, sőt, még orvosi Nobel-díjjal is jutalmazták az alkoholbefecskendezéses módszer kifejlesztőjét, Antonio Egas Monizt 1949-ben. Az eljárás lényege a homloklebeny szétroncsolása, kezdetben pusztán fizikai behatással, később a már említett alkohol befecskendezésével. A homloklebeny az agyban a gondolkodás, tervezés, beszéd, izommozgatás, érzelmek, problémamegoldás és személyiség központja, elpusztításával nyilvánvalóan azt teszik tönkre, ami emberré tesz minket. Brutális módszer, a teljes képhez viszont hozzátartozik, hogy akkoriban nem álltak rendelkezésre a modern antidepresszánsok, gyógyszerek, a lobotómia viszont – legalábbis a páciensek cirka egyharmadánál – eredményesnek tűnt. A maradék kétharmad belehalt vagy sosem lett többé önmaga, mint Renée a játékban, de ez – úgy látszik – elfogadható arány volt az eljárást végző orvosok számára. A sok magatehetetlen, nyálcsorgató, maga elé meredő élő zombit gondolom senki sem kérdezte.
A művelet hátborzongató mikéntjét tökéletesen bemutatja a játék, a brutalitás mértéke még megdöbbentőbbé teszi, hogy ezt egykor "gyógyításra" használták… Az igazi üzenet viszont – szerintem – abban rejtőzik, ahogy szép lassan feltárul előttünk, mi okozta Renée állapotát, depresszióját, látjuk a családon belüli erőszakot, a bántalmazásokat, a szexuális kihasználását, míg végül önmagába és belső világába fordul. Csupa olyan téma, melyekről manapság sem „illik” beszélni… pedig talán beszélnünk kellene róluk, az áldozatok érdekében, hiszen sok mentális zavar mögött az átélt traumák állnak. Ki tudná eldönteni, a játékban átéltek valóban egy Volterrába tett visszalátogatás alatt történtek, vagy mindvégig a Renée fejében pergő képeknek voltunk szemtanúi, miközben ott ült a kertben a padon a fal mellett, mozdulatlanul, maga elé meredve, a külvilágról mit sem tudva...
4. oldal
„Az nem úgy van, hogy az ember csak elalszik, akkor is, ha beveszi a piros pirulát. Inkább megbénul az ember, és nem bír egész éjjel fölébredni, akár ágyút sütögethetnek a füle mellett. Épp ez az, amiért a pirulákat nekem adják. A régi helyünkön még rendesen fölébredtem, és kifigyeltem őket, miféle iszonyúságokat művelnek a körülöttem alvó kollégákkal.”
A játék nem való mindenkinek, gyerekeknek pedig végképp nem. Furcsa, bár nem kellemetlen érzés marad utána az ember gyomrában, a szánalom, szomorúság és düh keveréke talán. A The Town of Light tele van felzaklató jelenetekkel, fizikai és szexuális erőszakkal, kegyetlenséggel, félelemmel és kényelmetlen, bőr alá hatoló képekkel, eseményekkel, ugyanakkor ezek sosem öncélúak, fontos szerepük van a háttér megrajzolásában. A narrátorként szolgáló hölgy remekül végzi a dolgát, a hangja tökéletesen visszaadja Renée érzéseit. A zenei elemek és zajok egyáltalán nem tolakodóak, de hatásuk nagyban hozzájárul a játék szuggesztív hangulatához. A grafika különösen a fények terén ütős, a napsütésben fürdő termek tökéletesen valósághűek, az ablakokon beáramló sugarakban por táncol, bár maguk a tárgyak nincsenek agyontextúrázva, olykor elnagyoltnak tűnnek.
Játékmechanikailag egyszerű dolgunk van, sétálgatunk, az egérgombok segítségével tárgyakat használhatunk, nézelődünk, semmi akciójelleg nincs benne, könnyen követhető a sztori. Az interakció és a kamerakezelés olykor darabosnak tűnik, de ez csak ritkán fokozódik igazán zavaróvá, ilyen alkalom például, mikor a napfény-özönben gyakorlatilag láthatatlan lesz a kurzor és könnyen elsiklik a szemünk fontos nyomok felett. A sétálás sebessége, vagyis inkább lassúsága és az, hogy többször oda-vissza átkelünk egyes helyszíneken, esetleg bosszantóvá válhat, ha nem merülünk bele a történetbe, de egyébként nem volt vele gondom. További negatívum lehet, hogy a játék rövid, 2-3 óra alatt befejezhető, de elgondolkodtam: nem feltétlenül hiba ez, annyira súlyos és nehéz a történet, hogy talán nem is kell belőle sokkal több egy adagban… Igazából amolyan interaktív novellának fogható fel, ahol azonban – talán fordítási hibáknak köszönhetően – elsőre nem biztos, hogy teljesen összeáll a kép és az itt-ott következetlennek tűnő jelenetek a helyükre kerülnek. Szerencsére a többféle végkifejlet támogatja az újrajátszást.
Hátborzongató élmény belemerülni abba az örvénylő, kérdésekkel, kétségbeeséssel és félelemmel teli univerzumba, ami Renée fejében kavarog. A fejlesztőket személyes küldetés is vezérelte létrehozásában, hiszen egyikük a depresszió miatt veszítette el egyik barátját. A The Town of Light bátor és okos játék, bevallottan a mentális zavarokra, a depresszióra és arra szeretné felhívni a figyelmet, hogy ha ilyen tüneteket észlelünk magunkon, kérjünk segítséget, vagy segítsünk segítséget kérni, ha ismerőseinken, barátainkon észreveszünk ilyesmit. Az LKA a jelek szerint eszközként szeretné használni a játékokat arra, hogy tanítson és olyan dolgokra irányítson reflektorfényt, melyeket gyakran agyonhallgatnak vagy ignorálnak a közéleti beszélgetések. A dolog komolyságát, rettenetét mindenki át fogja érezni, aki végighalad a játékon, a srácok gondoskodtak róla, hogy egyhamar ne felejtsük el a Volterrába tett kirándulást.
Ha te vagy valaki a környezetedben krízishelyzetben van, hívd a 116-123-as ingyenes lelki elsősegély számot!
[italic]Az idézetek Ken Kesey Száll a kakukk fészkére című könyvéből származnak.
[/italic]