1. oldal
A The Banner Saga: Factions életútja érdekesen indult. Kickstarteren pár (egész pontosan három) fejlesztő egy körökre osztott, erős taktikai-stratégiai elemekkel átszőtt szerepjátékra kezdett el pénzt összekalapozni 2012 márciusában. A kért százezer dollárt egy hónap alatt kissé túlteljesítették: egész pontosan 723 886 dollárnál állt meg a számláló. A fejlesztők pedig megígérték, hogy a teljes játék megjelenése előtt annak egy, kizárólag multiplayer arénákra koncentráló módját ingyen elérhetővé fogják tenni – ez lett a Factions. Egy kizárólag többjátékos aréna-harcokkal rendelkező, ingyenesen játszható, önálló játék.
A fentiekből kitalálható, hogy történetet nem érdemes ebben a játékban keresni. Ugyan kapunk egy intrót, amiben felvázolják a körülményeket (kb.: belharcok dúlnak valahol), de ennek az intrónak a legnagyobb szerepe abban merül ki, hogy megnézése után nyálcsorgatva várjuk a majdani teljes, történet alapú játékot – ez a bevezető ugyanis olyan álleejtően gyönyörű, kézzel rajzolt szépség, amit nagyon régóta nem láttunk már számítógépes játékban. Teljes mértékben kézzel rajzolt, régimódi rajzfilmes gyönyörűségről van szó, nem pedig 3D-s modellek cellshaded technikájú átdolgozásáról. S ha már ennyire elébe szaladtam a dolgoknak, meg kell jegyezni, hogy ez a kézzel rajzolt igényesség az egész játékra jellemző, a karaktermodellek animálására, a hátterek kidolgozására, de még a menüként szolgáló városképre is, mindegyik lenyűgözően aprólékos munka. Ahogy a szél havat fúj a pályára, ahogy a fejünk fölött sirályok repkednek, vagy éppen ahogyan a háttérben a harcot figyelők le vannak animálva, öröm ránézni, és felvetődik a kérdés: vajon miért nem látunk ilyet gyakrabban, mikor egy ehhez hasonló grafika igazán időtálló, és sokkal emlékezetesebb, mint egy poligon alapú technikai magamutogatás? A játéknak helyet adó világról egyelőre nem sokat tudni, csak annyit, hogy egy viking legendákból erőteljesen merítő, ám attól elrugaszkodó, zord világban járunk. Hatalmas kétkezes karddal suhintó óriás-félék, szakállas harcosok kerek pajzzsal, vad amazonok fonott hajdísszel, kocsmák, kikötők, és sok-sok hó fogad minket. Mindezek mellett az audio körítés is elég jól sikerült, s bár zenét szinte csak egy-egy csata legvégén hallunk, az a dallam eléggé vérpezsdítő. Emellett a csatazajok, a fapajzsok zörrenései, a harcosok nyögései is egészen jól sikerültek, az egésznek pedig megvan egy letisztult, sallangmentes hangulata, ahol nincsen folyamatos unalmas aláfestés, csak a minimalista harci zajokat halljuk.
2. oldal
A bevezető után bedobnak minket egy rövid oktató módba, amit mindenképpen ajánlott alaposan, odafigyelve végigjátszani, mert a játék szabályrendszere nagyon szokatlan, amint azt hamarosan ti is látni fogjátok. Az oktatás befejezése után még végigkalauzolnak minket a „városon”, ami gyakorlatilag a menünek felel meg. Itt a különböző épületekre kattintva tudjuk összeállítani csapatunkat, finomhangolni egységeinket, új katonákat sorozhatunk, ranglistákat nézhetünk, vagy indíthatunk egy új meccset: az automata ellenfélkeresővel, vagy a barátaink ellen (ekkor semmi jutalmat nem kapunk), de ha bátrak vagyunk, akkor a bajnokságokban is indulhatunk.
Ez itt a menü (a kérdőjelre nyomva lehet látni az épületek neveit is)A fentiekből a csapatunk összeállítása a leglényegesebb. Alapból négyféle egységből választhatunk: óriás harcos kétkezes fegyverrel, óriás harcos hatalmas pajzzsal, ember méretű harcos pajzzsal, és íjász nő közül válogatva kell összeállítani a hatfős seregünket. Azonban minden egységünket elő tudjuk léptetni, ha elég ölést szereztünk velük, és elegendő ismertség-ponttal rendelkezünk, melyet a harcok során kaphatunk. Ekkor minden egységnek három alfaja nyílik meg, melyek között ugyan radikális eltérés nincsen, azért a különleges képességeik erőteljesen tudják befolyásolni a harcokat. Ezeket a speciális kasztokat is tovább lehet még fejleszteni, maximum harmadik szintig, de ekkor már csak minimálisan javulnak tulajdonságaik, új képességeket már nem kapnak. Emellett a tulajdonságaikat is finomhangolhatjuk, vagyis bizonyos alsó és felső korlátok között elvehetünk vagy hozzáadhatunk pontokat. Így az összérték mindig ugyanannyi marad, de a stratégiánkhoz hozzá tudjuk igazítani őket. Emellett az sem mindegy, milyen sorrendbe tesszük őket, ez ugyanis az egész csata során végig fog kísérni minket, erre is érdemes gondolni.
3. oldal
Na de kezdjük már végre a csatát, igaz? Induláskor az első dolog, ami fel fog tűnni, hogy az egységek szabályosan egymás után jönnek, egy tőlünk, egy az ellenféltől. Ez akkor is így marad, ha valamelyikünktől kiesik egy harcos, mindenképpen felváltva lépünk. Ezzel ügyesen átugrották azt a problémát, amikor egy körökre osztott stratégiában hosszas ideig csak bámuljuk a képernyőt, míg a másik lép. Mivel időlimitesek a körök, így igen hamar mi jövünk, pont annyi időnk van, hogy eltervezzük következő lépésünket (de ha még gyorsabb köröket szeretnénk, akkor benyomhatjuk játék keresésekor a Haladó módot, ekkor fele annyi idő alatt kell lépni, és még több pontot is kaphatunk a játék végén). Ez a felváltva lépés egészen addig tart, amíg valamelyik oldalon már csak egy egység marad életben. Ekkor bekapcsol a végjáték, és a fölényben lévő csapat minden egységét lehet mozgatni egy körön belül.
A harc megértéséhez három tulajdonságot kell megismerni: a Pajzsot, az Erőt, és az Akaraterőt. Az előbbi kettő a legfontosabb. A Pajzs csökkenti a sebződést, az Erő pedig egyszerre jelenti a sebzést és az életerőt. Vagyis ha egy tízes erejű, ötös pajzsú egységünk bekap egy nyolcas sebzést, akkor azt a pajzsa öttel csökkenti, így a tízes erőből marad hét, vagyis legközelebb ő már tíz helyett legfeljebb hetet tud majd sebezni. Emellett minden támadásnál választhatjuk inkább a pajzs csökkentését, ezzel előkészítve az ellenfelet egy nagyobb sebzésre a következő egységgel, ami viszont azzal jár, hogy legközelebb ő teljes erővel tudja sebezni a mi egységünket. Ebbe a képletbe dobjuk még bele az Akaraterőt, ami a normál sebzést (akár Erőre, akár Pajzsra célzunk) tudja megnövelni, cserébe viszont nagyon véges mennyiséggel rendelkezünk belőle. Ugyanezt tudjuk felhasználni arra, hogy a normálisnál messzebb mozogjunk a körünkben, ha éppen azt kívánja érdekünk. Mindezek mellett még oda kell figyelni a karakterek különleges képességeire is, melyek szintén akaraterőt fogyasztanak, legalábbis az aktívak (mert vannak passzívok is), illetve meg kell említeni a Kürtöt, mely minden egyes leölt ellenfél után egy ponttal töltődik, melyet aztán bármelyik karakterünk felhasználhat arra, hogy az akaraterejét visszatöltse.
A OneDeadBird nevű játékos hamarosan rászolgál a nevéreEz az első pillantásra szokatlan, másodikra talán egyszerűnek tűnő rendszer nem hagyományos gondolkodásmódra késztet a siker érdekében: pajzsot támadjak? Az előttem lévőt üssem, aki majd csak jóval később jön? Beáldozzak az akaraterőből, hogy egy íjásszal bontsam a pajzsos óriás védelmét, vagy inkább üssem ki a gyengébb egységet, ezzel azt érve el, hogy az életben maradókkal gyakrabban támad az ellenfél? Ilyen, és ehhez hasonló kérdéseket fogunk feltenni magunkban, ami igazán frissítő élményt nyújt a bevált sablonok helyett. Ezzel együtt a taktikánk kidolgozása, a seregünk összeválogatása, a harcértékek beállítása, harcmódunkhoz igazítása egy igazán kellemes, összetett, gondolkodásra késztető élményt nyújt.
4. oldal
Technikai oldalról nézve nekem a tesztelés alatt szerencsére semmilyen problémám nem volt. Néhol lehet olvasni embereket lagra panaszkodni, de én ilyennel nem találkoztam (nameg körökre osztott játéknál egyébként sem jelent ez sokat). Az egyedüli zavaró tényező az volt, hogy indulás előtt kicsit sokáig kell várni valamire, amikor már a pályán vagyunk, de még nem kezdhetjük el az egységek lerakását. A kezelőfelület viszont megérdemel egy dicséretet, ugyanis jól átlátható, kézreálló, félrekattintás ellen is nagyon jól véd, ráadásul sok információ könnyedén látható rajta, beleértve az olyan kényelmi funkciót is, mint hogy jelenleg, vagy éppen a kijelölt helyre mozogva melyik egységet milyen sebzéssel tudjuk támadni. Azonban még egy apróságnak nagyon tudnék örülni: ha lehetne az ellenfél fölé vitt egérkurzorral gyorsan megnézni a statisztikáit, és így végigpásztázni a csatatéren – jelenleg ugyanis csak az összes egység zászlóját lehet ki-bekapcsolni, ami viszont kicsit nehezen átláthatóvá teszi a pályát, ha sokan vannak egy kupacban.
A Factions ingyenesen érhető el a Steamről, azért egy mikrotranzakciós rész helyet kapott benne. Nem kell azonban megijedni, a játék nagyon messze van a Pay-to-Win modelltől, azaz a plusz pénz nem nyújt játékbeli előnyt. Vásárolhatunk ugyanis megnyitott, magasabb szintű egységeket, amiket azonban sima játékkal is viszonylag könnyen el lehet érni – viszont a játék ellenfélkeresője figyeli, kinek mennyi fejlesztett egysége van, és ez alapján sorsolja össze a párokat. Ez azt jelenti, hogy ha csak úgy megvásároljuk vakon a fejlettebb karaktereket, akkor szembe találjuk magunkat olyan játékosokkal, akik erre a szintre több óra alatt jutottak el, és jó eséllyel a tapasztalatukból adódó előnyük miatt a földbe döngölnek minket. Emellett vásárolhatunk még átszínezett egységeket is, vagy akár bizonyos ideig csaták után ráadás ismertség-pontot adó csomagokat, melyek lényegében szintén az előzőleg említett kategóriába tartoznak. Teljesen korrekt tehát ez a rendszer, ami végül is érthető, hiszen ez a játék a fejlesztők számára a „nagy projekt” mellett túl sok plusz munkát nem jelentett, ugyanakkor a tapasztalatokat, véleményeket fel tudják használni a szerepjátékban is majd.
A szerepjátékban, amit egy ilyen felvezető játék után már tűkön ülve várunk. Ha ugyanis ott is hozzák azt az igényességet, azt az odafigyelést, amit a Factionsben mutatnak, akkor ez bizony egy nagyon kellemes meglepetés lehet. Itt ugyanis egy nagyon alaposan kidolgozott, átgondolt, nem mellesleg gyönyörű és szórakoztató taktikai játékot kapunk a semmiért. A szokatlan harcrendszere miatt mindenképp érdemes kipróbálni, ha érdeklődünk a körökre osztott stratégiák iránt, mert azok között ez bizony egy igazi gyöngyszem.
Értékelés: 9/10