Shop menü

THE BANNER SAGA – VIKINGEK MESÉJE

Lapozgatós könyvbe oltott vikinges taktikázás, lélegzetelállítóan stílusos grafikai körítéssel...
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
The Banner Saga – Vikingek meséje

1. oldal

Kevesebb, mint egy évvel ezelőtt írtam a The Banner Saga: Factions című játékról, ami egy nagy sikert elért Kickstarter-projekt megvalósulásának első lépése volt: egy ingyen játszható, kizárólag online multiplayer körökre osztott stratégia. A Factions önmagában is elég jól sikerült, gyönyörű külseje és érdekes harcrendszere (nameg a skandináv mitológiára emlékeztető körítése) engem levett a lábamról, és nagyon vártam a „teljes” változatot, a szerepjáték-elemekkel alaposan átszőtt szóló történetet. Nem követtem ugyan nyomon a projekt állását, nem néztem miket ígérgetnek, ellenben észben tartottam a nevet, most pedig végre itt van Ő – aki kicsit más lett, mint amit titkon reméltem...

Szögezzük le az elején: a Banner Saga nem egy hagyományos szerepjáték. Nincs egy többé-kevésbé szabadon bejárható világ, sőt, a „bejárás” fogalmát is mellőzhetjük, ha erről a játékról beszélünk. Ehelyett sokkal inkább furcsa keverékét kapjuk a több évtizedes múltra visszatekintő Kaland-Játék-Kockázat lapozgatós könyveknek és a Factionsben már látott taktikai harcoknak. Az előbbi említett oldala azért is érdekes, mert a keleten népszerű „visual novel” kategóriájú játékok eddig még nem öltöttek nyugati köntöst, ezzel a látványvilággal nem nagyon találkozhattunk még a műfajjal. A lényegük nagyon egyszerű: a több szálon futó történet előrehaladását szinte kizárólag szöveges leírásokban olvashatjuk, melyekben folyamatosan döntéseket kell hoznunk, választanunk kell a sokszor meglehetősen szélsőséges lehetőségek közül. Például: egy csata után az egyik ellenfél megpróbálja belökni az ellátmányunkat szállító, fontos szekeret egy szakadékba, egy óriás méretű társunk ezt látva pedig erejét megfeszítve próbálja megfogni a szekeret, miközben azon az ellenfél is kapaszkodik – mit teszünk? Megpróbáljuk az ellenfelet lelökni? A kocsi felhúzásában segédkezünk? Esetleg a társunkat próbáljuk mindenekelőtt felrántani? A döntésünkön múlik az eredmény: lezuhan az ellátmány? Sikerül megmenteni? Vagy éppen társunk zuhan a mélybe? Nem árulok el nagy spoilert, ha elmondom: hasonló helyzetekben könnyen lehet, hogy egy-egy társunk hagyja ott a fogát, a történet ugyanis már-már George R.R. Martinos kegyetlenséggel irtja ki mellőlünk a szereplőket, ha nem figyelünk – és jó eséllyel akkor is, ha igen.

2. oldal

Visszakanyarodva tehát a lapozgatós jelleghez, a játékidő jelentős részét ilyen párbeszédek, leírások olvasásával fogjuk tölteni, amihez hátteret sokszor a környező táj képe, vagy néha a beszélgetésben résztvevők gyönyörűen megrajzolt, és minimálisan animált képe adja - mint sok japán játékban, csak több mozgással, és jobban környezetbe helyezve. A döntéseink jelentősége pedig a társaink már említett sorsa mellett abban is megjelenik, hogy mennyi ellátmányunk, és mennyi katonánk marad a karavánnal. Ha már szóba került a karaván, és a katonáink, térjünk ki pár szó erejéig erre a játékelemre is!

A történet során jelentős szerepet kap a vándorlás, a karavánunk által bejárt út, miközben mindenféle dolog történhet velünk. Ezért a játékban sokszor, sokáig bámulhatjuk a csapataink menetelését kézzel rajzolt, gyönyörű oldalnézetes tájképeken, miközben a rendelkezésre álló készleteink fogynak, ahogy az idő telik. Ezen az „utazóképernyőn” sokszor különböző események állítják meg csapatunkat, melyet a fentebb említett feleletválasztós módon zajlanak le, időnként pedig csatába is torkollhatnak. Ekkor is lehetőségünk van választani, hogyan közelítünk a harchoz, mennyit bízunk az embereinkre, azaz mennyit áldozunk fel belőlük, és mennyit akarunk saját kezünkkel elvégezni. Ha inkább a harcosainkra bízzuk a csatát, míg mi távol maradunk, akkor nagyobb veszteségekre számíthatunk – ha viszont mi magunk csapunk inkább a lecsóba, akkor keményebb taktikai harc vár minket. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy ugyanaz az esemény torkollhat könnyed kis harcba, gyengébb ellenfelekkel, cserébe jobban csökken a katonáink száma – vagy épp ellenkezőleg, vért izzadós taktikai küzdelmet kell személyesen levezérelnünk, így viszont sokkal többet mentünk meg a katonáinkból. A taktikai küzdelmekben részt vevő karaktereket azonban csata közben nem veszíthetjük el véglegesen, még akkor sem, ha a földre kerülnek, mert ekkor csak sérülést szereznek, melyek idővel, vagy tábort verve begyógyulnak. Őket véglegesen elveszíteni csak a már említett szerencsétlen döntéshozatalokkal lehet, ekkor azonban bukik velük a rájuk áldozott hírnév is, ami a fejlesztésükhöz, szintlépésükhöz szükséges.

A karaktereink fejlesztése a Factions-ben már látott rendszer alapján működik, azaz meg kell ölni velük bizonyos mennyiségű ellenséget, majd a táborban a csatákért (és néha párbeszédekért) kapott, közös készletben „tárolt” hírnevet felhasználva lehet velük szintet lépni, és pontokat osztani. A fő különbség az elődhöz képest, hogy itt már nem lehet újraosztani a pontjainkat, jól meg kell gondolni, mire adunk. Szakosodni sem lehet, a karakterek kasztjai előre adottak, ahogy a kaszthoz járó különleges képességek is. Lehet viszont kisebb tárgyakkal erősíteni őket, karakterenként legfeljebb eggyel. Ezeket a tárgyakat néha csata után, az ellenfeleket üldözve szerezhetünk, vagy alkalomadtán kereskedőtől is vásárolhatunk, szintén hírnévért cserébe, illetve természetesen megfelelően alakított párbeszédek jutalmai is lehetnek. A karakterfejlesztés tehát nem túlzottan összetett, a szerepjáték-jelleget sokkal inkább a párbeszédek és döntéshozatalok kölcsönzik a játéknak.

3. oldal

Maga a taktikai harc szinte egy az egyben át lett emelve a Factions-ből, ami cseppet sem meglepő, hisz annak eleve a rendszer tesztelése volt a célja. A korábbi tesztet nem olvasók kedvéért röviden fussunk át a fontosabb tudnivalókon! Karakterünk két legfontosabb tulajdonsága az (élet)ereje és a pajzsa. Az előbbi egyszerre adja a sebzését és az egészségét, vagyis ahogy közelít a halál, úgy lesz egyre erőtlenebb. A pajzs pedig egy az egyben csökkenti a bejövő sebzés nagyságát, azaz erő mínusz pajzs egyenlő sebzés. A trükk az, hogy támadáskor választhatunk, hogy az ellenfél életét, vagy pajzsát támadjuk először. Ehhez még fontos statisztika a karakter pajzsátütő ereje is, ennyivel csökkentheti a pajzsot, valamint az egész csatában kiemelt szerepe van az akaraterőnek, ami egy véges mennyiségű erőforrás, mellyel a sebzésünket növelhetjük egy-egy ütés erejéig, vagy segítségével akár messzebbre is mozoghatunk a megengedettnél.

A harcrendszer további különlegessége, hogy a két szemben álló fél mindig felváltva lép, függetlenül az egységek számától. Míg online ez valamennyire érthető volt, hisz megakadályozta, hogy az egyik játékos csak malmozzon, amíg ellenfele eldönti, kivel mit akar, addig itt, gép ellen ez kicsit sántít. Ez a Factions-höz hasonlóan itt is arra kényszeríti a játékost, hogy inkább hagyjon meg egy gyenge, 1-es életű harcost, semmint hogy annak megölésével a másik, erősebb karakter többször kerüljön sorra. Nem igazán logikus rendszer ez sajnos, bár ha szigorúan a játékmenetet nézzük, akkor tud nagyon érdekes, gondolkodásra késztető helyzeteket teremteni, pláne, hogy némelyik ellenfél halálhoz közeledve hajlamos elfutni és erősítést idézni, ha hagyjuk. A harcrendszer összességében viszont nagyon élvezetes, gyakoriak a feszes helyzetek, és a pajzs meg az erő támadásának rendszere korábban nem látott taktikák kigondolását igényli.

A Banner Saga játékmenetével a legnagyobb baj az, hogy nem eléggé változatos. Olvashatunk, nézzük a gyönyörű tájon az utazást, aztán időnként megállunk csatázni, a harcokból viszont talán a dinamikusan változó nehézség miatt hiányzik az egyediség, hiányzik az, hogy minden csata más-más legyen. Ellenfelekkel sem vagyunk igazán elkényeztetve, humanoid, páncélos Szauron-szerű lények és néha hagyományos emberek váltogatják egymást, viszont sajnos sem az alkalmazott taktikákban, sem látványban nem eléggé feltűnő a különbség az ellenfelek között, ahogy a mi egységeink sem különböznek radikálisan.

4. oldal

Van viszont olyan területe a játéknak, amin nem lehet fogást találni, ez pedig az audiovizuális körítés. Már a kezdő képernyő lenyűgözően fest, de a játék végig teli van gyönyörű kézzel rajzolt elemekkel. A pályák kidolgozása, az utazáskor látott tájak, a világtérkép (ami mellesleg teli van tömve infókkal, az egyes területekre kattintva lehet olvasni színes háttérinformációkat), vagy a párbeszédkor kirajzolt alakok is egyaránt gyönyörűek. De még a kezelőfelületen, a táborok egyes elemei is rovásírás-szerű feliratokat kaptak, ami tökéletesen illik a skandináv mitológiára emlékeztető világhoz. A zene szintén nagyon el lett találva, sokszor ütős hangszerrel fűszerezett dallamok szólnak a háttérben, nem tolakodóan, de időnként önmagában is jólesik hallgatni őket, ahogy a körítésül szolgáló hanghatásokat is, mikor havat fúj a szél, lovak mozgolódását halljuk, és a csaták zajai is hihetőek. Beszédet keveset hallunk, a párbeszédek nem kaptak szinkront, így inkább csak fejezetek végén hallhatjuk a meglehetősen erős akcentusú narrálást, mellyel szintén nincs probléma, illik a környezethez. Egyedül azt sajnálom, hogy tényleges rajzfilmes átvezetővel alig-alig találkozni, pedig akár egész estés filmként is el tudnám képzelni az itt látottakat.

A Banner Saga kifejezetten jól hozza a jeges, hideg északi hangulatot, stílusában, karaktereiben, körítésében, és a szépen megszőtt, bár nem túlzottan eredeti történetében. Nyugodt hangulatú, lassú, higgadt lefolyású játék, sokszor eseménytelenül bámuljuk a képernyőt, ahogy halad előre karavánunk – megnyugtató, kikapcsoló élmény lehet, de heves vérmérsékletűeknek semmiképpen sem ajánlott. Nagyon sok időt töltünk a meglepően nehéz angolsággal írt szövegek olvasásával, hisz a játékmenet jelentős része erre épül fel, és sok döntési helyzet elé állítja a játékost. Sajnos időnként előfordul, hogy inkább csak sodródunk az eseményekkel, a válaszunknak ugyanis olyan következménye is lehet, amit még csak sejteni sem lehetett. Ez különösen akkor bosszantó, ha emiatt csapatunk egyik kedvenc, maximumra fejlesztett tagját veszítjük el. A taktikai harcok élvezetesek, elég lehetőséget kapunk ügyeskedésre, azonban a változatosság lehetne nagyobb, mind ellenfelek, mind barátok terén. Mert így sajnos hajlamos monotonná válni a játékmenet, hisz hiába vagyunk folyamatosan döntések elé állítva, valójában végig ugyanazt csináljuk: olvasunk, választunk, néha pedig megállunk egymástól szinte megkülönböztethetetlen csatákat vívni. Ennél egy picivel többet vártam volna, mert hiába a lenyűgöző látványvilág és hangulat, és nagyon ötletes harcrendszer, ha maga a játék kissé... kevés.

Értékelés: 7/10

Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére