Shop menü

STARCRAFT II – WINGS OF LIBERTY

Az első StarCraft 12 éves pályafutása alatt beverekedte magát az RTS legendák közé. Máig rengetegen játszanak vele és semmi sem tudta átvenni a helyét. Eddig…
Svindler ^2
Svindler ^2
StarCraft II – Wings of Liberty

I. oldal – Előzmények, Battle.NET

Valószínűleg még a Blizzard sem gondolta 1998-ban, amikor elkészültek a StarCraft-tal, hogy valami olyat raknak le az asztalra, amivel még bő egy évtizeddel később is sokan fognak játszani, Dél-Koreában pedig a valóságshowk helyett ez lesz a népszórakozás. Persze 98-ban már nem volt ismeretlen a Blizzard számára az RTS-ek világa, hiszen túl voltak már két WarCrafton is, amik elég sok díjat és elismerést hoztak a konyhára, ám ideje volt stílust váltani. A fantasy játékok után logikus döntés volt sci-fi környezetbe átlépni, így nem sokkal a Diablo előkészítési munkálatai után a Blizzadnál (1995-ben) nekiestek, hogy lefektessék az új játék alapjait. Az első alfa változat bemutatkozása felért egy kisebb katasztrófával, a legtöbben a médiában csak úgy emlegették a játékot, hogy WarCraft az űrben. Ekkor kukázták az alapkoncepciót és hozták létre a három, alapvetően különböző, de jól kiegyensúlyozott fajt, ami rengeteg stratégia létrehozására ad majd lehetőséget. A többi már történelem…

Hell, it’s about time

Az utóbbi évtizedben jöttek-mentek az RTS-ek, és rengeteg jó ötletet valósítottak meg. Egyre több játékban van például, hogy az egységek menedzsmentje a lényeg, a nyersanyag gyűjtögetést teljesen elfelejthetjük, de próbálkoztak már hangvezérléssel is több-kevesebb sikerrel. A StarCraft azonban maradt, még a WarCraft III sem tudta eltörölni a versenyekről, így szép lassan biztossá vált, hogy ha valami lecserélheti, az a második rész lesz, amire várunk már egy ideje. Már megjelenése előtt sokan temették a játékot, de még többen voltak, akik inkább előre kiosztották neki a babérkoszorút, a Blizzard pedig ügyesen fokozta a játék iránti várakozást. Kaptuk a szép lassan adagolt videókat és információmorzsákat, hogy egy pillanatra se felejtsük el, hogy mi készül feléjük, aztán július 27-én kezünkbe vehettük azt, amire a Brood War óta várnak a rajongók. Elvárásaink tehát vannak, bár nagyjából tudtuk már mire számítsunk, de lássuk a tényeket.

Galéria megnyitása

12 év hosszú idő, bizonyára sokan vannak már a mostani játékosok között is, akiknek kimaradt az életéből az első StarCraft, de azoknak sem árthat az emlékezetfrissítés, akik 10 éve játszottak vele utoljára. Pont ezért a telepítés alatt hallhatunk egy zanzásított összefoglalót arról, hogy mi is történt anno és hol tartunk most, aki pedig ennél többre vágyik az kapja elő a kézikönyvet, mert az oldalak nagy része az előzmények elmeséléséről szól. Hogy egy percig se kelljen várnunk, ha felérkezett a 12GB a merevlemezünkre, a sztorizgatás után szól a játék, hogy belépni csak egy Battle.NET accounttal lehet majd, úgyhogy ha már úgyis ráérünk, a csík nézegetése helyett inkább hozzunk létre egyet, feltéve, hogy még nem tettük meg régebben, például a WoW miatt. Ha ez megvan már semmi sem ment meg minket a másnap reggeli táskás szemektől, ám mielőtt belevetnénk magunkat a játékba, mindenképp érdemes pár szót szólni magáról a Battle.NET-ről.

Ez testesíti meg a Blizzard nagy elképzelését a jövőről, melyben az összes játékát ez fogja majd össze. Ahogy belépünk lehetőségünk is lesz felvenni barátainkat a friend-list-re, akár a facebook oldalunkon keresztül is. A BNet lehevőté teszi majd, hogy cseveghessünk akkor is, ha nem is vagyunk egy játékban (WoW, SC 2, Diablo 3, stb.), aztán majd vitatkozhatunk azon ki halt meg ez miatt. Sokáig volt kérdés, hogy a StarCraft II akkor most igényli-e majd a folyamatos internet kapcsolatot vagy nem. Mivel BNet nélkül nem megy, ezért a belépéshez mindenképpen szükségünk van rá, de ha már a kampányban vagyunk és megszakad a kapcsolat, akkor nem lesz gond, csak az achievementekről kell lemondanunk, offline ugyanis nem kapjuk meg őket. Mondjuk ha az achievement szerver le van lőve, akkor online sem, de velünk egyszer fordult elő ilyen a játék megjelenése óta, úgyhogy valószínűleg nem lesz rendszer belőle.

II. oldal – A kampány

A kampány ezúttal nem a megszokott módon van tálalva, csak egyetlen fajjal fogunk végig játszani (egy kis kitérőt leszámítva), ahogy a következő két StarCraft II esetében is ez lesz a helyzet. A Wings of Liberty az emberekről szól, egy kis lázadó csoport élén, Jim Raynor szemszögéből láthatjuk a dolgokat. Raynor eléggé lepukkant az évek során, nehezen dolgozza fel a történteket, a legjobb barátainak listáján pedig egyre feljebb kerül a whiskys üveg. Kevesen tudják rajta kívül az igazságot a császárról, aki a legjobb eszközhöz fordult, hogy lejárassa Raynort az emberek előtt, a médiához. Az irányított médiában Jim és csapata mint terroristák vannak beállítva, erről többször meg is bizonyosodhatunk majd a sokszor igen mókásra sikerült TV adások formájában. A küldetések között mindig az aktuális főhadiszállásunkon lófrálhatunk, ahol ahogy halad az idő, egyre több dolgot tehetünk. A küldetéseket például az általunk meghatározott sorrendben tudhatjuk le, ugyanis több történetszál is fut egyszerre, és rajtunk múlik, mit helyezünk előtérbe. Néhol súlyos döntéseket is kell hoznunk, hogy ki mellé állunk, ezen pedig több dolog is múlik, de a játék végét természetesen nem változtathatjuk meg, az fix, kell a folytatáshoz. Összesen 25+1+3 küldetésen vehetünk részt, 25 az alapjáték, van egy titkos pálya, és három olyan, ahol választanunk kell, de miután végeztünk az adott feladattal az archívumban lejátszhatjuk az alternatívát is, csak átvezetőket nem kapunk hozzá. A küldetések nagyon változatosak, szinte nincs is olyan, ahol szimplán annyi lenne a követelmény, hogy „pusztítsd el az ellenfél bázisát”, ez pedig igazi felüdülés, öröm végighallgatni minden eligazítást. A sztori nagy része egyébkén a Hyperion csatahajón fog játszódni, ahol négy helyszín van, ahová ellátogathatunk: a vezérlő, a kantin, a labor és fegyverraktár.

Az irányítás semmit sem változott az első StarCraft óta, és a nézet is megmaradt fix, nem forgathatjuk a kamerát. Régi motorosok ezért át is ugorhatják a szájbarágós tutorialt, a többiek szánjanak rá egy kis időt, mindössze pár perc az egész. Ahhoz, hogy végigvigyük a játékot, most sem lesz szükségünk milliónyi gyorsgomb ismeretére, elég az „A”-t használni az egér mellett, a plusz gyorsaság főleg nehezebb fokozatokon és multiplayerben jön jól. Az épületek nagy része is ismerős lesz az elődből, a legnagyobb újítás, hogy a gyártásra használt barakk, gyár és űrhajóállomás immár két féle kiegészítő tornyot is kaphat. Az egyik a fejlettebb egységek gyártásához kell, a másik ahhoz, hogy egy időben akár két egységet is gyárthassunk, ez sokszor hasznos.

Egységek frontján már nagyobb a változatosság, a StarCraft II hozza a kötelezőt, 15-20 féle egységet küldhetünk a harcmezőre, és szinte mindegyik jól hasznosítható valamire. Az hamar fel fog tűnni, hogy az apró fejlesztések mind eltűntek, csak a fegyverek és páncélok erősségével kapcsolatos kutatásokat végezhetjük el a pályák alatt. Ez azért van, mert az extrák a saját kutatólaborjainkba költöztek a Hyperionon, ezekből kétféle is van. A fegyverraktárban az egységeket fejleszthetjük, mindegyikhez tartozik kétféle extra, amit ha megveszünk, akkor permanensen megkapjuk, minden pályára, ami a megvétel után következik. Ez utóbbi azért fontos, mert ha a játék végére agyonfejlesztjük magunkat és visszamegyünk az első pályák egyikére, akkor nem leszünk még agyontápolva, úgyhogy felesleges tartalékolgatni a pénzt. Pénzt egyébként a legtöbb esetben a sikeres küldetések után kapunk, ebből kell gazdálkodni, arra nem lesz elég, hogy mindent megvegyünk, úgyhogy jól gondoljuk meg mibe öljük a nehezen megszerzett kreditjeinket.

A másik kutatóállomás a labor, itt a megszerzett protoss és zerg kutatópontokat használhatjuk fel. Ez 5-5 extrát jelent mindkét oldalon, de áldozatokat itt is kell hoznunk, minden fejlesztési szinten csak egy valamit kérhetünk. Egy példa erre a megemelt életerejű bunker, vagy egy fegyver a bunker tetejére, ami beszáll a védelembe. Nem könnyű döntés, ugye? Ha elértük a maximális kutatópontot amire szükségünk van (25), akkor minden további pontért pénzt kapunk, amit a fejlesztésekre lőhetünk el, úgyhogy érdemes minden sarokba benézni azokon a pályákon ahol pl. protoss leletekre lehet vadászni. Hogy tovább nehezítsék a dolgunkat, és még többet kelljen azon gondolkoznunk, hogy mire verjük el erőforrásainkat, a kampány alatt néhány egységtípusból felvehetünk zsoldos csapatokat is. Miután egyszer kifizettük a pénzt értük, a küldetések alatt nyersanyagból hívhatjuk őket. Általában 1-4 fő van egy osztagban (az egységtől függően), és mindegyikük több életerővel és jobb fegyverzettel rendelkezik, mint az alap katonák.

A StarCraftban erős eltérés volt az egyjátékos és a multi mesterséges intelligenciája között, az utóbbi javára. A küldetések alatt ott a túlerő kompenzált a legtöbb esetben, itt egy kicsit változik a helyzet, ugyanis négyféle fokozaton is végig lehet vinni minden pályát. Normalon az ellenfél nem igazán fejlesztget és nem használja fel az összes rendelkezésére álló egységet, ráadásul legtöbbször csak szemből támad, könnyű védeni. Hardon már alapból fejlesztve indul és bizony már több mindent bevet a siker érdekében, míg a brutal a legtöbb küldetésen csak gyakorló mazohistáknak, vagy profi StarCraftosoknak van. Pont ezért az achievement vadászokat a sztori alatt ki is hagyták ebből a fokozatból. Minden pályához három achievement van, ezekből kettőhöz elég normalon játszani, míg a harmadikhoz már a nehéz fokozat a követelmény. Mivel van, hogy mindent nehéz egyszerre teljesíteni (van ahol lehetetlen), ezért legalább kétszer érdemes átmenni egy pályán, ha ki szeretnénk maxolni.

A küldetések elején és végén egyébként régi szokás szerint mindig van egy kis bevezető és lezárás, de átvezetőkben sem kell szűkölködnünk a végigvitel alatt. Az egyetlen, ami miatt mi egy kicsit haragszunk, hogy ezek igen nagy része a játék motorjával készült, pedig a Blizzard nagyon jó minőségű videókkal szokott minket kényeztetni. Most is van pár perfekt előre renderelt videó, és egy idő után nem zavaró a játékmotor sem, mert a hangulat így is ütős, de ettől még maradt bennünk némi hiányérzet. Szerencsére legalább a humor megmaradt, a már említett TV adásoknál ez végig követhető, és bár főleg önmagát szokta parodizálni játékaiban a Blizzard, most az Apple és a Microsoft is megkapja a magáét egy pár másodpercig.

III. oldal – Kihívások, skirmish, multi

Természetesen az egyjátékos mód most sem csak a kampányból áll, de a szokásos skirmish módon kívül, ahol gépi ellenfelek ellen (akár gépi partnerekkel vállvetve) harcolhatunk, most bejött pár kihívás is. Háromféle kihívás létezik és mindegyiket meg lehet csinálni mind a három fajjal. Ezek a mini-játékok segítenek növelni a hatékonyságunkat, megtanítanak például arra, hogy az egységeink mely ellenfelek ellen a leghasználhatóbbak.

Már a kihívásokon és a skirmish pályákon feltűnhet majd az, ami már a multiplayerben is be lesz betonozva: nem használható minden egység, amivel a kampány alatt találkozhattunk. Ez főleg azért gond, mert ha ezek közül hozzászokunk néhány folyamatos használatához, akkor erősen meg leszünk lőve az első pár meccsünkön. Például ontanánk a harctérre a tengerészgyalogosokat és a medic-eket? Hát utóbbi nem fog menni, csak az új gyógyító repülő elérhető. Az egységszám lemegy a kezelhetőbb 12+SCV-re, aminek főleg kiegyensúlyozási okai vannak, a kampányban használható és néhány kifejleszthető egység egyszerűen túl erős lenne multiban a többi faj ellen. Pont ezért egyébként már a kihívásokban sem találkozhatunk a kihagyott egységekkel és érdemes letolni pár skirmish meccset is, mielőtt bevetjük magunkat az élő ellenfelek közé. Kezdőknek ajánlott a gyakorló meneteket is kérni, itt mindegy hogyan teljesítünk, nem változtatja majd meg a helyezésünket, és felkészülhetünk a nehezebb körökre. Sok egységnek megmaradt egyébként a helyettesítő változata. Az említett medic mellett eltűnik pl. a firebat, de a Hellion megmarad, ami majdnem ugyanaz gépesítve.

Mivel a fejlesztéseket nem vihetjük át a sztori módból, de néhányra szükség van, ezért az eddig kutatásokra nem használható tornyokban megjelenik belőlük néhány extraként, így nem kell lemondanunk például a marine-ok stimpackjáról, ami már az első részben is nagyon hasznos volt.

StarCraftban a sebesség nagyon fontos volt multiban, ez egy szinttől kezdve itt is így van, de a párkereső rendszer szerencsére nagyon jól sikerült, így néhány meccs után beállunk a nekünk leginkább megfelelő szintre és olyan ellenfeleket fogunk kapni, akik velünk azonos helyen vannak a rendszerben. Tanulni és taktikákat ellesni pedig még mindig a visszajátszásokból lehet a legjobban, érdemes beszerezni párat, főleg, hogy fejlettebb lett a „mozi” mód. Kérhetjük akár azt is, hogy csak az egyik játékos szemszögéből lássuk a dolgokat, ez esetben végig követhetjük az adott játékos minden egyes egérmozdulatát.

Valószínűleg most is be fognak állni a netes partik egy idő után 2-3 térképre, de ez nem kell, hogy megakadályozza a kreatívabbakat, hogy saját térképekkel, vagy akár saját kampánnyal álljanak elő, akárcsak az előd esetén, ahol rengeteg letölthető ingyenes tartalom volt így a játékhoz, köztük pár igazi gyöngyszemmel, még magyarokkal is. Remélhetőleg most is ez lesz a helyzet, mert a szerkesztő szokás szerint elég profi lett. Kell egy fél óra-óra míg átlátja az ember mi hol van, de ha nem találunk valamit, csak látogassuk meg a hivatalos fórumot, sok segítőkész modder mászkál már arrafelé. Valószínűleg nem kell sok idő hozzá és megjelenik az első tower defense játék is.

IV. oldal – Technikai oldal, hangulat és CE

Most, hogy átrágtuk magunkat azon, hogy mit is hozott magával az új játék, láthatjuk, hogy multiplayer fronton nem sokat, hiszen apró extrákkal, de majdnem ugyanazt nyújtja, mint a nagy előd. Persze annál pont a multi volt az, ami miatt máig emlékszünk rá, tehát a Blizzardnál úgy lehettek vele, hogy egy jó receptet kár lenne elrontani. Mivel a StarCraft ütközetek máig nagyon hangulatosak, ezért nem túl meglepő, hogy ez a második részről is elmondható, de óriási előrelépésre ne számítsunk, csak mások az egységek és egy ideig biztos menni fog a patchekkel az egyensúlyozgatás a fajok között, bár így első blikkre nem lehetnek túl nagy bajok ezen a fronton, jól lehet boldogulni akármelyikkel, a béta alatt sok tapasztalatot gyűjtöttek. A kampány pedig nagyban kárpótol az újdonságok hiányáért, a történet, az átvezetések, a plusz lehetőségek és az elágazások nagyon élvezetessé teszik a játékot, az ember legszívesebben abba sem hagyná, de van az a pont, amikor már az energia ital sem segít, és ha másnap dolgozni is kell, akkor jobb a valós élet „türelem” achievementjére gyúrni.

A játékmenet mini-evolúciója mellett azért szükség volt komolyabb változtatásokra is, főleg ha a játékmotort nézzük, elvégre mégiscsak 2010-et írunk, a 640*480 és a 256 szín már nem játszik. Főleg alacsonyabb beállításokon vehető észre, hogy az alapokat a WarCraft III motorja szolgáltatta, de nagy utat tettek meg azóta a Blizzardnál. A kinézet természetesen nem egy Crysis 2, de nem is ez volt a cél, akik ez miatt kritizálják a játékot, azok elmennek a lényeg mellett. A színvilág és a design tökéletesen illeszkedik a StarCraft univerzumba, nem csinál úgy, mintha nem is létezett volna a nagy előd, de ami még kellemesebb, hogy a gépigény is kellően alacsony, és ez sokkal több embernek fontos, mint a DX11. Az alapok miatt a játék motorja egyébként DX9-re épít, és még egy DX9.0b-s kártyával is hajlandó elfutni. Kipróbáltuk egy minimum konfiguráció közeli gépen is (Athlon 64@2.4GHz, 2GB memória, Radeon X800XT) az SC II-t ami azonnal berendezkedett 1024*768-ra és medium beállításokra, de utána azt leszámítva, hogy egy-egy pálya elején még pár másodpercig szaggatott, tökéletesen ment. Egy kétmagos Athlonnal és egy mezei HD4670-essel már 1600*1200-ban, High-on is szépen megy, míg egy HD5750-essel már 1920*1080, Ultra beállításon is jól muzsikál. Lényeg, hogy nem kell majd az idegenektől gépet vásárolnunk, hogy rendesen fusson, az egyetlen gondunk mindössze az volt, hogy ha ki alt+tabozunk, akkor sokáig tart, míg magára talál a játék, valamint az élsimítást sem támogatja (driverből bekapcsolható, de ez GeForce-ok és Radeonok esetében is elég nagy fps esést jelent).

Ettől függetlenül a hangulatos kinézettel könnyű barátkozni a gépigény miatt, de mi a helyzet a hangokkal és a zenékkel? Előbbi nagyon igényes lett, és egy rossz szavunk sem lehet a szinkronokra, sok a visszatérő színész, és még olyan híresebb nevekkel is találkozhatunk, mint Tricia Helfer (Kerrigan, az ő hangját pont cserélték). A zenékkel kapcsolatosan azonban vegyes érzelmeink vannak. A kantinban hallható számokat jól sikerült összeválogatni, az ősi zenegépben néhány vicces, a világhoz aktualizált szám mellett olyanokat hallhatunk, mint a Sweet Home Alabama, nagyon jól illik a hely hangulatához. A pályák és átvezetők aláfestő zenéi között viszont elég sok a szürke egér. A feladatukat megteszik, jó aláfestésnek szolgálnak és nem zavarnak, de nincs köztük sok emlékezetes, és ezúttal rejtett extra szám sincs (12 days of christmas vagy Radio free zerg, valaki?).

Érdemes pár szót ejteni a gyűjtői változatról is, a Blizzard nagyon igényes pakkokat szokott lerakni az asztalra és ez most sincs másként. A dobozra jó ránézni és ötletes a fogazott eleje, egyszerűen jó kinyitni. A belsejében a játékon kívül van még egy hogyan készült DVD (az átvezetők is rajta vannak), egy audió CD (sajna csak a saját számokkal), a StarCraft képregény 0. száma, egy art book és egy pendrive, ami úgy néz ki, mint Raynor dögcédulája és tartalmazza a StarCraft I-et és a Brood War-t. Egyedül az art bookkal volt egy kis gondunk, mert óriási spoilerek vannak benne, ha valaki ennek a lapozgatását választja telepítés közben, az mire feltelepül a játék már tudni is fogja, hogy mi a vége. Úgyhogy leendő Collector’s Edition vásárlók figyelem, art bookot a játék végigvitele után nézegetünk! Nem akartuk CE-s képekkel elárasztani a cikket, mert nem erről szól, de aki még nem látta a belsejét és érdekli, az ellátogathat pl. ide, ők szépen körbefotóztak mindent.

V. oldal – A legenda tovább él?

A legenda tovább él?

Az egy pillanatig sem volt kétséges számunkra a vele eltöltött idő alatt, hogy a StarCraft II egy nagyon jó játék, ami egy kicsit túl van hype-olva. Pont ezért majd lesznek, akik minden bitjében a hibákat keresik, de vigyázzunk, hogy miben hiszünk, mert orbitális marhaságok is keringenek a neten, hogy miért is rossz a játék. Bár demója nincs, a puding próbája az evés, a legjobb ha magunk döntjük el, szeretjük e vagy sem, erre a Blizzard úgy biztosít lehetőséget, hogy minden játék mellé csomagol két vendég kártyát amivel bárki egy hétig (vagy hét játékban töltött óráig, ami hamarabb bekövetkezik) játszhat vele, ennyi már elég kell legyen a döntéshez.

Szerintünk a sztori mód kampánya nagyon jól összerakott, egy percig sem unatkoztunk, a multiplayernél pedig aki szerette a StarCraftot az ezt is szeretni fogja, csak ne számítson revolúcióra, más egységekkel, nagyjából ugyanazt kapjuk új köntösben. A játék legnagyobb hibája az ára. Lehet, hogy kialakulófélben lévő üldözési mániánk van, de már minden sarokban az Activision fejes Bobby Kotickot látjuk, amikor egy általuk megjelentetett játéknak különösen magas ára van. A StarCraft II-t ugyanis simán a konzolos játékok árában adják, és van egy olyan érzésünk, hogy csak azért, mert megtehetik. Nem kiugróan magas különbségről beszélünk, de a körülbelül 12 ezer forintos ár 15-20%-kal magasabb az egyéb AAA kategóriás cuccok árainál. Egyszer még lenyelhető egy jó játékért, de máig kérdéses, hogy a végül három részre felosztott StarCraft II-nél, hogy fog alakulni a következő két rész ára. Remélhetőleg nem Kotick dönti el, mert abból később népharag lehet. Viszont amíg ez ki nem derül, addig ne hagyjuk, hogy árnyékot vessen az első epizódra ez a kis „apróság”, mert ez bizony jó lett és megérdemli a dicséretet, régi rajongóknak pedig kötelező darab (valószínűleg nem is kell bíztatni őket, már rég végigvitték).

Galéria megnyitása

Platformok: PC

Tesztelt platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére