VRevolúció
Mostanra valószínűleg már senkinek sem újdonság, hogy a VR az új dili. Sok évnyi fejlesztgetés után az Oculus végre kiadta a Riftet, a HTC pedig szinte a semmiből robbant elő a Vive-val, hogy a PC-s közönség igényeit kielégítsék. A mobilgyártók is rávetődtek a témára, lassan nincs olyan, magára valamit is adó vállalat, akinek ne lenne egy olyan sisakja, amibe valamelyik telefonját lehetne bezsúfolni, hogy utána elbohóckodjunk a 360 fokos fotókkal, a demó programokkal, vagy esetleg néhány filmmel. És mégis, az egész VR téma a többségnek valahogy olyan távolinak tűnik. Vagy azért mert kipróbálta egy boltban a mobilos változatot, és az nem nyűgözte le (hiszen egyértelmű hátrányai vannak) vagy azért mert elriasztotta a magas ár. Hiszen a Rift és a Vive 300 ezer forint környékén kapható, és akkor még nem pakoltunk alájuk egy erőművet, ami képes őket megfelelően kihajtani.
Na és itt jön a képbe a Sony, aki már eddig is szeretett kísérletezgetni. Az előző generációban a 3D-s megjelenítésre készítették fel a PlayStation 3-at, de egyrészt kevés embernek volt megfelelő TV-je, másrészt a hardver is cseppet gyenge volt a témához, így végül az egész koncepciót kukázták. Az aktuális generációban már nem is nagyon találkozhattunk olyasmivel, hogy egy játékot azzal reklámoznak, hogy megy 3D-ben is. Pedig a vas képes lenne rá, csak hát ahogy a PS3 esetében, úgy a TV-knél is bukott a koncepció, a népet nem igazán érdekelte a téma, és egyébként is, a Barátok közt csak 2D-s, akkor meg miért is vennénk új készüléket, ugye?
Aztán jött egy kis trendkövetés a mozgásérzékelős kontrollerekkel, de a háttérben a Sony nem mondott le a 3D-s álmairól, sőt, inkább szintet lépett, és a generációváltás után nekilátott, hogy elkészítse az első VR szemüvegét. A mérnökcsapatnak volt honnan ihletet merítenie, mert a cég nem ma kezdte az ipart, a HMZ-Tx sorozata például, ami kifejezetten filmnézéshez készült, már 2011 óta kapható és több generációt is megélt. Tapasztalat tehát volt a sisak építéséhez, de immár nem csak a megjelenítés volt a lényeg, le kellett követni a fej mozgását, és kifejleszteni a szoftveres környezetet, valamint a megfelelő vezérlőket, amik biztosítják a minimális késleltetést. A végeredmény egy igazán futurisztikus és izgalmas VR sisak lett, aminek reális esélye van arra, hogy letarolja a piacot. A következő oldalakon átfutunk azon, mire jutott a kis különítményünk, amikor lehetősége volt két órára eljátszani a Sony új kütyüjével (egy átfogóbb teszt később várható).
PlayStation VR tapasztalatok
A PlayStation VR alapvetően három részből áll: egy sisakból, egy kis vezérlő dobozból, és a mindent összekötő kábelrengetegből. Utóbbiból szerencsére a szoba padlóján csak annyit fogunk látni, ami a headsethez megy. A vezérlő felel a kép átalakításáért, és a TV felé továbbításáért is, hogy ha nem vagyunk egyedül, a többiek is láthassák, amit mi. Utóbbihoz a jobb szemnek vetített képet veszi alapul, kivág belőle egy nagy 16:9-es részt, egy kicsit felturbózza és már mehet is a nagy kijelzőre. Látszik, hogy viszonylag alacsony felbontással kell dolgozzon, de roppant egyszerű és nagyszerű ez a megoldás így is, kiváló a körülöttünk ülők szórakoztatására. A dobozka egyetlen hátránya, hogy HDMI 1.4-es kimenetet használ, így HDR jelek továbbítására nem alkalmas. Ez a PS4 Pro mellett lehet probléma és mivel annak az egyik kiemelt extrája a HDR támogatás, így ez elég csúnya baki (bár HDR-es TV hiányában valószínűleg egy ideig kevés játékosnak lesz ez probléma).
Az egész szett lelke persze maga a VR sisak. Képeken valószínűleg már mindenki látta, de elmondhatjuk, hogy élőben is igen jövőbe mutató a látvány, a fekete fejnehezékek után igazi felüdülés. De ami ennél sokkal fontosabb: szuper kényelmes. Komolyan. A Rift kicsit húzta a fejünket (rossz helyen van a súlypontja), és a pántok állítgatása is eltartott egy darabig, ami főleg akkor volt frusztráló, ha sokan álltak sorba, hogy kipróbálhassák. A PS VR-t azonban pár másodperc alatt be lehet állítani és aztán mehet is a móka.
A múltbéli tapasztalatok miatt kicsit aggódtam, mert szemüveges lévén már tudtam, hogy sokszor nem számítok komoly célközönségnek. A 3D mozis szemüveg problémát talán egy sorstársamnak sem kell bemutatnom, és az a helyzet, hogy bár meg lehetett szokni, a Riftben olyan érzésem volt, mintha kevés lenne a hely, és a lencsék állítgatása közben előfordult, hogy azok le is koccolták a szemüvegemet. A PS VR-ral való találkozás első pozitív élménye így az volt, hogy felvétel után milyen természetesnek hatott az egész. Látszik, hogy a Sony-nak van tapasztalata a témában, kényelemből csillagos ötös.
A szemünk elé kerülő OLED panel 1920*1080 képpontos (960*1080 szemenként), ami így 2016-ban nem tűnik soknak (és sajnos nem is az), de valahol érthető a választás. Igazodni kellett a PS4 hardveréhez és viszonylag alacsonyan kellett tartani a költségeket, mert ki venne szemüveget a konzolja mellé, ami kétszer annyiba kerül, mint a gép, ami meghajtja? A konkurencia szemenként 1080*1200 pixeles felbontással dolgozik, tehát első blikkre van 25% előnyük, ha viszont benézünk egy kicsit a színfalak mögé, akkor már nem ilyen egyértelmű a helyzet. A Rift és a Vive ugyanis PenTile Matrix alpixel elrendezést használ, míg a PS VR RGB-t. Utóbbi pontosan az, amit megszoktunk a nagy kijelzőinknél: egy pixel három alpixelből épül fel. Ezzel szemben a PenTile Matrixnál spórolnak az alpixelekkel. Hogy mennyire, az attól függ, melyik változatát nézzük: van, hogy két pixelre csak egy kék alpixel jut, rosszabb esetben pedig kék és piros váltakozva csak minden második pixelben van, egyedül zöldből van annyi, amennyi a nagy könyvben meg van írva.
A végeredmény az, hogy bár a Rift és a Vive több pixelből épül fel, a valós alpixelszámuk attól függően, hogy melyik elrendezést használják, jóval kevesebb, vagy minimálisan több, mint a PS VR-é. Rendes élsimítást se könnyű rajtuk így csinálni, és a drivereknek külön kell foglalkozniuk a kép átalakításával. Hogy akkor miért döntöttek ilyen panel mellett a PC-s headsetek készítői? Valószínűleg az ár (ez sajnos a végeredményen nem látszik), a valamivel hosszabb élettartam és hát a papíron nagyobb felbontás miatt. A PenTile Matrix egyébként egy kicsit mosottabb végeredményt ad, és jobban látszik rajta a pixelrács. A Rift második fejlesztői változatán, ami pont a PS VR felbontásával rendelkezett, nagyon látszott a pixelek közötti fekete rész, kellett pár perc, míg megtanultunk nem figyelni rá. Ez a végleges változaton is tetten érhető (csak kisebb mértékben) míg a PS VR esetében már erőltetnünk kell a szemünket, hogy lássuk, tehát egyáltalán nem zavaró (háromból három teszterünk szerint, de biztos van olyan sasszem, akinek jobb a szeme nálunk, engem például nem olyan nehéz überelni).
A felbontás egy kicsit így összetettebb kérdés lett a VR sisakok első generációjában, mint azt elsőre gondoltuk volna. Azonban nem csak előnyei vannak a Sony megoldásának, ami nem spórol az alpixelekkel. Az alacsonyabb pixelszám miatt a vertikális látószög valamivel kisebb, mint a konkurenciáé (100 versus 110 fok). Ez biztos lesz, akit zavar, Magrathea egy kicsit panaszkodott is rá, hogy ha nagyon forgatja szemét, akkor látszik, hogy azért nem lehet nagyon a szélekre nézni. Aki inkább a nyakát tekergeti, az ritkábban fog összefutni ezzel a különbséggel.
Ami viszont még érdekes lehet, hogy míg a Vive/Rift duó panele 90Hz-es, addig a PS VR 120Hz-es kijelzőt használ. Itt azonban van egy kis trükk a megjelenítésben. A PS4-ben nincs elég erő, hogy 120 fps-sel száguldjanak rajta a játékok, ezért a legtöbb játék 60 fps-sel dolgozik, és kiszámolja a köztes képkockákat a headset mozgása alapján (éppen ezért ha nem mozog, kb. ugyanaz az eredmény, mintha 60fps-t néznénk). A legtöbb esetben ez elég jól működik, de az érzékenyebbeknek lehet itt-ott fel fog tűnni a csalás.
Lenne még miről mesélni, de a bemutatón a PS VR mellé csomagolt fülhallgató helyett egy Sony fejhallgatót kaptunk (ugyanis szabványos csatlakozó van a kábelen, bármit rádughatunk), így a gyári tartozékról nem tudunk beszélni, és hát előre össze volt rakva minden, viszonylag kis mozgásterünk volt arra, hogy kísérletezzünk magával a felszereléssel. Reményeink szerint azonban nemsokára ezt is megtehetjük, addig pedig beszéljünk a játékokról.
Játékos tapasztalatok
Öt címmel készült a Sony a bemutatóra: VR Worlds, RIGS, Until Dawn: Rush of Blood, Battlezone, és amiért én személy szerint tűkön ültem, az Eve: Valkyrie. A közönségkedvenc egyértelműen a Rush of Blood volt, ami egy ijesztgetős on-rail shooter. Ezt mindenki élvezte, a PS Move-val irányítva pedig nagyon szórakoztató volt, mert így láttuk magunk előtt a játékbeli kezeinket, amint fogják a két fegyvert, amiket külön mozgathattunk. A Move nélküli játékoknál egy kicsit hiányzott is ez a plusz, hogy a testünket is érzékelhettük valahogy (van amelyik játékban nem is látni, és van, amelyikben csak ül, mint egy darab fa).
A VR Worlds kisebb játékok és élmények gyűjteménye. Az egyikben például leeresztenek minket a tenger fenekére és csak nézelődhetünk, míg egy másikban egy űrhajó roncsán ugrálhatunk és lövöldözhetünk az idegen lényekre. Az élményekkel az a baj, hogy elsőre elég jók tudnak lenni, de aligha fogjuk őket naponta elővenni. Arra viszont tökéletesek, hogy a családnak demózzuk, micsoda jó dolog ez a VR.
A Battlezone volt az első „komolyabb” cím, amin látszott, hogy hosszabb távon is el lehet vele lenni. Ez egy belsőnézetes tankos arcade shooter, amiben apríthatjuk a hullámokban jövő ellenfeleket. Jóval pergősebb volt, mint az előző két játék, így öröm volt látni, hogy a PS VR (és a PS4) jól vette az akadályt, nem éreztünk extra késleltetést, itt elég zavaró is lett volna. Ettől ráadásul senkinek sem kezdett el liftezni a gyomra, nem úgy mint…
…a RIGS-től. Ebben mechákba szállhatunk be, majd bedobnak minket egy arénába, amiben két csapat lövöldözik egymásra, és igyekszik gólokat szerezni. A sztori szerint ez a jövő sportja és nagyon menő, ahogy beemelnek minket a saját gépünkbe, majd beküldenek a pályára. A robotok óriási ugrásokra képesek, így ez volt az első cím, amiben komolyabban vertikális mozgás is volt. Ezt azért már volt, akinek szoknia kellett a sisakkal, mert míg rám nem igazán volt negatív hatással, a többieknek egy picit liftezett a gyomra. Pedig még csak most jött az igazi megmérettetés!
Az Eve: Valkyrie. Én személy szerint ennek a székébe vetődtem először, és kb. visszavedlettem negyed órára azzá a gyerekké, aki anno a délutánjai jelentős részét az X-wing és a Tie-Fighter bűvöletében élte. Viszont amíg én átszellemülten vigyorogtam, volt, aki egy kicsit rosszul lett tőle. Magratheának például az Eve+RIGS kombó egymás után kicsit erős volt, szóval fontos üzenet, hogy különbözőek vagyunk, nem mindenki ugyanúgy dolgozza fel a VR teret.
Egyébként pont a Valkyrie-n látszott a legjobban, hogy sajnos a felbontás tényleg alacsony, ebben a játékban alacsonyabbnak tűnt, mint a többiben. Ráadásul néhány ferdén elhelyezett kijelző az űrhajónkban olyan recés éleket mutatott, hogy rossz volt nézni, az élsimítás még nem a játék erőssége, vagy csak már nem maradt rá kraft.
Itt jöhet a képbe a PlayStation 4 Pro egyébként. Mi alap PS4-ekkel játszottunk, de pár játékról már tudjuk, hogy a Pro esetében csak annyit változtatnak rajtuk, hogy nagyobb felbontáson renderelnek és azt skálázzák vissza (Supersampling élsimítást használnak tehát). Az Eve-nél ez eléggé jól jött volna, a többi játéknál nem igazán foglalkozott az ember a felbontással.
Mit hoz a jövő?
Egyelőre csak bő másfél órát tölthettünk a PS VR-ral, de azt kell mondjuk, hogy amit láttunk, az elég meggyőző volt. Ebben egyetértett mindenki a csapatból, és hát gyorsan megszondáztuk a többi odalátogató újságírót is, negatív véleménnyel nem nagyon találkoztunk. Ettől függetlenül tény, hogy ez még csak egy kis ízelítő volt, a jövőben készülünk majd egy átfogóbb teszttel is, otthoni környezetben kijöhetnek még olyan hátrányok, amikkel a berendezett kiállításon nem találkoztunk.
Az mindenesetre biztos, hogy a Sony most nagyon jó pozícióban van a VR piacon. A hazai ajánlott felhasználói ára 135 ezer forint lesz a PS VR-nak, ami kevesebb, mint a fele egy Riftnek vagy Vive-nak. Persze ne legyünk igazságtalanok, a PS VR épít már meglévő eszközökre is, így szükségünk lesz egy PlayStation Camerára is a működtetéséhez. De még így is az a helyzet, a Rift vagy a Vive árából kijön egy PlayStation 4 Pro, egy PS VR, a Camera, és jó eséllyel még egy Move szett is (utóbbi opcionális, nem minden játékhoz kell). Megfelelő PC-vel a játékosok viszonylag alacsony százaléka rendelkezik csak, míg PS4-ből már elkelt 44-45 millió példány, tehát ennyi játékosnak van már gépe a PS VR-hoz. Az előrendelések pedig felülmúlták a Sony várakozásait, a csütörtöki rajton elérhető készletek már rég elkeltek, és az információink szerint nemsokára már az összes idén legyártásra kerülő PS VR megtalálja a gazdáját, ha ilyen ütemben folytatódnak az előjegyzések. Ez jó, mert azt jelenti, hogy a Sonynak talán sikerül elérnie azt a kritikus játékosbázist, ami ahhoz kell, hogy a belsős stúdiókon kívül mások is komolyan vegyék a PS VR-t, és játékokat fejlesszenek rá. Hiszen mit ér az egész megfelelő tartalom nélkül.
Év végéig 50 cím jelenik meg a PlayStation VR-ra, de ezek között elvétve akad csak nagy játék, néhányról pedig egyelőre még nem tudjuk, hogy hová soroljuk. Aztán ott van a dupla indítás problémája is. A Sony szinte egyszerre indít el két drága vasat, a PS VR mellett jövő hónapban elrajtol a PlayStation 4 Pro is, és ez a két gép vásárlókat vonzhat el egymástól. Itthon mondjuk nem fog fejfájást okozni a döntés, hogy mibe ruházzon be az, aki mindkettőt szeretné (csak nem egyszerre), mert a PS VR-ból jelenleg az a helyzet, hogy örülhetünk, ha decemberre érkezik szállítmány.
De a technológia iránt érdeklődők számára megéri rá várni, mert bár tisztán látszik hol húzták meg a határokat a Sonynál, és vállaltak be kompromisszumokat (a konkurenciához képest kisebb látószög, viszonylag alacsony felbontás, stb.), de eddig talán ez a legjobb VR szemüveg (ár-érték arányban és kényelemben), amihez szerencsénk volt. És még pornóra sem lesz szükség a terjesztéséhez. (Hopp, most vesztettek pár vevőt, tudom én.)