1. oldal
Néhány napja azt próbáltam kideríteni, hogy mi lett ezzel a Robert Sheehan nevű sráccal, miután otthagyta A kívülállók című sorozatot – rövid időn belül viszont ez a kérdés teljesen elveszítette a jelentőségét. Megláttam, hogy az említett színész valójában nem angol, hanem ír, és az eredeti neve Roibeárd Mícheál Ó Siodhacháin; innen már csak percek kérdése volt, hogy elmerüljek a hagyományos ír nyelv minden szépségében és borzalmában. Talán nem is vagyok egyedül ezzel a szokásommal, hogy néha teljesen eltévedek a Wikipedia egymásba nyíló szócikkei között. Miért ez a különös felvezetés? Azonnal rátérek.
A Montague's Mount egy ír videojáték, mely hagyományos gael nyelven szól hozzánk és igyekszik megértetni magát. Engem mindig meglep, hogy néha mennyire megfeledkezünk az egyes nyelvek létezéséről, és mennyire hajlamosak vagyunk azt hinni, hogy az összes brit ott nyugaton kizárólag angolul beszél, pedig a komplikált walesi nyelv mellett még akadnak néhányan, akik az eredeti ír nyelvet is beszélik – és ez a nyelv először jelenik meg ennyire hangsúlyosan ebben a médiumban, vagyis a videojátékok között.
Még itt jegyezzük meg, hogy az utóbbi időkben egyre nagyobb teret hódítanak a művészi indíttatásból létrehozott „játékok”, amik inkább közvetítenek egy üzenetet és képviselnek művészi értéket, mint inkább szórakoztatnak. Az interaktivitás csak kerete egy elbeszélni kívánt történetnek, vagy rosszabb esetben érzésnek, és máris itt egy új műfaj, amellyel játszunk is, meg nem is – de hogy átéljük-e, az már a fejlesztők képességeire és a befogadó képzelőerejére van bízva.
Hogy rögtön a rossz hírrel kezdjem, a Montague's Mount fejlesztői az égvilágon mindent megtesznek azért, hogy ezt a történetet ne éljük át. Talán kicsit túlzok, de még csak nem is a cinizmus beszél belőlem, mert ennél a játéknál tiszteletet érdemel a szándék, a hozzáállás és a cél. A cél pedig az volt, hogy az ír vidék nyomasztó magányát, fullasztó valóságát átadják egy (szerintük) igaz történeten alapuló kálvárián keresztül. A pokoljárás egy emlékezetét vesztett hajótörött átka, akit irányítva bejárhatunk egy szigetet, hogy így rakjuk össze a történetet. Logikai fejtörők és kísérteties jelenések kerülgetésével. Ez így papíron nem hangzik annyira rossznak, hacsak nem a végletekig elcsépeltnek, de egy elkoptatott formulát is lehet ízlésesen tálalni.
2. oldal
Ez itt nem megy. Olyan szellemi elődöktől tanulva, mint a Myst, a Penumbra vagy a Dear Esther, a fejlesztők tudhatták volna, hogy ebben a műfajban nem elég színlelni a művészi igényességet. Nem elég rámázolni a képre a filmszemcsés képi hatásokat, a monokróm színezetet, hogy ez képviselje a hangulatot (vagy takarja el a grafikai hiányosságokat). Nem elég egy első személyben narráló hang, ha a szöveg unalmas és érdektelen. Jó az ambient, de minden más lapos: hiába a zene melankóliája, ha se hatása, se karaktere. Kihívást nyújtanak a feladványok, de értelmük nem nagyon van, ezen pedig a sután megfogalmazott segédmegjegyzések sem segítenek. Lényegében tárgyakat keresünk és cuppantunk a helyükre, opcionálisan pedig szintén tárgyakat (Cros Bhríde) keresünk.
Érthető persze, hogy a fejlesztők miért ezt a műfajt választották: nem kell túl jó grafika, nem kell mesterséges intelligenciát programozni, nem kell szereplőket animálni, az egészet elmondja a felfedezés és az élmény: ez a receptje egy jó interaktív narrációnak. Csak éppen hiányzik a felfedezés és az élmény. Nem volt egy tapasztalt designer, aki megmondja, mi működik, mi nem.
Nem működik például, hogy fél lábon sántikálva, homályos látással, ide-oda csúszkáló képzavarral kell navigálni a játék első perceiben. A döntést valószínűleg azzal indokolták, hogy ezzel jól ábrázolják a főhős fizikai és mentális állapotát. De a rideg valóság az, hogy minden játék első öt percében dől el, hogy a játékos marad, vagy kilép. Itt legalább a játékosok fele garantáltan ki fog lépni, ha nem találják meg a sétabotot időben. Itt szóljon a játék mentségére, hogy a fejlesztők intenzíven tesztelték Oculus Riften is, és bár én kételkedek benne, mégis előfordulhat, hogy ez a hatás ott működik. Az ilyesmit viszont jobb a játék közepére tartogatni: ott az Amnesia: The Dark Descent, amiben a megőrülés különböző szintjei kihatnak az irányításra, az például egyáltalán nem így indít, a játékosnak van ideje beleszokni a környezetbe, a hatásokba, a felfedezésbe.
Aztán, hiába írják ki minden tárgy vizsgálatakor az angol megnevezés mellé az ír megfelelőt is, ettől még sajnos nem lesz ténylegesen ír hangulatú, ír kultúrát népszerűsítő a játék. Mit mondjak, ez az erőtlen próbálkozás inkább csak ciki, mint ötletes. Persze, maga az ír nyelv ritkán jelenik meg videojátékokban, de még ír filmekben sem gyakran látjuk, ezért valahol mégis becsülendő érdekesség. A gond az, hogy ezt a tematikát nem mélyítik el, nem integrálják a játékmenet és a történet szövetébe elég jól, és így csak egy felszínes dísz marad. Gimmick, ahogy az angol marketing-szleng nevezi.
3. oldal
A sziget szerencsére tényleg nyomasztó hely, Yeats tollához illő mitikus homály ül rajta, maguk a feladványok viszont fárasztóak, akár egy Joyce-regény. Legalább így eszünkbe jut valami az ír kultúrából, ha máshogy nem is. Vagyis, de. Közepes ír szerzőktől is kapunk idézeteket. Teljesen véletlenszerűen. Félek, nem lesz elég játékos, akinek elég türelme van az egyébként meglehetősen rövid játék végére eljutni, pedig helyenként képes arra, hogy olyan atmoszférát teremtsen, amit kevés fejlesztőnek sikerül így eltalálni. A feladványok, melyek során a kísértetgyermek megjelenik, elsőre talán megrázónak hatnak, de a kellemesen borzongató veszélyérzet fokozatosan múlik el a játék során. Mindezek ellenére van itt valami, ami hajtja az embert előre, talán a kíváncsiság, talán az el nem eresztő sötétség (vagy a tény, hogy nem lehet akárhol menteni), tehát valahol valamit mégiscsak sikerült jól csinálni.
Disszonáns érzések vannak bennem, mert volt egy jó ötlet, amely egy nem túl tapasztalt csapat kezébe került, akik látványosan szűkös lehetőségekből nem tudtak elég kreatívan kibontani valami nagyszerűt. Ez a játék még a Penumbra-játékok előtt, vagy azok környékén akár képviselhette volna a független fejlesztésű játékokat, mint egy igazán egyedi dolog, csak időközben sok hasonló játék megszületett, és sajnos mindegyik jobb volt. Nem csak a viszonylag egyszerűbb kivitelezés a probléma, de technikai szinten is elég furcsa az egész. Belső nézetes játék, de a navigálás még a játék későbbi szakaszaiban is elég fura. Amikor nagyon-nagyon lenézünk, látjuk a főszereplő feje tetejét és az orrát. Ettől illetlenül felröhögtem, pedig csak egy naiv body awareness technika. Hát, nem tudom.
Szóval, "pokolra béke s minden Montague"? Egyáltalán nem. Rossz szándék, kapzsiság, lustaság nincs a játék mögött, de nagyon sok dologban – jó designer híján – rosszul döntöttek. A végeredmény egy jó koncepció viszonylag tisztességes körbejárása, de sokat kellett volna még dolgozni azon, hogy a befogadása is simábban menjen. Az is előfordulhat, hogy jóval kritikusabb vagyok ezzel a játékkal, mint illene, de mindig így ítélek, ha valami majdnem kiválóvá lesz, de mégsem teszi meg az utolsó erőfeszítést. Ráadásul, az igazság az, hogy nem képviseli kellő büszkeséggel az ír kultúrát sem, mert leszámítva a szótári szavak bedobálását, tulajdonképpen érdemlegesen nem járul hozzá a nép hagyományainak megismertetéséhez. Remélhetőleg a hiányosságok nagy részét felírhatjuk a szűk költségvetés számlájára, és a csapat következő játéka már egy magabiztosabb, átgondoltabb, igényesebb darab lesz. Akkor érdemes megvenni ezt a játékot, ha látjuk a benne rejlő lehetőségeket, és késztetést érzünk javaslataink tolmácsolására a készítők felé. Az alkalmi játékos nem feltétlenül fog kiadni érte akár 10 dollárt is, de előbb-utóbb talán bekerül egy fizess-amennyit-mersz bundliba.
Értékelés: 6/10
Platform: PC