Shop menü

LUCASARTS TÖRTÉNELEM: KALÓZOK, MOTOROSOK ÉS NUDISTA NYULAK

A jedi visszatért. A LucasArts esélyesen soha nem fog. De azért emlékezni lehet.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
LucasArts történelem: kalózok, motorosok és nudista nyulak

1. oldal

2012 mozgalmas év volt.

A babonások, és az okkult témák iránt fogékonyak tekintélyes hányada a maják világvége-jóslatától rettegett. Park Jae-sang, ismertebb nevén Psy az emberek egyik felét őrültbe, a másikat pedig extázisba kergette a Gangnam Style-lal. Anglia a királynő gyémántjubileumát ünnepelte, az esemény fényéhez méltó külsőségek között. Charles Taylort, Libéria véreskezű ex-diktátorát végre elítélték az emberiség ellen elkövetett bűnei miatt.

Indiában 620 millió ember, azaz a bolygó lakosságának hozzávetőlegesen kilenc százaléka maradt áram nélkül két napra. Meghalt Scott McKenzie, a San Francisco c. generációs himnusszá lett dal szerzője, Norodom Sihaouk, Kambodzsa királya, és Neil Armstrong, az első ember a Holdon.

Az említésre méltó események, és a sajnálatos módon körünkből eltávozott személyek listája hosszasan folytatható lenne. Az azonban biztos, hogy inkább előbb, mint utóbb, előkerülne a George Lucas, és a Disney közötti megállapodás. Az amerikai vállalat gigászi összegért, négymilliárd dollárért vette meg a Lucasfilm Ltd-t. Ezzel egyebek mellett övék lett a világ egyik legnépszerűbb filmeposzának, a Star Warsnak valamennyi joga.

A rajongók jelentős részét felháborította a tranzakció, és az internetes fórumokon hetekig téma volt, hogy Leia Disney-hercegnővé avanzsálásával mindennek vége, a Star Wars soha többé nem lesz az, ami korábban volt.

Hogy jogos volt-e a franchise rajongóinak haragja, azt még nem lehet megmondani. Lehet, hogy a sorozat soha nem látott magasságokba emelkedik, újabb rekordokat dönt meg, és a vészmadarak egymás után kérnek majd bocsánatot pesszimista feltételezéseikért. De az is könnyen megeshet, hogy sokak gyermekkori álmai törnek össze a lelketlen, kontár folytatások, és spin-offok miatt.

Cikkünk tárgyának, a LucasArtsnak azonban sajnos már 2013. április 3-án eldőlt a sorsa. A valaha az ipar élvonalába tartozó játékfejlesztő stúdióból egyik napról a másikra egy csak papíron is alig létező, kevesebb mint tíz főt foglalkoztató szánni való kísértetcég lett.

Ám az öröksége tovább él. Tim Schafernek, a kalandjátékok nagy öregjének köszönhetően január 27-én megjelenik a Grim Fandango felújított változata, és a férfi ígérete szerint „ha legalább tíz példányt sikerül eladni belőle”, akkor jöhet a többi nagy klasszikus is. A mókás nyomozópáros, a megfontolt Sam, és a hebehurgya természetű Max epizódikus formátumú kalandjai pedig a Telltale gondozásában jelentek meg 2006 októbere, és 2010 augusztusa között.

Ennek örömére idézzük hát fel az egyik legmeghatározóbb, ám sajnos idő előtt kimúló fejlesztő-kiadó harmincegy évet felölelő történelmének említésre méltóbb szakaszait, és eseményeit!

2. oldal

Az 1982 májusában alapított cég, ami ekkor még a Lucasfilm Games nevet viselte, távolról sem volt szerelemgyerek. Lucast ugyanis nem különösebben érdekelték a videojátékok, ellenben, rendkívül sikeres filmjei után horribilis összegű adót kellett volna fizetnie, ám ehhez nem igazán fűlött a foga. A sarcot a hatályos törvények alapján viszont csakis úgy kerülhette el, hogy befektette azt a pénzt, amit az állam ki akart belőle sajtolni.

A még friss, és látszólag dinamikusan fejlődő iparág ideális terepnek tűnt arra, hogy tovább fialjon a vagyona, vagy a legrosszabb esetben is, kevesebb pénzt bukjon a rosszul sikerült, vagy gyengén fogyó játékokon, mint amennyit be kellett volna fizetnie az adókasszába.

A filmrendező, bár évekkel később, amikor stúdiója már fogalom lett a szakmában, előszeretettel adott interjúkat azt a benyomást keltve, hogy folyamatosan felügyelte a sikercímek tető alá hozásának minden fázisát. Ráadásul elvárta, hogy az alatta dolgozók is hasonlóképpen nyilatkozzanak a sajtónak, de lényegében alig-alig követte nyomon, mit is csinálnak a kóderek.

Egyik legközelebbi munkatársa, Steve Arnold szerint a teljes közreműködése annyiból állt, hogy komoly-komor arccal igyekezett úgy tenni, mint akit érdekel, miről is beszélnek neki, majd többször is megjegyezte, hogy az adott ötletet nagyszerűnek tartja, és ezt követően komótosan visszaballagott az irodájába.

Elvárásai, ahogy azt minden belépővel közölte, kimerültek abban, hogy beosztottjai „gondolkozzanak kicsiben, ne bukjanak pénzt, és legyenek a legjobbak.” Ezen kívül, kategorikusan megtiltotta nekik, hogy valaha is azzal zaklassák, hogy Star Wars témájú játékot szeretnének készíteni, mivel annak licencjogait már korábban eladta másoknak.

Bár eleinte ez módfelett bosszantotta a fejlesztőket, későbbi sikereik első számú motorjává vált, hiszen nem bízhattak abban, hogy alkotásaikat garantáltan megveszi annyi ember a filmek milliós és fanatikus rajongótáborából, hogy a cég elégedett legyen a fogyási mutatókkal és megmaradjon az állásuk. Úgyhogy kénytelenek voltak tudásuk legjavát nyújtani.

Első játékaik a mai szemmel nézve leginkább az eseményeket követő zenéje miatt említésre méltó Ballblazer, és a belső nézetű Rescue on Fractalus volt. Utóbbiban az egyre ravaszabb trükköket bevető idegen lények csapdáit kicselezve kell megmentenünk szerencsétlenül járt pilótatársainkat egy halálos atmoszférájú bolygón. Mindkettő komoly sikert aratott, kiadójuk, az Atari mérhetetlen amatörizmusa ellenére is.

A legendásan kaotikus ügyvitelű, és hibát hibára halmozó cégnél ugyanis senki sem ügyelt olyan apróságokra, mint a biztonsági intézkedések, így alig egy héttel azt követően, hogy megkapták a programokat tartalmazó lemezeket, azokat valaki lemásolta, és a piacot elárasztották a kalózverziók.

3. oldal

1986 és 88 között egy érdekes kísérlet zajlott a cég berkein belül, ugyanis a Quantum Computer Services, az Egyesült Államok és Kanada legnagyobb online tartalomszolgáltatója visszautasíthatatlan ajánlatot tett a cégének.

Egy olyan, csak az ő hálózatukon keresztül elérhető játékot akartak, ami összeköti az embereket, és elég addiktív ahhoz, hogy hónapról hónapra tisztes bevételt hozzon, az viszont kérdéses volt, hogy egyáltalán, lehet-e ilyet készíteni?

A kérdés megválaszolására keresve sem találhattak volna alkalmasabb személyeket Chip Morningstarnál, és F. Randall Farmernél. Mindketten mélységesen unták a játékosokat korlátok közé szorító, repetitív klónprogramokat, és meg voltak róla győződve, hogy ezzel a közönség is így van.

Véleményüket csak megerősítette a gyengén kivitelezett fércművek miatt kirobbant iparági válság, ami cégek tucatjait döntötte be. Éppen ezért szívügyüknek tekintették, hogy bebizonyítsák, a videojátékok többet is nyújthatnak annál, mint hogy egy lila pöttyel kelljen lőni a kéket, vagy hogy száz, majdnem teljesen egyforma pályán keresztül kelljen megismételni ugyanazt az egy-két, primitív feladatot.

Valami olyan létrehozásán fáradoztak, ami nem köti gúzsba a kreatív elméket, és amivel a felhasználó nem játszik, hanem inkább benne él. Egy önálló szabályokkal bíró kiber-univerzumot akartak megalkotni, amiben mindenki maga döntheti el, mit kíván tenni. A páros gyakran idézte a cyberpunk nagymesterének, William Gibsonnak a végtelen, és korlátlan lehetőségekkel teli kibertérről szóló téziseit.

Így született meg a Habitat címre keresztelt alkotás, amiben a játékosok vallásokat alapíthattak, megházasodhattak, elválhattak, üzleteket köthettek. Ha úri kedvük úgy tartotta, áthívhatták a barátaikat egy kiadós beszélgetésre a saját házukba, akik aztán hangulatuktól függően vagy rendes cimboraként viselkedtek, vagy suttyomban elloptak ezt-azt vendéglátójuk hajlékából.

Esetleg, csapatokat alkotva vadászhattak különböző értékes kincsekre, vagy szellemmé változva barangolhatták be a hatalmas játékteret. Olyan volt az egész, mint egy második, kötelezettségek, nehézségek, és problémák nélküli élet, ahol az ember szabadon tehette amit akart, és ahogy akarta.

A szokatlanul sokáig, két hosszú évig tartó bétateszt ideje során, ami alatt azt vizsgálták, megéri-e majd széles körben terjeszteni a játékot, megdöbbentő eredményre jutottak. Programjuk egyszerűen túl jól sikerült, és ez sok játékos életében súlyos gondokat okozott, mivel függőkké váltak.

A tesztelők közül nem egy, és nem kettő sokkal szívesebben élte a maga virtuális életét, mint a valódit, mások pedig könyörögtek, hogy tiltsák le őket egyszer és mindenkorra, mert bár új hobbijuk alapjaiban rengette meg az anyagi helyzetüket, nem tudnak tőle szabadulni. Akadt, aki havi ezer dollárt költött arra, hogy a kibervárosban kalandozhasson, vagy éppen egyetlen hónap alatt tizenkétszer annyit töltött a Q-link szolgáltatáshoz csatlakozva, mint az azt megelőző évben összesen.

Elképesztő események zajlottak le a virtuális térben. Egy játékosnak kétszer is sikerült megölnie a halált, és diadala jeleként mindkét alkalommal elvette tőle a kaszáját. Az első vallást, az "Áldott Dió Rendjét” egy görögkeleti pap alapította, aki, bár tettét szociális kísérletnek szánta, apránként közel annyi időt töltött számítógépek előtt ülő nyájának vezetésével, mint azoknak a lelki gondozásával, akiknek a megsegítésére szent fogadalmat tett.

Néhány játékos egyetlen este leforgása alatt milliomos lett egy programhiba kihasználásával, és soha nem vonták őket felelősségre, mert még az adminisztrátorok sem tudták kideríteni, hogyan is sikerült pár röpke óra alatt összeharácsolniuk ekkora vagyont. A játék első és egyetlen válásánál két ügyvéd segédkezett az egymásra ráunt párnak abban, hogy külön folytathassák életüket.

A felhasználók visszajelzései alapján egyértelmű volt a siker, ám mindez túl szép volt ahhoz, hogy sokáig tartson. A tesztidőszak lezárulta után Club Caribe-ként megjelent új változat bár sokkal szebb és részletesebb grafikával bírt mint elődje, csak egy lebutított utánzata volt annak, amivel tizenötezer ember töltötte szabadidejének meghatározó részét. Mivel kevesebb volt a lehetőség, nem tudott olyan mértékű sikert aratni a játékosok körében, mint csonkítatlan elődje, így Morningstar és Farmer álma csak egy szűk kör számára volt elérhető, és nem hogy nem alakította át az ipart, de szinte ismeretlenül tűnt el a semmiben. Később a játék jogai a Fujitsuhoz kerültek, de a japán cég változata sem tudta megismételni a béta sikerét.

4. oldal

Ron Gilbert sorsánál keresve sem lehetne jellemzőbbet találni arra, mennyire másképpen is működött még a nyolcvanas évek végén a játékipar. Manapság, amikor a szakma veteránjainak is be kell tartaniuk a szigorúan szabályozott szolgálati utat, és szerencsésnek mondhatják magukat, ha a különböző formális meetingek és egyéb bürokratikus pepecselések csak hónapokat vesznek el az életükből, szinte elképzelhetetlen, hogy mennyivel lazábban, és kötetlenebbül mentek a dolgok pár évtizeddel ezelőtt.

A huszonegyedik évét taposó, játékfejlesztőként mindössze a Koronis Rift c. program C64-portját, valamint pár, a neki munkát adó cég csődje miatt soha ki nem adott, primitív akciójátékot jegyző, illetve, kisebb ad-hoc jellegű munkákat végző Gilbertben közvetlen főnökei meglátták mindazt a potenciált, amivel talán még ő maga sem volt tisztában, és egy nem mindennapi feladatot bíztak rá.

A férfinak, aki pár hónappal korábban még kiskorúnak számított, és számos államban a törvények értelmében még egy pohár sört sem rendelhetett volna, nem kisebb kihívással, mint egy saját játék elkészítésével kellett megbirkóznia. Gilbert, bár érezhetően nyomasztotta a felelősség, nem esett kétségbe, hanem nekilátott, hogy a tőle telhető legmagasabb színvonalon tegyen eleget felettesei utasításának, bár egyetlen épkézláb ötlet sem jutott az eszébe.

Elvileg megtehette volna, hogy kicsit átalakítva lemásolja egy sikeres program alapkoncepcióját, ám a mindenáron bizonyítani akaró Gilbertet olyan hevesen fűtötte az ambíció tüze, hogy bár a nagy mű egy lépést sem haladt afelé, hogy valami konkrét legyen belőle, hallani sem akart efféle olcsó megoldásról.

Szerencséjére, meglehetősen hamar kiderült, hogy egy húron pendül a projekt helyettes vezetőjével, a grafikai kivitelezésért felelős Gary Winnickkel, aki, mivel szintén meg akarta mutatni mire képes, osztotta azt a vélekedését, hogy a nehezebb utat kell választaniuk. Bár, hogy pontosan mit is kéne csinálniuk, arról neki sem volt a leghalványabb fogalma sem.

Hogy legalább a munka látszatát keltsék, „kreatív ötletelésbe” kezdtek, azaz jobb híján filmekről, könyvekről, és a hobbijakról beszélgettek, hogy teljen az idő. Ez még tovább mélyítette barátságukat.

Rájöttek, hogy ízlésük sok mindenben megegyezik, és hogy mindketten rendkívül kedvelik a fejlesztés idején fénykorukat élő, véres-beles slasher horrorokat. Miközben tippeket adtak egymásnak arról, hogy mit nézzenek meg és mit ne, szóba került egy különösen ostoba „darabolós” film, amit igen alaposan kiveséztek, majd társalgás közben egyszer csak kipattant az isteni szikra. Mi lenne, ha játékuk egy szándékosan komolytalanra vett, b-film paródia lenne, a műfaj összes kötelező kellékével és kliséjével?

A két fiatal azzal a lendülettel neki is látott, hogy konkrét formába öntse elgondolását, bár írásos feljegyzések alig születtek erről.

A páros számára nem maga a játékmenet, hanem a karakterek, és a történet voltak a legfontosabbak, minden más csak ez után következhetett. Ez azzal járt, hogy sokáig nem tudták eldönteni, milyen műfajba is tartozzon majd alkotásuk, mígnem Gilbert unokaöccse akaratán kívül ki nem segítette őket. A fiú ugyanis annyira belemerült a King's Quest: Quest for the Crownba, hogy nagybátyja arra jutott, egy grafikus kalandjáték lenne a legoptimálisabb formátum. Ezt követően minden akadály elhárult a végül Maniac Mansionnek nevezett program elkészítése elől, és megkezdődhetett az érdemi munka.

Gilbert egy vicces, kissé fekete humorú, de a horrort sem nélkülöző történetet vetett papírra, sok őrült ötlettel és helyzettel, a párbeszédeket pedig a remek dialógusérzékkel bíró David Foxra bízta. Végül pár kollégája, mint például a korábban említett Chip Morningstar, vagy Aric Wilmunder kisebb-nagyobb támogatásával, de lekódolta a SCUMM, azaz, Script Creation Utility for Maniac Mansion scriptnyelvet. Mindeközben Winnick sem tétlenkedett. Sztereotip, vicces, az ő és alkotótársa családtagjairól és barátairól mintázott karaktereket, és ízig-vérig B-filmes helyszíneket rajzolt meg.

Az egyedi külcsín és belbecs már önmagában biztosították, hogy a megjelenése után a játékosok fel fognak figyelni a programra, de Gilbert biztosra akart menni, ezért megspékelte a játékmenetet pár csavarral. A főhős Dave-nek elrabolták a barátnőjét, és elindult megmenteni, de mielőtt belevághatott volna a küldetésbe, két segítőtársat kellett választania hat, különcebbnél különcebb figura közül. A döntésnek azonban nem csak esztétikai, hanem az egész játékmenetre kiható következménye volt, mert minden karakternek akadt valamiféle specialitása.

Ennek köszönhetően a történetnek többször is neki lehetett futni, hiszen a befejezés a karakterek képességeitől, és játékos tetteitől függött. Ez jelentősen megnövelte a program amúgy sem rövid élettartamát. A másik nagy újítás a cselekményt rendszeresen megszakító, Gilbert által cutscene-eknek nevezett, a játék motorjával készült videók bevezetése volt. Ezek azon kívül, hogy filmszerűvé varázsolták a játékélményt, közvetett módon tippeket adtak a felhasználóknak arra vonatkozólag, hogy mit is kell tenniük, vagy mire kell ügyelniük, ha nyerni akarnak.

5. oldal

A végül 1987-ben a boltok polcaira kerülő Maniac Mansion sikere minden várakozást felülmúlt. Az újságok nem győzték dicsérni az ellenállhatatlanul humoros és interaktív alkotást, a játékosok pedig égtek a vágytól, hogy kipróbálhassák azt. Dr. Fred és különc családja a producerek figyelmét is felkeltette, így 1990 szeptembere és 1993 áprilisa között összesen hatvanhat harminc perces epizódon keresztül kacaghattak a nézők a játékból jóformán csak annak címét és egyes karakterek nevét átvevő, díjnyertes szitkomon.

Ilyen indulás után egyértelmű volt, hogy a shownak folytatódnia kell, így Gilbert és csapata azonnal neki is látott egy új kalandjátéknak. A témát ez alkalommal is a popkultúra ihlette, egészen pontosan azok a szenzációhajhász bulvármagazinokban megjelenő találgatások, miszerint az ókorban már lehetséges volt az űrutazás, sőt, az idegenek aktívan befolyásolták planétánk sorsának alakulását.

Az eredetileg sötét hangulatú, thrillernek szánt történet azonban szemkápráztató gyorsasággal alakult át vígjátékká. Az űrlények királya egy Elvisre hajazó földönkívüli lett, a fejtörőknél és a párbeszédeknél is elsődleges szemponttá vált, hogy minél magasabb poénfaktorral bírjanak, és hogy véletlenül se maradjon egy szem sem szárazon, több, a Maniac Mansionre való direkt utalást is elhelyeztek az egyre fárasztóbbá váló sztoriban.

A Zak McKraken and the Alien Mindbenders (amiben a címszereplő újságíróval kell felgöngyölítenünk egy, az emberiség lassú, de biztos elbutulását okozó összeesküvést) a horrorklisséket parodizáló elődjéhez hasonlóan belopta magát a játékosok szívébe.

Az egyetlen, majdnem mindenhol felhozott negatívuma a túlzásba vitt másolásvédelme volt, ami miatt nagyon sűrűn kellett megadni a továbbjutást lehetővé tevő, nehezen olvasható jelszavakat, amik nem sokat értek, mert a programot épp úgy feltörték a másolt szoftverekkel csencselő nepperek, mint az összes többi, a piacon lévő címet.

A diadalmenet azért akadály nélkül folytatódott. Az Indiana Jones és az utolsó kereszteslovag kalandjáték-változata, amiben a játékos úgy szerezhetett pontokat, hogy minél inkább a karakterhez illő módon viselkedett a veszélyes szituációkban bizonyította, hogy egy film alapján készült program is lehet élvezetes játékmenetű mestermunka.

Ezt követően két új taggal bővült az ekkorra már elit-osztagként kezelt kalandjátékos részleg. A Maniac Mansion NES portját tesztelő Tim Schaferről kiderült, hogy jóval több van benne annál, mint hogy a másodvonalban maradjon, így Gilbert bevette a csapatba, mint ahogy a zöldfülű Dave Grossmannak is adott egy esélyt.

Nagylelkűségét nem volt oka megbánni. A szarkasztikus Grossman, és a jóval direktebb vicceket kedvelő Schafer nélkül ugyanis aligha jött volna létre a világ legügyetlenebb antikalózának, Guybrush Treepwoodnak szerencsétlenkedéseit bemutató, számos folytatást megélt, 1990-es The Secret of Monkey Island.

Szintén ebben az évben jelent meg a Loom is, aminek vezető designere nem a kalandjáték-brigád egyik oszlopos tagja, hanem az Infocomtól átnyergelt Brian Moriarty volt.

A távoli jövőben játszódó, filozofikus hangvételű játék lényegesen művészibbre sikeredett, mint Gilbert munkái, de nélkülözte azok humorát, és a rejtvényei sem jelentettek akkora kihívást, mint a már megjelent programoké. Mindezek ellenére a cég ismertebb, és nagyobb karriert befutói játékaihoz hasonlóan élvezetes és értékes kalandjáték lett. Ám 1990 nem csak emiatt a két játék miatt fontos dátum. Lucas jelentős változásokat hajtott végre cégbirodalmán, aminek eredményeképpen a játékkészítő részleg felvette a LucasArts nevet.

6. oldal

Bár Gilbert 1992-ben elhagyta a céget, hogy új kihívásokat keressen, a shownak folytatódnia kellett. A vezetést átvevő Schafer-Grossman duó mentoruk számos, jog szerint a LucasArtsot megillető ötletét felhasználva elkészítette a stúdió szerencsecsillagának, a Maniac Mansionnek kvázi-folytatását, a Day of the Tentacle-t. A zseniális poénokkal megtűzdelt 1993-ban kiadott játék leglényegesebb elemei, hogy egyszerre három idősíkban játszódik, így a múltban történt események kihatnak a jövőre valamint hogy olyan történelmi személyiségek is felbukkannak benne, mint Thomas Jefferson, vagy az Egyesült Államok első elnöke, George Washington.

Az év másik nagy dobása, Sam&Max: Hit the Road leginkább annak abszurditása miatt maradt emlékezetes a műfajt kedvelők számára. A játék egy pontján például annak negatív hőse, az angol akcentussal éneklő, Conway Twittyről megmintázott country-western szupersztár, Conroy Bompus az általa levadászott állatokkal közösen ad elő egy felejthetetlen dalt, amit a megfontolt Sam, és a ruhát elvből nem hordó Max is végighallgatnak.

A bizarr történetben fontos szerep jut még a Nagylábnak és szerelmének, Trixie-nek, a zsiráfnyakú lánynak is, akik szintén feltűnnek a 4.32-től kezdődő nóta során.

1995-ben ismét két új kalandjáték került ki a cég boszorkánykonyhájából. A nagyrészt Dave Grossman 1994-es kilépése után magára maradt Tim Schafer által megálmodott Full Throttle, amiben Bent, a keménykötésű motorost irányítva kell leszámolunk a minket felültető céges gazemberrel, Adrian Ripburgerrel, nem csak a már megszokott, sőt, elvárt minőség miatt kiemelkedő, hanem a szinkronmunka miatt is.

Schafer ugyanis a kilencvenes években szokatlan módon nagy hangsúlyt helyezett arra, hogy a főbb szereplők hangját a szakma legtehetségesebb képviselői adják, így a gárda olyan nagyságokat foglalt magában, mint Mark Hamill, Kath Souice, vagy a pályája csúcspontját Ben szerepével elérő, 2002-ben tüdőrákban elhunyt Roy Conrad.

Az év másik megjelenése, a The Dig felemás emlékeket hagyott a rajongókban, értékelése a mai napig viták tárgyát képezi. A visszás helyzetet jól mutatja, hogy bár az idegenekkel való kapcsolatfelvétel körül bonyolódó, Steven Spielberg ötlete alapján készült program jól fogyott, nem tudta elérni azt a kritikai sikert, mint a stúdió többi hasonló műfajú alkotása.

Rajongói rendszerint azzal érvelnek, hogy a program hangulata bőven kárpótol a kisebb hiányosságokért, míg kritikusai a gyengén megírt dialógusokat, a túlbonyolított fejtörőket, valamint, a pocsék grafikát hozzák fel, ha meg kell indokolniuk, miért is tartják a LucasArtsos kalandjátékok fekete bárányának.

Bár oroszlánrészt játszottak abban, hogy a LucasArts neve fogalommá váljon mind a szakmában, mind a játékosok körében, nem csak a kalandjátékokért felelős csoport tagjai tettek ki magukért. Miután lejártak a korábban eladott licencjogok, Lucas, látva, hogy a programozók valóban értik a dolgukat, és hogy az Indiana Jones esetében is jól sült el a végeredmény, nem hosszabbította meg a külsős cégekkel kötött szerződéseket, hanem hozzájárult, hogy a LucasArts munkatársai készítsék az élete fő műve alapján készülő programokat.

Bár sokan azt hiszik, hogy az első, a cég keze munkáját dicsérő, a Star Warshoz köthető alkotás az 1993-as X-Wing volt, azt valójában Lawrence Holland, a Totally Games alapítója készítette. A LucasArts gárdája először a Rebel Assaulttal mutathatta meg, mire is képes, vagy inkább, hogy mire nem. Az FMV-videókkal gazdagon megszórt játék, annak gyatra irányítása, csúnya grafikája, és monoton játékmenete miatt a mai napig gyakran felbukkan a franchise legrosszabb játékait bemutató válogatásokban (bár itt finoman megjegyeznénk, hogy szerintünk nem volt rossz... - a szerk.).

Azonban, a Star Warsos alkotásokra kiéhezett rajongók miatt a Rebel Assault a nem túl kedvező kritikák ellenére is igen jól fogyott. A programozók szerencsére az évek során kiköszörülték az űropera hírnevén esett csorbát, olyan minőségi játékokkal kényeztetve a rajongókat, mint az 1995-ös Dark Forces, annak két évvel később megjelenő folytatása, a Jedi Knight: Dark Forces 2, vagy a 98-ban a boltok polcaira kerülő Rouge Squadron.

A biztos lábakon álló vállalkozás a kilencvenes évek közepére már bírta annyira Lucas jóindulatát, hogy az ott dolgozók megengedhették maguknak, hogy idegen terepre merészkedjenek, és vállalhassanak némi rizikót. Ennek gyümölcse lett az 1996-os Afterlife, ami le sem tagadhatta volna, hogy alapötlete a Sam and Max egyik grotesz világlátással bíró designerének, Michael Stemmlenek a fejéből pattant ki.

Az istenszimulátorban a pokol és a mennyország infrastruktúráját kell karbantartanunk, illetve, azt is el kell kerülnünk, hogy a lelkekkel foglalkozó angyalok és démonok fellázadjanak. Stemmeling sajátos humora miatt a legképtelenebb helyzetekre is fel kell készülnünk, hiszen bármikor befagyhat a pokol, vagy beborulhat az égbolt a menny fölött, arról nem is beszélve, hogy ha a túlvilági vállalkozás nem termel hasznot, a ráfizetéssel elégedetlen főnökség által megidézett démoni szörfösök egyetlen másodperc alatt megsemmisíthetik mindazt, amin hosszú évszázadokon keresztül dolgoztunk.

A LucasArts egy évvel később megjelent, ám mára szinte teljesen elfeledett FPS-e, az Outlaws pedig nem csak a kézzel rajzolt hatást keltő grafikája miatt érdemel meg pár sort, hanem mert egy játéktörténeti mérföldkőről van szó. A visszavonult marshal, James Anderson vendettájának krónikáját hangulatos átvezető videókon keresztül elmesélő, belső nézetű program volt az első játék, amiben a játékos zoomolásra képes mesterlövészpuskát használhatott.

7. oldal

Egészen a kilencvenes évek végéig úgy tűnt, a cég sikerszériája örökké tart majd. Ám, ahogy közeledett az új évezred, úgy kezdtek el gyülekezni a korábban szikrázóan kék égen a viharfelhők. A vég az 1998-ban kiadott Grim Fandango bukásával kezdődött meg. Bár az egyedi atmoszférájú, a mexikói kultúra egyes elemeit a film noir stílusával egybegyúró alkotásért odáig voltak a kritikusok, akik között szinte egyöntetű volt a vélekedés, hogy egy, a megjelenése pillanatától kezdve klasszikus címmel állnak szemben, a játékosok már messze nem voltak ilyen lelkesek. Azon túl, hogy többségük első látásra ítélt, és azt hitte, hogy egy komor hangulatú, elvont, „nem LucasArtsos” játékkal áll szemben, nagyon sokan magára a műfajra is ráuntak. A technológiai fejlődés miatt az egyre jobban kinéző FPS-ek és szerepjátékok lettek az új slágerek.

A LucasArtsnál véget ért egy korszak. A legendás trió utolsó, még náluk dolgozó tagja, Tim Schafer is kilépett, hogy megalapítsa saját stúdióját, és a maga ura legyen. A Sam&Max, és a Full Throttle folytatásainak munkálatait leállították, és a végül 2000-ben megjelenő The Curse of Monkey Island is csak a vakszerencsének köszönhette, hogy kiadták.

Az igazi problémát azonban az új Star Wars trilógia, pontosabban az amiatt bekövetkezett drámai mértékű minőségromlás jelentette. A vállalat 1991 és 1997 között gondosan ügyelt arra, hogy ne árassza el a piacot az űropera-franchise-hoz köthető játékokkal, és deklarált cél volt, hogy minél több új címet készítsenek. Ezeket a józan és megfontolt alapelveket azonban a Baljós Árnyak érkezésének közeledtével sutba dobták.

1998 és 2003 között a LucasArts összesen 35 játékot készített, vagy adott ki, amik közül mindössze nyolc nem kapcsolódott az Anakin Skywalker Darth Vaderré válását bemutató filmekhez. Azaz átlagban nem egészen háromhavonta jött ki egy új Star Warsos cím, hat hosszú éven keresztül. A sajtó fanyalgott, a játékosok pedig pár, valóban zajos sikert arató játék kivételével egyre jobban unták a réges-régi történeteket egy messzi-messzi galaxisból. Az új trilógia nyitódarabja alapján készült játék egyébként az Egyesült Királyságban bestseller lett, de gyalázatos értékeléseket kapott, mégpedig teljes joggal.

2004-re a helyzet odáig romlott, hogy Lucas kénytelen volt megtenni a divízió fejévé a marketingért, valamint az online és nemzetközi terjesztésért is felelős alelnököt, Jim Wardot.

Az üzleti életben irgalmat nem ismerő, keménykezű rendcsinálóként hírnévre szert tevő Ward azzal kezdte meg első, új hivatalában töltött napját, hogy egy, a vállalat elmúlt két évtizedében példa nélküli alaposságú és részletességű auditot rendelt el. Amikor pár nappal később megkapta annak eredményeit, gondosan kielemezte a szégyenteljes és a katasztrofális között ingadozó adatokat.

A jelentés lapjait olvasva hamar nyilvánvalóvá vált számára, hogy a cégből, amit zseniális ötletekkel rendelkező fiatal huszonévesek tettek naggyá, egy elkényelmesedett, tunya, kreatívnak bajosan nevezhető és a hatékonyság szót hírből sem ismerő apparátussal dolgozó, túlméretezett szörnyszülött lett, ami bár csak ontja és ontja magából a játékokat, nyereséget alig-alig tud felmutatni. Azonnali, drasztikus, és radikális változásra volt szükség a stúdió életben tartásához.

Ward diagnózisa minden ízében helyes volt, ám ennek ellenére kezelése a legnagyobb jóindulattal is csak felemásra sikeredett. A férfi egész egyszerűen nem ismerte, értette, és szerette a videojáték-ipart, és ezen nem is nagyon akart változtatni. Munkatársai visszaemlékezései alapján rendszeresen olyan kérdéseket tett fel, amikből mindenki számára egyértelműen kiderült, hogy a szakma alapjaival sincs tisztában, és az amúgy is kényes szituációt csak tovább rontotta agresszív, külsőségekre és formalitásokra túlontúl nagy hangsúlyt fektető vezetési stílusa.

Pár perces késésért is idegrohamban tört ki, mint ahogy akkor is hajlamos volt obszcén káromkodásokkal illetni alárendeltjeit ha azok megpróbáltak elmagyarázni neki valamit, amit nem értett, márpedig ilyesmi jócskán akadt. A falaknak vágott vizespoharak, gyakori üvöltözések, valamint az, hogy az új elnök kirúgta az alkalmazottak majdnem hatvan százalékát, alapjaiban meghatározták a hangulatot a vállalatnál. Ugyanakkor minden hibája ellenére, a férfi erőnek erejével ki tudott harcolni öt év próbaidőt a LucasArts számára, megmentve azt az enyészettől.

Az átszervezés utáni évek kevés szót érdemelnek. A rajongók legnagyobb bánatára a Baljós Árnyak előtt eredeti ötleteiről ismert fejlesztőstúdióból egy szinte kizárólag a Star Warsra fókuszáló kiadó lett, aminek a játékgyártás majdhogynem teljesen kiesett a profiljából. 2004 és 2013 között mindössze négy új alkotás került ki a megmaradt programozók és designerek keze alól. Ezek közül az eredeti történetű, remek zenéjű, és hangulatos játékmenetű Star Wars: Republic Commando joggal nyerte el mind a közönség, mind a kritikusok tetszését, ám a közepesnek is csak a szó rendkívül tág értelmezésével nevezhető Force Unleashed sorozat két része, valamint a feledhető Lucidity messze elmaradtak a hőskorszak teljesítményétől.

Utóbbi nem túl erős szereplése akár jelképként is felfogható, hiszen a hanyatlás mértékét kevés dolog mutathatná pontosabban, mint az, hogy a hírnevét a friss és ötletes programok menetrendszerű szállításával megalapozó cég utolsó, nem a Star Wars franchise-hoz köthető munkája egy egyedi és karakteres látványvilágú, ám játékként közel értékelhetetlen puzzle-platformer lett.

Összességében tehát, bármilyen szomorú is ezt kijelenteni, a Disney pénzügyi osztályának döntéshozói teljesen racionálisan jártak el, amikor a nagy múlttal, de annál szerényebb jelennel rendelkező kiadó-fejlesztő bezárása mellett döntöttek, további fennmaradását ugyanis semmi sem indokolta. Ha tényszerűen nézzük ugyanis, az a LucasArts, aminek játékait milliók várták, az ezredforduló tájékán kimúlt. Ám szerencsénkre, örökségének valóban értékes darabjain nem fog az idő vasfoga.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére