1. oldal
Időnként megjelennek átfedések különböző művészetek, médiumok között – láttunk példát költészetre, amelynek szavai képekbe rendeződnek (gondoljunk csak Apollinaire és Kassák képverseire), láttunk filmeket, amelyek állóképekből, fényképekből állnak (Chris Marker volt ennek mestere), vagy amelyek a videojáték formanyelvét használják (Scott Pilgrim).
Mégis, a videojáték valahol összetettebb, különlegesebb. Egyszerre dolgoznak rajtuk írók, festők, zeneszerzők, programozók és gyakran maguk a befogadók is. A játékok nagy művészetekből válogatnak, elemelnek innen-onnan, a nagy zsonglőrködésben pedig hol ide, hol oda terelődik a hangsúly. Néha filmszerűbbek, időnként festőibbek, vagy szigorúan játékmenetbeli mechanikára fókuszálnak, és vannak játékok, ahol a párbeszédek és leírások mennyisége három kötetet is megtöltene.
Ebben a cikkben azokat a játékokat, trendeket, vadhajtásokat és keresztmetszeteket próbálom körbejárni, ahol az irodalom és a videojáték a legközelebb kerülnek egymáshoz – nehéz összeszedett, rendezett gyűjtést összehozni, vagyis szubjektív lesz a merítés és a megközelítés is, de talán megér egy-két oldalt, hogy megnézzük, hányféle módon is kötődhet egymáshoz ez a két, hozzám nagyon közel álló művészeti médium.
Kezdjük egy egyszerű témakörrel.
1. Szöveges kalandjáték, hipertext-fikció, visual novel
A szöveges kalandjáték a videojáték egyik legrégebbi alműfaja, és közvetlen leszármazottja a lapozgatós kalandkönyveknek (pl. Kaland, Játék, Kockázat). Formanyelvét tekintve ez áll legközelebb a regényhez, hiszen gyakran illusztráció nélkül, csak szövegekből építkezik. A különbség pontosan az a mozzanat, ami a játékot játékká teszi: az interakció, és a választás lehetősége.
A szöveges kalandjáték népszerűségét az 1977-es Zorknak köszönheti, amely ugyan nem az első a műfajban, de a mai napig a legfontosabb hivatkozási alap. Azt gondolhatnánk, hogy a grafika fejlődésével ez a műfaj teljesen eltűnt mára, de vannak olyan rajongók, akik még életben tartják, és még a Steamen is találhatunk sokat a címke alatt, többet ingyen (a sokakat megosztó Depression Quest is ilyen). Ezek a játékok előre gyártott választási pontokat használnak, de sokuk megérti a beírt parancsot is (a Zork képes volt összetett mondatszerkezeteket megérteni, például "használom a kulcsot az ajtón"), és ennek megfelelően alakította a narratívát.
Érdekes, hogy a beírt parancsok mennyivel többfajta interakciót tesznek lehetővé, mint a mai játékok, egy ideig ez összetettebb videojátékokban is megjelent (pl. Wizardry), ahol a párbeszédekben beírhattunk akármit, még káromkodást is, és ennek megfelelően válaszoltak a szereplők. A "használom a kecskét az ajtón" / "nem jött össze" jellegű konjunktúrák jóval gazdagabb és viccesebb fikciót írtak le a fejünkben a szöveges kalandjátékokban, mint bármi, amire ma egy grafikai megjelenítést, animációt igénylő játékban lehetőség van.
A szöveges kalandjáték rokon műfaja a visual novel, amelyet azért tennék csak zárójelbe, mert az irodalomtól egy lépéssel eltávolodunk a képregények világába. Az alapelv persze ugyanez, mindössze illusztrált, népszerűsége pedig Japánban töretlen. A videojátékoktól tovább távolodva pedig találhatunk példákat hiperhivetkozásokkal navigálható regényekre (még akár nyomtatott formában is, ha a katalógusregényeket és más hasonlókat ide sorolunk), de ezt is csak zárójelben tenném a szöveges kalandjáték mellé.
2. oldal
2. A játékos az író
Tóth Árpád fordításában hangzik így az Ozymandiás, Percy Bysshe Shelley angol romantikus költő szonettjének első néhány szava: "Egy messzi vándor jött, ki ős romok / Felől regélt".
Nem túlzás talán azt állítani, hogy olvasó, műkedvelő és játékos is érezte már magát messzi vándornak, aki órák hosszat tudna regélni tapasztalatairól, megpróbálná őket szavakba önteni, de újra és újra megakadna, keresvén a megfelelő sort, gondolatot, egyáltalán a megfelelő nyelvet. Az önkifejezésnek ez a fajta vágya és tette a kulcsa a Dejobaan 2014-es játékának, amely célul tűzte ki, hogy az írás alapjaira tanítsa meg játékosait.
Az Elegy for the Dead World különleges darab: olyan világokat kell bejárnunk benne, amelynek képi világát Byron, Keats és Shelley versei ihlették. Ez már önmagában is egy különleges irodalmi közelítés, de az interakció itt megköveteli a játékostól, hogy alkosson valamit: írja meg, mik az érzései a játékban bemutatott világokról, hogyan értelmezi azt, amit lát. Eleinte csak kiegészítve formulákat, majd egyre szabadabban.
A játék persze nem tiltja, hogy akármit leírjunk, szóval akár végig is trollkodhatjuk az egészet, mégis... azzal is kifejezzük magunkat, tehát a játék eléri célját.
Egyjátékos fronton kevés hasonlóval találkoztunk eddig, de a MUD (Multi-User Dungeon) aranykora óta több online szerepjáték kulcsfontosságú mozzanata, hogy a játékosok egymással írásban kommunikáljanak, ahol ugyan sem a választékosság, sem a kreativitás nem elvárás, de tiszteletet vívhat ki, és irodalmi közösségeket alakíthat.
Hatványozottan igaz ez a Second Life-ra, amely ténylegesen az önkifejezés játszótere, ahol olykor elismert írók is megfordulnak (pl. Caitlín R. Kiernan). Egy teljesen fiktív, játékosok által teremtett világ ez, ahol a minőségi írás nem csak hogy nem ritka, de teremtő erejű, fontos társasági eszköz.
Az ilyen narratív erejű példák mögött persze találhatunk olyan játékokat is, ahol maga az írás fizikai tette, a gépelés képessége számít, és az eredmény nem is egészen rokonítható irodalommal, de legalább szórakoztató az írás és játék kontrasztjából fakadó zűrzavar (lásd Typing of the Dead).
3. oldal
3. A főszereplő az író
Azért valahol lenyűgöző, hogy a legismertebb videojáték-hősök hányféle foglalkozásból jönnek: van köztük vízvezeték-szerelő (Mario), tolvaj (Garrett), fotóriporter (Jade), rapper (Parappa), ügyvéd (Phoenix Wright), fizikus (Gordon Freeman), nyomozó (Sam & Max), szóval ha már az irodalom területén járunk, felmerül a kérdés, miért ne lehetne a főszereplő író?
Az első, talán legismertebb példa, ami eszünkbe juthat, Alan Wake: egy amerikai bestseller-író, aki egy rejtélyes kisvárosba érkezik, és nagyon hamar saját fikciós világának démonai kezdik üldözni. Felszínesen sikerül megidéznie némi Twin Peaks és Stephen King metszetében szövődő történetet, amelynek konfliktusaiban, kimenetelében az íróság valamilyen szinten számít.
Hasonló szerepet töltött be Gabriel Knight is, aki még jóval az Uncharterdek és Alan Wake előtt hozta a szellemes kalandor prototípusát, aki mellesleg különös ügyek után nyomozott, és emellett regényeket írt. Gabriel Knight tulajdonképpen hitelesebben hozta az író figuráját, ez meglátszott azokban a jelenetekben, amikor hétköznapi életét figyelhetjük meg: nem érdekelte, milyen ruha van rajta, egészen furcsa dolgokra figyelt fel, amire senki más, mindig volt valami meghökkentő, non sequitur megjegyzése.
Nagyon finoman Alan Wake és Gabriel Knight is utalgattak arra, hogy az írás és a párkapcsolat nehezen összeegyeztethető dolog, és persze előkerül az írói válság nehezen megfogható témaköre is, de maguk a játékok nem erről szólnak elsősorban. Nem kell persze aggódni, van megoldás: elég elindítani a The Novelist-et.Ennek főhőse Dan Kaplan, egy regényíró, akinek döntéseket kell hoznia, hogy a regényével halad inkább, és csalódást okoz az őt igénylő családjának, vagy inkább szeretteivel foglalkozik, miközben a regény megírásának határideje vészesen közeledik. Különös, csendes, nem éppen szórakoztató, sőt időnként kifejezetten lehangoló játék, ahol látjuk, hogy az író döntéseinek következménye van. Az írás magányos tevékenység, de ennek a vállalt magánynak a terhét az író családja is hordozza.
Amit sajnálok, hogy ebben a főszerepben (értékelhető és ismert játékban) kevés női példát találok (újságíró, festő, könyvtáros, irodalmi asszisztens is van), de egy karakteres mellékszereplő mégiscsak eszembe jutott: Moira Brown a túlélésről ír könyvet a Fallout 3-ban, és a játékost küldi el mindenféle öngyilkos futamra, hogy tesztelje elméleteit.
4. oldal
4. Irodalom a játék világában
Néhány évvel ezelőtt egy lelkes rajongó kimásolta az összes könyvet a Skyrimból, és összeállított belőle egy letölthető e-könyvet. A végeredmény nagyjából ezer oldalnyi fiktív életrajz, mitológia, novella, recept, anekdota, politikai és vallási irat, elképesztő mennyiségű és változatosságú anyag.
Ami ebben az egészben érdekes, hogy az Elder Scrolls-sorozat élvezetéhez egyáltalán nem szükséges, hogy olvassuk a játékban megtalálható könyveket. Mégis, a világ abszolút mélysége és az írók kreativitása itt mutatkozik meg igazán. Fikció a fikcióban. Nem a jegyzetekről beszélek, amelyek szükségesek a küldetésünk megértéséhez, hanem a ténylegesen alkotói szándékkal írt mesékről, különleges történetekről, amelyeket mondjuk Skyrim világában sétálva találhatunk meg egy könyvespolcon.
Ez persze nem egyedi az Elder Scrolls-sorozatra nézve, és nem is első ebben: nagyon sok nagyköltségvetésű szerepjáték megenged magának ilyen mennyiségű anyagot, meg is kockáztatom, hogy talán a Baldur's Gate könyvei nélkül később tanultam volna meg angolul. Jó szívvel gondolok vissza azokra a melléknarratívákra is, amelyeket a Looking Glass, az Ion Storm és az Irrational Games játékaiban találhatunk levelek, üzenetek, pletykák, eseményértelmezések, vallásos szabályleírások formájában (a Thief első két részében mindent elolvastam, amit csak lehetett, annyira bizarr, csak a világ logikája szerint értelmezhető dolgok voltak benne). Sok "walking simulatornak" titulált játék pedig szinte csak talált jegyzetekből rajzol ki narratívát (Gone Home).
Ha nem is vesszük a játékok forgatókönyvének lényegi részét (nem ritka, hogy csak a dialógusok és tárgyleírások kitesznek több százezer szót), az ilyesmi mindig kifejezetten értékes, különleges élmény. Még egy olyan narratívától független játék is, mint a Minecraft, kapott egy Végverset (End Poem), amely metafikcióként szedi szét a játék és játékos kapcsolatát. Sorolhatnám még a példákat, de teret kell adnom még egy különlegességnek.
Emlékezzünk a Myst-re. Világa nem létezne, ha nem lenne Atrus, aki a Művészetet használja, hogy kapcsolódási könyvek írásával hozzon létre új tereket, időket. Itt még csak nem is ez az érdekes, hanem hogy a később megtalált könyvek rendes, élőszereplős filmeket (!) tartalmaznak, és a nyitott könyv egy-egy szereplő életének, érveinek lapjait tartalmazza. A végkimenetelhez játékosi döntés szükséges, ugyanakkor a háttérben nem kozmikus nagyság, hanem egyszerű családi dráma szerepel. A Myst maga egy médiumokon átívelő könyv (és hát könyvben is megjelent).
Apropó...
5. oldal
5. Adaptációk és transzmédia
Észrevehetjük, hogy korunk fontosabb könyvei sosem maradnak csak könyvek. Egy ötlet, egy hangulat, egy fiktív világ nem marad meg egy médiumon belül, szétterpeszkedik könyvekre, filmekre, játékokra, képregényekre, a lehető legtöbb formában létezik egyszerre. Megszűnnek művek lenni, és időnként nem csak adaptációról beszélünk, hanem transzmédiáról, amelynek értelmében egy játékban megkezdett történetet kiegészít egy könyv, egy film mellékszereplője pedig több képregénynyi eredettörténetet kaphat.
Ha ma bemegyünk egy könyvesboltba, biztosan találunk videojátékok alapján írt regényeket, találunk WarCraft, StarCraft, Diablo, Assassin's Creed, Hitman, Deus Ex, Bioshock, Uncharted logójú könyveket, amelyek általában középszerűek, mégis egy lépést megtesznek, hogy az olvasás felé is nyissanak a játékosok. Ugyanez megfigyelhető fordított helyzetben is, amikor meglévő irodalmi művek lesznek hirtelen jóval népszerűbbek – csak azért, mert játék készült belőlük.
Felhozhatnám példának a lengyel Witchert, vagy az orosz Metro 2033-at, de ez még hagyján. Egységes vélemény, hogy az Isteni színjátékból készült Dante's Inferno nagyjából semmiben nem tiszteli az eredeti anyagot, és egy őrjöngő démoni akciójáték – forgatja is a szemét a sok irodalomtörténész, hogy mi lesz így a kultúrából, de a jelek szerint mégiscsak volt hatása. Dante nagyszerű művének eladásai a játék megjelenését követően reneszánszi magasságokba repültek. Hogy aztán csalódottan dobták-e félre a játékosok később, mondván, hogy ebben nem lőnek szitává egy démont sem, azt már nem tudjuk meg, de ha csak egy ember kapott rá a klasszikus irodalomra, hát... baj nem történt.
Nyilván, a Dante's Inferno példája nem reprezentatív, több minőségi játék született klasszikus irodalmi művek alapján, és néha egészen egyedi spin-offokat tesznek hozzá az eredetiekhez, gondoljunk csak az American McGee's Alice vagy a The Incredible Adventures of Van Helsing szériákra.
Eltűnődhetünk persze, hogy ez az egész transzmédia-jelenség mennyiben segíti elő a művelődést, vagy mennyiben korlátozza: gyakran megesik, hogy egyetlen mű annyiféleképpen férhető hozzá, hogy befogadója nem igényli, hogy több (más) művet is megismerjen. Eleve híres dolgok lesznek ezáltal még híresebbek, és nagy márkák jönnek létre (nehéz elhinni, hogy a Trónok harca egy húsz éves regény, hiszen amíg a HBO be nem indította a dominókat, csupán egy volt a sok közül, ma viszont már mindenki ismeri), emellett pedig hasonlóan minőségi, de kevésbé ismert szerzők (vagy játékfejlesztők) tűnhetnek el. Ugyanakkor ez egy lehetőség is: minden író kísérletet tehet egyszerre több médiumban. Előbb-utóbb megtalálja közönségét.
Érdekes jelenség még a fiatal, de növekvő irodalmi ágazat, amely a videojátékok témáját (esetenként formanyelvét) teszi meg főszereplőnek, egyre több az úgynevezett "geek fiction", mint a viszonylag ismert Ready Player One (nálunk az Agave adta ki), de írtak már regényt online szerepjáték körüli történetről is (Neal Stephenson: Reamde).
6. oldal
Konklúzió
Nem is olyan sziszüphoszi feladat tehát az irodalom és videojáték látszólag összeegyeztethetetlen területeit közelíteni, hiszen igazi jószomszédok, akik néha átkönyökölnek egymáshoz a kerítésen, és időnként nagy, közös házibulit is tartanak.
Roger Ebert halála előtt némiképp enyhített korábbi véleményén, hogy a videojátékok nem tekinthetők művészetnek, de még az sem tűnik elképzelhetetlennek, hogy néhány videojátékot irodalomként könyvelhessünk el, vagy legalábbis az irodalomkritika kritériumai szerint mérhessük őket. És persze nem árt figyelembe venni, hogy a jövő nagy íróit egészen biztosan inspirálta valamikor, valamilyen formában egy-egy videojáték.
Jegyzetek
- Alistair Brown: Are Video Games Literature?
- Artistry in Games: Elegy of a Dead World Interview
- Maxwell Neely-Cohen: Appetite for Risk: At the Intersection of Video Games and Literature
- Roger Ebert: Okay, kids, play on my lawn
- Sulák Ádám: A transzmédia fogalma és a sztori fogyasztói szemmel