Shop menü

KING'S QUEST: A KNIGHT TO REMEMBER - FELEMÁS FELTÁMADÁS

Ha nevetni akarunk, mindenképpen érdemes befektetnünk a Sierra klasszikusának újragondolásába. Ha játszani, akkor inkább felejtsük el.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
King's Quest: A Knight to Remember - Felemás feltámadás

1. oldal

Roberta Williamst nem véletlenül választották a játékipar egyik legmeghatározóbb személyiségének. A hölgy ugyanis férjével, Ken Williamssel együtt társalapítója volt a nyolcvanas-kilencvenes évek egyik legjelentősebb fejlesztő-kiadójának, a kalandjátékokra specializálódó Sierra Entertainmentnek. A tervező alapelve az volt, hogy felnőttként kezelte a játékosokat, sőt, abból indult ki, hogy a számítógépet használók értelmesebbek, mint a nagy átlag, ezért igénylik a kihívást, így nem szabad könnyű tucatprogramokkal megcélozni őket, hanem valódi agytornát kell számukra kínálni.

Kiváló üzletasszonyként nem csak jó érzékkel választotta ki, hogy mit szabad kiadni, de olyan klasszikusokat is neki köszönhetünk, mint a csekély számú, valóban sikeres interaktív film közé tartozó Phantasmagoria, valamint a cég zászlóshajójának számító King's Quest széria epizódjai. Az 1983-tól kezdve nem kevesebb, mint nyolc résszel jelentkező sorozat hallatlan népszerűségnek örvendett, még egy fantasyregény-trilógiát is kiadtak hozzá, de az 1998-as Mask of Eternityt követően nem nagyon lehetett hallani róla.

Pedig, az évek során a Vivendi, a Silicon Knights és a Telltale is azon voltak, hogy feltámasszák a franchise-t. Ez azonban nem sikerült, így 1997 és 2011 között jobb híján a lelkes rajongók tizenegy, nem hivatalos játékkal és feldolgozással állítottak emléket kedvencüknek, nem egy esetben vállalva az engedély és licenc hiánya miatti, hosszas és idegőrlő bírósági hercehurcát.

Tizenhét évnyi kényszerszünet után azonban újra robog a szekér. Ugyanis az Activision és a leginkább a The Misadventures of P.B. Winterbottom, illetve a nem túl fényesre sikerült, Neil Gaiman közreműködésével tető alá hazott Wayward Manor alkotójaként ismert The Odd Gentlemen jóvoltából egy folytatásként és rebootként is szolgáló, epizodikus formátumban megjelenő játékkal lettünk gazdagabbak. Lássuk, hogy megéri-e visszatérni Daventry mágikus királyságába!

2. oldal

Az alaptörténet szerint a King's Quest legismertebb hősét, a bátorsága jutalmául királlyá koronázott Grahamet alakítjuk. A a bölcs, igazságos és népe által szeretett uralkodó, bár a szelleme még nem kopott meg, már fáradékony öregember és szívesebben tölti az időt az unokáival, mint országa ügyes-bajos gondjainak intézéseivel. A nagyapává lett egykori kalandor leginkább a felséges familia legifjabb tagjának, Gwendolynnak mesél a régi, daliás időkről. Az első történetéből, aminek a felvezetésében újra átélhetjük az 1983-as eredeti legismertebb részküldetését, az egy ádáz sárkány által őrzött mágikus tükör megszerzését, azt tudhatjuk meg, hogy a fiatal, igaz szívű fiú miképpen is emelkedett lovagi rangra.

A hangulat az első pillanattól magával fog minket ragadni. Az állóképeken kissé furcsának ható, ám mozgás közben csodálatos, rajzfilmes hatású grafika valósággal kényezteti a szemet, a szinkronról pedig ódákat lehetne zengeni. A Vissza a jövőbe Dr. Emmett Brownjaként világhírt szerzett Christopher Lloyd zseniálisan alakítja a joviális, lépten-nyomon fárasztó szóvicceket elsütő idősebb Grahamet, Josh Keaton nem mindennapi energiával szinkronzálja a még fiatal hőst, a Gwendolyn hangját kölcsönző Maggie Elizabeth Jones pedig ékesen bizonyítja, hogy nagy karrier előtt áll.

A mellékszereplőket megszólaltató színészekre sem lehet panaszunk. Olyan veteránok nyújtják tudásuk legjavát, mint a kismillió rajzfilm és videojáték elkészítésében segédkező Tom Kenny, vagy a Herceg menyasszonya Vizzinijeként méltán népszerűvé vált Wallace Shawn. Zelda Williams pedig le sem tagadhatná, hogy tragikus sorsú apjától, Robin Williamstől örökölte a tehetségét.

A remek szórakozáshoz a bőségesen adagolt humor is hozzájárul. A karakterek között egy sem normális. Akad itt mókusbolond melák, francia akcentussal beszélő, országos sztrájkot tervező hídtroll, kényszeres hazug kereskedő, aranyszívű, de kissé suta harcsabajszú pék, és még megannyi fura és szerethető figura. A párbeszédek és a fontosabb jelenetek megírásakor pedig egyértelmű célkitűzés volt, hogy a vásárlók 10-15 percenként könnyesre röhögjék magukat.

Egyszerűen nem lehet harsogó kacagás nélkül kibírni, amikor a fiatal Graham azt igyekszik beadni pár jókora szörnyetegnek, hogy ő tulajdonképpen csak egy a fejükben létező troll-liba hibrid, de az élemedett korú hős megjegyzésein is dőlni fogunk a nevetéstől, a többi tréfás szituációról és dialógusról nem is beszélve. Azért pedig külön dicséret illeti a fejlesztőket, hogy egyes feladatokat többféle módon is megoldhatunk, és a döntéseink, valamint a különféle kiélezett helyzetekben adott válaszaink kihatással vannak a történetre. Éppen ezért többször is megéri nekifutni minden idők legeszementebb lovagjelölti tornájának.

3. oldal

Mindezek alapján adná magát a verdikt, miszerint egy kifejezetten jól sikerült reboottal állunk szemben, csakhogy az összkép ennél valamivel árnyaltabb. Ugyanis, bár a látványra és a hangulatra nem lehet panaszunk, sajnos az idézőjelet abszolút megérdemlő „fejtörők” és „rejtvények” kritikán aluliak. Annyira kézenfekvő a megoldásuk, és a szinte folyamatos narráció miatt olyan sok segítséget kapunk, hogy lehetetlen elakadni. Nem hogy kihívást nem nyújtanak, hanem egyenesen halálra untatják az embert. Sehol egy ötletes csavar, vagy egy olyan feladat, aminél egy kicsit elvontan kellene gondolkozni. Sőt, megkockáztatom, hogy a műfaj tapasztaltabb rajongói félkómás állapotban is könnyűszerrel végigszaladhatnak az egész alkotáson. Ennél is nagyobb baj, hogy valami érthetetlen designeri döntés miatt ha nem is lépten-nyomon, de az ildomosnál jóval gyakrabban kell vérprimitív, izomsorvadásban szenvedő százévesek reflexeihez igazított QTE-jelenetekben, valamint igénytelen FPS-szekvenciákban próbára tenni az ügyességünket.

A korábban említett sárkányos résznél például köpni-nyelni nem tudtam, amikor egy matracon szörfözve kellett ágyakból készített csapdákra lövöldöznöm, annyira (rossz értelemben vett módon) szürreális volt az egész jelenet. A félreértések elkerülése végett le szeretném szögezni, hogy nem tartozom azon elitista sznobok közé, akik szerint egy kalandjáték csakis akkor lehet jó, ha annyira túl van bonyolítva, hogy egy vele eltöltött óra után az ember már hajlandó feláldozni az elsőszülöttje lelkét a sötét isteneknek, csak végre rájöjjön, hogy mit mivel kell kombinálni a továbbjutáshoz.

De az, hogy egy annak idején kifejezetten a kifinomultabb közönségnek szánt sorozatot ilyen szinten sikerült lezülleszteni, az vérlázító, és a hűséges rajongók arcátlan szemen köpése. Őszintén remélem, hogy az egyre divatosabb remake-hullámra nem az lesz a jellemző, hogy csak a jól hangzó nevet és az alapokat veszik majd át a készítők és minden másra fittyet fognak hányni, mert akkor igen szomorú idők elé nézünk. Egyesek alighanem azt is kifogásolni fogják, hogy nincs térkép, nem lehet manuálisan menteni és hogy nem szabhatjuk testre az amúgy igen egyszerű, egy-két gomb használatát igénylő irányítást, de ezek csak aprócska kis kellemetlenségek a fő problémához képest.

4. oldal

A korábban olvasottakból következik, hogy a játékmenet és játék többi része között tátongó szakadék miatt egy igen egyedi és különleges helyzet állt elő. A legtöbb esetben ugyanis egyszerű az értékelés. Az ítésznek nincs más dolga, mint hogy számba vegye a negatívumokat és a pozitívumokat, majd megpróbáljon átlagolni. Ráadásul egyes típushibák eleve meghatározzák a maximális osztályzatot. Így például egy lootolás nélküli, nehezen irányítható hack and slashautomatikusan az élből kerülendő kategóriát erősíti, mint ahogy egy taktikát nem igénylő taktikai szerepjátékotsem lehet jó szívvel ajánlani.

A kalandjátékok kedvelői viszont nagy általánosságban véve két nagyobb halmazra oszthatóak. Egyesek számára úgyszólván mellékes a történet vagy az atmoszféra, és csakis az érdekli őket, hogy megdolgoztathassák a szürkeállományukat. Mások viszont épp ellenkezőleg, nem bánják ha a fejtörőket egy az átlagosnál ostobább pillecukor is fél perc alatt kitalálja, mert elsősorban a cselekmény és a karakterek konfliktusai érdeklik őket. Mivel a műfaj legtöbb alkotásánál nincs ordító különbség a feladványok és a sztori között, egy jól sikerült címet jellemzően mindkét csoport tagjai élveznek, mint ahogy a rosszakat is egységesen kerülik. Ugyanakkor akadnak olyan játékok is, amik kifejezetten az egyik vagy másik közönséget célozzák meg, mint például a Telltale inkább interaktív filmnek, mint kalandjátéknak tekinthető művei.

Ezért, ha az igen felemás A Knight to Remember egy átlagpontszámot kapna, az a véleményem szerint megtévesztő lenne, mert sok mindent lehet rá mondani, de azt, hogy a középkategóriába tartozna, semmiképpen sem. Leginkább a klasszikus viccjut eszébe róla az embernek, az ebédre adott ételről, ami savanyúkáposztaként nem elég jó, de mákos tésztának kiváló.

Így a lentebb látható értékelés abban az esetben érvényes, ha nem akarunk mást, mint nagyjából négy órányi, önfeledt bolondozást és kacagást. Ha az agysejtjeink megtornáztatását is fontosnak tartjuk, vagy nosztalgiázni szeretnénk, bátran osszuk el kettővel az alant található százalékot, és messziről kerüljük el a programot, mert csak fel fogjuk magunkat idegesíteni.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére