1. oldal
Biztosan sokak számára ismerős az angolos transzliterációban Dyatlov-rejtélynek nevezett esemény: 1959 február 2-ának éjszakáján egy orosz fiatalokból álló kirándulócsoport ismeretlen körülmények között lelte halálát az Ural-hegységben található Kholat Syakhl területén. A megtalált sátrakat belülről tépték fel, ami ijedtségre utal. Ruha nélkül szaladtak ki valami miatt a fiatalok, a narancssárgára színeződött holttesteken külső sérülést alig találtak (belsőt annál inkább), a ruhákon pedig némi radioaktivitást is kimutattak. Egyéb durva részleteket nem taglalnék, utána lehet olvasni.
Egyike a "legnépszerűbb" rejtélyeknek, film is készült róla nemrég (Devil's Pass / The Dyatlov Pass Incident, 2013), internetes fórumokon pedig szeretnek róla hosszasan elmélkedni és borzongani. Érthető tehát az érzés, hogy "látni akarjuk", "át akarjuk élni", de lehetőleg úgy, hogy azért maradjunk biztonságban, miközben Sean Bean narrálja az eseményeket (nem vicc). Ezt ígéri a Kholat: a lengyel fejlesztésű, belső nézetes narratív szorongás-szimulátor, mely az incidens helyszínére vezeti el a vakmerő játékosokat.
Ennyit a felvezetésről. Az elemzéshez már az elején le kell szögeznem, hogy a játék nem sikerült jól, és ennek nem technikai, hanem tervezés-filozófiai okai vannak - vagyis ezen nem javíthat semmilyen patch, sem kiegészítő, sem más utólagos foldozás. Ugyanakkor azt is ki kell jelenteni, hogy ettől maga a játék, mint termék teljesen tisztességes munka, ami a grafikát, hangokat, kezelhetőséget, sőt talán atmoszférát is illeti.
Paradoxonnak tűnhet, de egy kicsit el kell térnem a hagyományos kritikai formulától, hogy jobban megérthessük, miért nem sikerült elérnie a kitűzött célt - a helyzet az, hogy ritka nagy kincsként is lehet venni ezt a bukást, mert esettanulmánynak kivételes. A belső nézetes atmoszférázó, nem gyűjtögető-lövöldöző, hanem narratív "élmények" ugyanis mindig is kiemelt figyelmet kaptak tőlem, és a Kholat tökéletesen megmutatja, hogy milyennek kellene lennie egy ilyen műnek, ugyanakkor jól szemlélteti azt is, mitől eshet szét azonnal az egész.
2. oldal
Nem kell ugyanis egy óra, de még talán tíz perc sem, hogy rádöbbenjünk a játék legrosszabb tulajdonságára: nem tudjuk, mit kell csinálni, és hogy miért kell egyáltalán bármit is csinálni. Tapasztalt játékos természetesen azonnal felveti a Myst példáját, hogy hát abban sem tudtuk, akkor itt miért lenne probléma? Nem az elveszettség, a kilátástalanság, az eltévedés a fő tematikája a Kholatnak? Nem az a végső cél, hogy a történetet mi magunk kutassuk fel?
Igen, és ez egy nemes cél, a legnemesebb talán, ha videojátékokról van szó. A magyarázat a kifogásaimra a tér kezelésében keresendő. Ha még emlékszünk a Mystre, arra is emlékezhetünk, hogy az első öt percben minden lényeges interaktív elemet megvizsgálhattunk, kapcsolókat, papírlapokat, de ami a legfontosabb: beláttuk a teljes játékteret, annak távlatait, nagyságát. A Kholat ezzel szemben elhelyezi a játékost egy olyan térben, amit nem láthatunk be, és amelynek nem világosak a törvényszerűségei.
Mit lehet átugrani? Mi történik, ha megkerülünk egy épületet? Milyen ajtót lehet kinyitni? Látszólag ezek rettenetesen triviális kérdések, amelyekre azonnal választ kellene kapnunk, de a Kholat játéktere teljesen statikus és emberi logikát követve bejárhatatlan: arra kényszeríti a játékost, hogy forduljon vissza újra és újra, keressen más kiutat, ha esetleg egy derékmagasságú kerítés, vagy egy kőrakás akadályozza a továbbjutást.
De miért keresne a játékos kiutat? Kicsoda a játékos, és mi vezérli, mi hajtja előre? Látszólag a Kholat egyetlen hívószava, hogy "keresd meg a történetet", valamint: "találd ki, merre lehet továbbmenni". Kapunk egy térképet, de semmi lényeges útmutatót. A játék ugyan később több tartalmat, izgalmat, veszélyt tartogat, de egy ilyen felütés alapjaiban ássa alá a játék célját. A kontextus nélküli céltalan bolyongás ugyanis még egy egyébként hidegrázósan jól felépített atmoszférában is hamar kifárasztja az embert.
Számomra sosem jelentett problémát a lassú, megfontolt haladás, de a türelem, a megfigyelés nem olyasmi, amit a semmire kell pazarolni. A Kholat nem biztosít semmiféle fel- vagy rávezetést bármiféle haladási, feltérképezési funkcióra, és a céltalanság után bedobott kísérteties/veszélyes szituációk látszólag ismét kontextus nélkül, véletlenszerűen, céltalanul történnek. A narratíva a már szinte elcsépeltnek tűnő feljegyzésekből, víziókból, nyomokból épül fel, de ezek ötlettelenül, szinte kötelező körökként vannak bedobálva.
3. oldal
Megrázónak megrázó élmény, félelmetes és szorongató, de ezek a benyomások csak rövid impulzusokként jelennek meg egy nagy, funkciók nélküli térben, amelynek egyetlen vonzereje, hogy hiteles. Amikor viszont valamiféle játékmechanika jön, az ember inkább frusztrációt érez. A kísértetszerű jelenségek, a semmiből előbukkanó halálriogatás nem jelenti azt, hogy eléri a célját a kitűzött horror-aspektus. Egyszerűen csak... jobban elbizonytalanítja a játékost, hogy megéri-e végigkínlódni az egyébként rettenetesen rövid játékot.
Technikailag tehát még mondhatnám is, hogy rendben van, de a gépigény indokolatlanul magas (ezen a grafikai beállítások alacsonyra állítása sem segít), az esetleges beakadások pedig sokat rontanak egy olyan játékon, ahol maga a beleélés a fontos. Ez az a pont, amit az idő (javítások és gépfejlesztés) talán megsegít, de nem kínál annyi mindent ez a játék, hogy vissza akarjunk rá térni.
A már-már fotorealisztikus térleképezése az első öt-tíz percben teljesen elszédíti az embert (hacsak nem kényszeríti ki a beállítások menübe), de a varázslat megkopik, mert a valóság átültetése nem egyenlő a jó művészeti iránnyal. Csak üres, bejárható fotó lesz így, amit a leejtett állunk visszapattintása után hamar meg is ununk. Az egészet szerencsére időnként életre kelti a szélfúvás hangja, a lépések zaja a hóban, az apró nyikorgások, ezek nagyon-nagyon jól sikerültek, és amikor a zene nem melankolikus dallamok sorozata, hanem zsigeri "ambient", akkor megérezzük, hogy azért vannak jó tulajdonságai is ennek a játéknak.
Sajnos viszont olyan címek mellett, mint a Penumbra, a Cryostasis, az Alien: Isolation, a The Vanishing of Ethan Carter, vagy akár a Dear Esther, a Kholat nem tud annyi mindent felmutatni, hogy akár a hátsó ülésre is fel tudjon kapaszkodni erre a trendvagonra. Pár évvel ezelőtt talán figyelemreméltóbb lett volna, de így nagyon-nagyon szegényes, egyedül azok a pillanatai mentik meg, amikor jól tudja érzékeltetni a táj nyomasztó hangulatát, a magány és a kietlenség frusztrációit. De sem narratív élményként, sem horrorként, sem a rejtély igazi feltárásaként nem mutat sem újat, sem közepesnél jobbat.
Az ára végül is nem vészes, a Steam egyből magyar feliratos verziót dob be nekünk, a GOG-verzió pedig szokás szerint extrákkal érkezik, szóval a műfaj legelkötelezettebb rajongói bedobhatják a gyűjteményükbe főhajtásként, de aki még csak most ismerkedne a belső nézetes szorongásokkal, talál jobbat is, bőven eleget.
Értékelés: 6/10
Platform: PC