Shop menü

HOMEWORLD: DESERTS OF KHARAK - MINŐSÉG VAGY MENNYISÉG?

Azoknak, akiknek a játékidő a minőség legfőbb fokmérője, van egy rossz hírünk. A többiek készítsék a pénztárcájukat.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Homeworld: Deserts of Kharak - Minőség vagy mennyiség?

1. oldal

A játékiparban épp úgy érvényesülnek a piac farkastörvényei, mint bármelyik másik ágazatban. Amikor a THQ csődbe ment, a rivális cégek különösebb szégyenérzet nélkül kihasználták a helyzetet és vérlázítóan alacsony ajánlatokat tettek a dobra vert játékokra és franchise-okra. A Metro-széria hatmillió dolláros áron kelt el, a Ubisoft 3,2 milliót adott a 2015 márciusáig 1.6 millió példányban elkelő South Park: The Stick of Truth-ért, a Saint's Row és az azt fejlesztő Volition pedig 22,3 milliót kóstált.

A nagy felvásárlásból értelemszerűen a kiváló lehetőségre a többiekhez hasonlóan szintén lecsapó Gearbox is kivette a részét: 1.35 millió dollárért az övék lett az akkor már egy évtizede tetszhalott Homeworld sorozat. A sikeres aukciót követően a kiadó első dolga az volt, hogy a manapság divatos retrómánia jegyében felújította az első és a második részt, amiket aztán egy játékként árult és amiből, ha megbízhatóak a Steam Spy adatai, akkor a legrosszabb esetben is körülbelül 465000 digitális kópia talált gazdára.

Mindezek tükrében aligha számít merész feltételezésnek, hogy Randy Pitchford a fejlesztés költségeinek levonása, valamint a Steam jutalékának és az ilyen-olyan jogcímen levont adók kifizetése után sem járhatott rosszul az üzlettel, valamint az is bebizonyosodott, hogy a maga korában az egyik legnépszerűbb RTS-nek számító Homeworld mind a mai napig olyan tekintélyes rajongótáborral bír, aminek megéri kielégíteni az igényeit.

Lássuk hát, hogy az egy sokakat meglepő fordulattal az űr jeges mélyéből a sivatag forró homokjába áthelyezett, előzményjátéknak szánt Homeworld: Deserts of Kharak vajon méltó lesz-e elődeihez, vagy sem!

2. oldal

A Kharak planéta lényegében halott. A terméketlen sivatag évről-évre mind többet és többet hódít el a még hasznosítható földterületekből. Már sincs belőle sok és biztosra vehető, hogy idővel minden és mindenki el fog pusztulni bolgyón. A krízishelyzeten csakis a bolygón élő kushanok egységes fellépése enyhíthetne valamit. Erről viszont álmodni sem lehet, mert jóformán állandóak az öldöklő háborúk. Ennek legfőbb oka, hogy míg a röviden csak Koalíciónak nevezett érdekcsoport azon fáradozik, hogy az erőforrások felkutatását műholdakkal segítse, addig a megszállottságig vallásos és fatalista gaalsienek ezt halálos véteknek tekintik. Hitük szerint ugyanis haragvó és bosszúálló istenük, Sajuuk szemében nincs ennél nagyobb bűn, mert az égi hatalmasság azt akarja, hogy népe Kharakon szenvedjen és csak akkor telik le az általa kirótt büntetés, ha majd ő jónak látja.

A Koalíció azonban nem engedheti meg magának, hogy tekintettel legyen szomszédjai világnézetére, mert az űrben keringő szatellitek egy Jaraci Objektumnak nevezett, különös jeleket kibocsátó tárgyat érzékeltek, aminek a megszerzése lehetővé teheti számukra, hogy egy szebb és boldogabb jövőt építsenek fel. Hősnőnket, a legújabb kutatóexpedíció tudományos vezetőjét, Rachel S'jetet viszont nem csak a szakmai kíváncsiság és a népe iránt érzett kötelességtudata hajtja, hanem az is, hogy a testvére, Jacob szintén egy, hasonló céllal indult küldetés során tűnt el és még van rá egy nyúlfarknyi esély, hogy meg tudja találni.

A készítők becsületére legyen mondva, egy jól megírt, fordulatos és profi szinkronszínészek által prezentált sztorit kapunk, ami azok számára is teljesen élvezhető, akik semmit sem tudnak a korábbi játékokról. Akik viszont akár annak idején, akár a HD-újrakiadás megjelenését követően végigvitték az első és a második részt, azoknak igencsak egyedi élményben lesz részük. (kis spoiler következik!) Hiszen ők mindvégig tudni fogják, hogy bár hosszú távon tényleg megvalósul az idealista Koalíció célja, az elsőre őrültnek tűnő zelóták tanaiban is jócskán akad igazság. Ezért tehát történelmi léptékkel nézve messze nem olyan fekete-fehér a tudomány és a hit harca, mint ahogy azt a jövőbeli események ismerete nélkül gondolnánk.

3. oldal

A feladat tehát adott: kerül amibe kerül, de ki kell derítenünk, hogy pontosan mi is a furcsa jelek forrása és ha Sajuuk hívei megpróbálnak minket megakadályozni ebben, akkor irgalmat nem ismerve le kell számolnunk velük. Mivel folyamatosan úton vagyunk és menet közben nem nagyon számíthatunk külső segítségre, egy hagyományos fix bázis helyett a Kapisi névre keresztelt mozgó erőd lesz a központunk.

Ahogy haladunk előre a történetben, a kissé lomha, de jól páncélozott monstrum egyre több energiához jut majd, amit extra védelemre, önjavításra, lövegek aktiválására, illetve egy rakétarendszer élesítésére költhetünk el. Lényeges, hogy döntésünk nem visszavonhatatlan. Ha úgy érezzük, hogy itt és most a tűzerő és a rombolás a fontos, kikapcsolhatjuk a defenzív funkciókat, aztán a csata után újra aktivizálhatjuk őket. Ez komoly flexibilitást tesz lehetővé és egyértelműen armadánk legütőképesebb tagjává teszi a gigászt. Seregünk többi tagja, jól körülhatárolt feladatkör betöltésére alkalmas, specializált egység. Van gyors, de sebezhető homokfutó, lassú és nyílt harcban bukásra ítélt, de aknák és lövegtornyok telepítésére használható járgány, bombázó és még megannyi más masina. A gépek előállításához és fejlesztéséhez két nyersanyag áll rendelkezésünkre. A sárga szín a gyorsabban kitermelhető és gyakoribb alapanyagot jelöli, a kék pedig a ritkábbat. Utóbbi inkább az új funkciók eléréséhez, előbbi pedig az egységekhez kell, de akadnak olyan járgányok, amik bizonyos mennyiségű kék erőforrást igényelnek, ami jelentősen beszűkíti, hogy mennyit építhetünk belőlük.

Mivel ezen kívül az is limitált, hogy hány jármű felett vehetjük át az irányítást és minél erősebb egy, annál több helyet foglal, az ész nélküli egységgyártás még akkor sem jöhet szóba, ha mindent kitermelünk a térképeken. Ráadásul csapataink agyatlan és oktalan feláldozása a legrosszabb amit tehetünk, ugyanis a Deserts of Kharakban számtalan más RTS-el szemben továbbvihetjük az előző küldetést túlélt katonáinkat a következő feladat megoldásához. Amennyiben odafigyelünk rájuk és életben tartjuk őket, akkor tapasztalatot gyűjtenek, ami jelentősen javítja a harctéren nyújtott teljesítményüket.

Persze, ha úgy érezzük, hogy sikerült teljesen lenulláznunk magunkat és esély sincs arra, hogy a megmaradt haderőinkkel bármire is menjünk, akkor dönthetünk úgy, hogy egy alapértelmezett sereg felett vesszük át a parancsnokolást, de így lemondunk az értékes veteránokról. Ajánlott tehát összehangolni a csapatmozgásokat, ésszel vegyíteni a szárazföldi és a légi egységeket, valamint okosan kihasználni a terepviszonyokat, mert ha nem így teszünk, csak zöldfülű bakáink lesznek. A taktikus mozgásra egyébiránt rá leszünk kényszerítve, mert a mélyebben fekvő területeken még akkor is komoly hátrányba kerülhetünk, ha amúgy erősebbek vagyunk támadóinknál, ezért érdemes minél gyakrabban taktikai nézetbe váltanunk, ahol láthatjuk, hogy milyen magasan is vagyunk.

Maguk a missziók általában egy világos cél elérése vagy egy adott terület megvédése körül forognak, de természetesen néha akadnak komoly meglepetések is. Külön öröm, egyben az újrajátszhatóságot megnövelő tényező, hogy nincs egy, egyedüli üdvözítő megoldás, több taktika is jó lehet és egy kis furfanggal ki tudjuk vágni magunkat a legszorultabb helyzetből is. A mesterséges intelligencia megüti a tisztes közepes szintet, tehát jellemzően nem csinál orbitális marhaságokat és ha teheti, lecsap a hibáinkra, de ne várjunk tőle olyan terveket, amik láttán Napóleont is enné a sárga irigység.

4. oldal

Tisztán a játékélmény szempontjából tehát egy szavunk sem lehet, mert egy kerek, egész történetet, valamint izgalmas csatákat kapunk és a grafikát illetően sem lehet panaszunk. Bár időnk java részét a taktikai képernyőn fogjuk tölteni és a sivatag nem egy különösebben változatos hely, elégedettek lehetünk a szemünk elé táruló látvánnyal (ha elámulni nem is fogunk tőle).

Minden szépnek és jónak tűnik tehát, de értelemszerűen, akadnak hiányosságok és furcsaságok. Az alapok elsajátításához szükséges tréningpályával együtt tizenhárom misszióból álló kampány hossza például könnyen lehet, hogy akad majd, akinek a parádés kivitelezés ellenére csalódást keltően rövidnek fog bizonyulni. Nekem ráérős és kényelmes tempóban nagyjából egy kicsivel kevesebb, mint tizenkét óra alatt sikerült megsemmisítő vereséget mérnem a fanatikusokra, de ha nem igyekeztem volna minél több egységemet megmenteni, akkor olyan tíz-tizenegy óra alatt végzek. Megkockáztatom: egy rutinos RTS-róka, akinek már az oviban is mikromenedzsment volt a jele, 7-9 óra alatt akkor garantáltan sikerre vezeti az expedíciót normal fokozaton. A legnehezebb szinten persze már a profikat is érhetik meglepetések, de sajnos ezeket nem a jobban manőverező AI okozza majd, hanem az, hogy ilyenkor az ellenfél irreálisan sok erőforrással bír és amire füstölgő ócskavassá lőjük egy egységét, hármat épít helyette. Én személy szerint elégedett voltam azzal amit kaptam, de biztos, hogy lesznek olyanok, akik ennél többet várnak majd el a pénzükért.

Az amúgy élvezetes multiplayer esetében, amiben a történet során meg és kiismert koalíciós egységek mellett még az automatikusan regenerálódó járművekkel bíró, de gyengén páncélozott, üsd és fuss taktikákra kihegyezett gaalsieneket is irányíthatjuk, már nehezebb átsiklani a pályahiány felett. Érthetetlen, hogy 2016-ban miképpen fordulhat elő, hogy egy RTS 5 (öt), a többjátékos mókát szolgáló térképpel debütáljon. A helyzetet még tovább rontja, hogy jelenleg csak egy olyan csatatér van, amiben egyszerre akár hat játékos is összemérheti a képességeit, a többit választva csak vagy kétfős csapatokra oszolva mérkőzhetnek meg az önjelölt hadvezérek, vagy ha úgy tartja kedvük, akkor halálos párviadalok során kelhetnek birokra a másikkal. Az, hogy a fejlesztők többször is hangsúlyozták, hogy a fizetős tartalmak mellett lesznek teljesen ingyenes, a siralmas választékon kissé javító DLC-k is, kétségkívül szép gesztus. De akár követik tettek a szándékot, akár nem, semmit sem változtat azon, hogy itt és most szűkösnek is csak a tények indokolatlan mértékű megszépítésével nevezhető a kínálat.

Összességében úgy vélem, a Deserts of Kharak egy élvezhető, profin kivitelezett és kategóriája élbolyába tartozó, hangulatos valós idejű stratégia, amin meglátszik, hogy a Blackbird Interactive tagjainak nem csekély része annak idején a Homeworld első és második részét jegyző Relic Entertainment kötelékében dolgozott. Bár még fiatal az esztendő és bármikor megjelenhet egy meglepetés-cím, biztos vagyok benne, hogy amennyiben a fejlesztők állják a kevés térképet kifogásolóknak adott szavukat, akkor produktumuknak reális sansza lesz arra, hogy tisztes babérokat arasson a játékipar különféle díjkiosztóin, valamint a magazinok és online lapok közönségszavazásain. Ebben az esetben bátran hozzá is lehet majd adni tíz százalékpontot az értékeléshez. De ha valami miatt füstbe megy a gáláns terv, akkor is kategóriája egy jobban sikerült címeként fogunk rá emlékezni. Ezzel együtt a vásárlás előtt mindenképpen őszintén tegyük fel magunknak azt a kérdést, hogy hajlandóak vagyunk-e csinos summát fizetni egy pongyolának semmi szín alatt nem nevezhető, ám nem a hosszával hódító kampányért, egy erősen limitált pályaszámú, de igényes multiért, illetve az elmaradhatatlan, gyakorlásnak és könnyed lazításnak ideális, mindkét frakcióval játszható skirmish-módért.

Ha arra jutunk, hogy mindezek megérnek számunkra 46 eurót, akkor természetesen egy percet sem szabad késlekednünk a vásárlással, mert Kharak homokdűnéi percek alatt foglyul fognak minket ejteni. A vékonyabb pénztárcával bírók, vagy egy teljes áron kínált program esetében nem csak a minőséget, hanem a mennyiséget is szem előtt tartók viszont mindenképpen várjanak ki egy húsz-negyven százalékos leárazást és csak diszkont áron szerezzék be. Akkor viszont késlekedés és halogatás nélkül, mert egyetlen percig sem fognak unatkozni játék közben.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére