Shop menü

HARD WEST - FELTÁMAD A VADNYUGAT

Az ördögimádók számára nincs bocsánat, délidőben a vörös folyónál kannibálok is előfordulhatnak és a pap csak egy maréknyi dollárért veszi le az átkokat.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Hard West - Feltámad a vadnyugat

1. oldal

A hazai asztali RPG élet egyik legnagyobb rákfenéje, hogy részben a nyelvtudás hiánya, részben pedig a mai napig a legnépszerűbb és legszélesebb körben elterjedt alkotásnak számító M.A.G.U.S. ha nem is egyeduralma, de érezhető túlsúlya miatt kevésbé ismert játékokhoz szinte lehetetlen partit találni, különösen, ha azok szabálykönyvéből nincs magyar nyelvű verzió. Pedig számos olyan, nálunk csak egy szűk kör által ismert P&P-RPG jelent meg az évek során, amik méltán tarthatnának a magyar közönség figyelmére.

Ezek egyike Shane Lacy Hensley - a rangos Origins-díjat az évek során nem kevesebb, mint nyolc alkalommal elnyerő műve, a Deadlands, amiben a játékosok egy alternatív vadnyugaton kalandoznak. Számos elem mindenki számára ismerős lehet: milliomosok harcolnak azért, hogy az ő vasútjuk jusson el a lehető legmesszebbre, az Unió és a Konföderáció pedig véres polgárháborút vívnak egymással. Azonban, ebben a világban nem csak a hatlövetű revolverekkel felfegyverzett banditáktól és területeiket védő indiánoktól kell tartania a gyanútlan utazónak, hanem a legsötétebb fekete mágiától, az őrült tudósok által épített megbízhatatlan, de rendkívül erős csodamasináktól, de vannak itt kannibál kultuszoktól és manituknak nevezett démonok is. Ráadásul, az is megeshet, hogy valaki a megszokottnál jóval sápadtabban, érezhető dögszagot árasztva tér vissza a halálból, hogy bosszút álljon gyilkosán.

A CreativeForge Games munkatársai egyetlen percig sem csináltak titkot abból, hogy Hard West címre keresztelt, enyhe RPG elemekkel bíró körökre osztott stratégiai programjuk az XCOM mellett az 1996-ban napvilágot látott szerepjátékból nyerte az ihletforrását. A történet ennek megfelelően a legkevésbé sem hasonlít az időnként paródiába hajló, bohókás hangvételű spagettiwesternekére, vagy a műfaj klasszikusabb, leginkább John Wayne nevével fémjelzett darabjaira, sőt, Clint Eastwood négy Oscart bezsebelő, sötét és realista hangvételű Nincs bocsánata is könnyed kikapcsolódásnak tűnik mellette.

Az egy elhunyt kedvesének a purgatóriumból való visszahozásán fáradozó élőhalott hamiskártyás, az ő egy átoktól szenvedő és bűnbocsánatért esedező apja, valamint egy titokzatos meteorit körül bonyolódó cselekmény különlegessége, hogy önállóan is élvezhető, de egységes történetet kiadó fejezeteken keresztül ismerhetjük meg a horrorisztikus história valamennyi részletét. Azért pedig külön jó pont jár a fejlesztőknek, hogy minden missziónak van valami egyéni minijátéka, vagy mellékfeladata. Megesik, hogy aranyat kell bányásznunk, egy másik alkalommal arra kell ügyelnünk, hogy csapatunk egyik tagjának se legyen üres a hasa, de arra is van példa, hogy feltalálóként kell remekelnünk, vagy egy műszerrel az egész vidéket belepő, már-már tapintható őrület szintjét kell megmérnünk. A különféle, színesítő események is sokat tesznek hozzá a hangulathoz, mert bár ha jól döntünk, tisztes jutalmakat vághatunk zsebre, ha rosszul választunk, vagy nem mérjük fel a lehetséges utóhatásokat, keserűen megfizetünk a mohóságunkért.

A karaktereket illetően viszont nem lehetünk túl boldogak. Elvitathatatlan pozitívum, hogy sok, az eseményekhez illő, bizarr és excentrikus alakkal hoz majd minket össze a szerencse vándorlásaink során. A szerencsétlenül járt apa-fia pároson kívül akad még a sátán egyházát szolgáló inkvizítor, látnoki képességekkel megáldott-megvert fiatal dáma, a kutatásai miatt napról napra egyre jobban az őrület mocsarába merülő feltaláló és még megannyi, nemritkán ismert színészekről mintázott fura alak. Sajnos azonban bármennyire is extrémnek tűnik első pillantásra a többségük, egy-két kivételt leszámítva egyiküknek sincs igazi személyisége. Így a legkevésbé sem fog érdekelni minket, hogy mi is van velük, és az is valószínűtlen, hogy különösebben lázba fog hozni bárkit is, hogy egyesek ilyen vagy olyan formában, de többször is visszatérnek a nyolc küldetés során.

2. oldal

Tekintve, hogy emberevők, ördögimádók és mindenre elszánt titkos rendek tagjai ellen viszonylag ritkán jön be a békekör-formálás, John Lennon Imagine-jének halk, negédes hangon való dudorászása, vagy a konfliktusok sör-virsli versennyel való végleges lezárása, a harc magától értetődő módon komoly szerepet kap a programban.

Több mint három tucat, a korhoz többé-kevésbé hű fegyver várja, hogy kipróbáljuk őket. A különféle típusok kiegyensúlyozása igen jól sikerült, nincsenek mindent vivő készségek, amiknek a birtokában garantált a diadal. A zsebpisztolyok például nevetséges hatótávval bírnak ugyan, de egy körben kétszer is lőhetünk velük, ami a megfelelő manőverezéssel hatalmas előny, a sörétes puskákkal támadhatunk egy területet is konkrét személyek helyett, az egylövetű távcsöves puska pedig szinte használhatatlan ha minden oldalról körbeveszik az embert, de a messze lévő célpontokat is száz százalék, hogy eltaláljuk vele.

A fedezékrendszer további taktikai lehetőségekkel mélyíti el a küzdelmeket, mert egyfelől minél jobban védve vagyunk, rendszerint annál kisebb a sansz arra, hogy célt érjen a lövésünk, másfelől az egyes mordályok az erejüktől függően különböző mértékű sebzést okoznak a suttyomban megbúvóknak. Egy alapesetben tisztességes sebzés okozására képes revolver, amivel akár három golyót is kilőhetünk gyors egymásutánban egy célpontra, például jellemzően igen rosszul teljesít, ha olyan valaki ellen vetjük be, aki egy fal vagy oszlop mögé menekülve igyekszik túlélni a tűzpárbajt, míg a lomha puskák elől nincs menekvés.

Az összecsapások során azonban nem csak a harctéri gyakorlatnak, hanem a kiszámíthatatlan véletlennek is fontos szerep jut. Az összes karakter rendelkezik némi szerencse-ponttal, ami egyfajta misztikus pajzsként szolgál. Mindez úgy jelentkezik, hogy ha ennél az értéknél kisebb a sebzés bevitelének esélye, akkor az adott szám levonódik az éppen aktuális mennyiségből. Azaz, ha mondjuk 79%-os valószínűséggel tudunk golyót röpíteni egy banditába, akkor amennyiben leendő áldozatunknak nincs legalább ennyi pontja, ólmot kap a hasába, ellenkező esetben viszont a lövedék csodával határos módon elkerüli. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy a sikeresen teljesített feladatok után mágikus kártyalapokhoz juthatunk. Ezek egyfelől ha úgy osztjuk szét őket, hogy egy a póker szabályainak megfelelő leosztás legyen az adott karakternél, különféle statisztikanövelő bónuszokat adnak, másfelől pedig rendszerint lehetővé teszik egyes varázslatok használatát, amiknek az ellövése szerencsébe kerül. Így mindig érdemes megfontolni a használatukat, mert bár megfordíthatja egy csata menetét egy isteni áldás, vagy az életerőnk egy ellenféllel való elcserélése, netán az, hogy kedvünkre falatozhatunk a legyilkolt ellenfelekből, utána nagyon kiszolgáltatottak leszünk.

Persze ha túléljük a lövést, a szerencsénkből is visszatöltődik annyi, amennyi az adott golyó találati esélye volt. Mindezek alapján könnyedén azt hihetnénk, hogy egy igen vontatott címmel állunk szemben, ahol órákig tart, mire leszedünk valakit, de a csaták Fortuna aktív közreműködése és a bujkálás ellenére is izgalmasak, mert elég egy-két sikeres támadás, és a legbrutálisabb főellenségeket leszámítva mindenki holtan hanyatlik el a porban. Ezért minden lépésünket kétszer is meg kell gondolnunk, mert ha nem figyelünk oda, egy fél kör alatt kiirtják a csapatunk, mázlifaktor ide vagy oda.

3. oldal

A Hard West tehát kategóriája egy határozottan jól sikerült képviselője, de a gyengécske jellemábrázoláson túl akadnak még benne kisebb-nagyobb hibák és érdekes tervezői döntések. A küzdelmek közbeni mentés lehetőségének hiánya egyfelől érthető, hiszen az alkotók célul tűzték ki maguk elé, hogy ellentétben a manapság divatos trendekkel, minden döntésnek maradandó következményei legyenek és ne lehessen visszatáncolni a hibás lépésekből.

Ez nekem személy szerint nagyon tetszett, mert így az ember még azt is hétszer meggondolja, hogy milyen irányból kerüljön meg egy házat, vagy hogy merre lépjen ki egy fedezékből, a világtérképen való barangolás közben lezajló eseményeknél pedig tűkön ülve várja, hogy mi is történik. Viszont, élek a gyanúval, hogy a többség nem fog repesni az örömtől, hogy ha egy, a történet szempontjából nem lényeges figurát agyonlőnek, akkor vagy elfogadja, hogy eggyel kevesebb harcosa lesz a későbbiekben, vagy az adott harc elejétől kénytelen újrakezdeni mindent. Jó lett volna a kezdők és biztosra menők kedvéért lehetővé tenni, hogy a gyengébb lelkivilágúaknak módjuk nyíljon arra, hogy korrigálhassák balsikerű próbálkozásaikat.

A manuális mentés hiányának megítélése tehát egyénfüggő, az viszont bárhogy is nézzük, igen szomorú, hogy a karaktereknek nincsenek a valódi RPG-kre jellemző, önálló képességei, csakis a kártyákkal tudjuk befolyásolni, hogy mihez is értsenek. Ez, kombinálva a korábban leírt krónikus személyiséghiánnyal ahhoz vezet, hogy abszolút lehetetlen azonosulni bárkivel is. A hiányosságok ellenére azonban úgy vélem, hogy cikkünk tárgya szigorúan stratégiai játékként maximálisan megállja a helyét, és nyugodt szívvel jelenthetjük ki, hogy egy egyedi gyöngyszemmel lettünk gazdagabbak, ami teljes mértékben megéri az árát, és segíteni fog a műfaj rajongóinak abban, hogy könnyebben viseljék el az XCOM 2 megjelenéséig hátralévő időszakot.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére