Shop menü

FILMES JÁTÉKOK - AZ IPAR MUMUSAI

Perek, folytatások, iparági katasztrófák: bár a filmes videojátékok java része nem különösebben egyedi darab, akad közöttük olyan is, ami megérdemli a figyelmet.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Filmes játékok - Az ipar mumusai

1. oldal

A filmek alapján készült videojátékok között a magazinok értékelései szerint az átlagosnál több a gyenge-közepes minőségű program. Ez nem különösebben meglepő: ha egy film elég sikeres ahhoz, hogy felmerüljön a gondolat, hogy feldolgozzák, bír annyira kiterjedt rajongótáborral, hogy hacsak nem katasztrofálisan rossz, a profit garantált legyen. Még olyan, a maguk műfajában etalonnak számító alkotások esetében is, mint a Rocky, az Evil Dead, vagy a Karácsonyi lidércnyomás, a kiadott játékok a legjobb esetben is alulról súrolták a középszerűség határát.

Akadnak azonban olyan darabok, amiket érdemesebb közelről is szemügyre venni: sajnos rendszerint azért, mert minden elvárható szint alatt teljesítettek.

Az 1982-ben megjelent E. T. the Extra Terrestrial történelmi jelentőségű játék: vita csak abban van, hogy első, vagy második számú okozója-e az iparág erőviszonyait alapvetően átrajzoló, eddigi legkomolyabb válságnak.

Az Atari összesen 125 millió dollárt fizetett azért, hogy a játék elkészülhessen. A befektetést senki sem tartotta soknak: az E.T. sikere ugyanis minden várakozást felülmúlt. A film a nyitó hétvégén több pénzt hozott, mint amennyibe elkészítése került, és júniustól decemberig az első és második hely között ingadozott a mozik nézettségi listáján, így joggal bízhattak abban, hogy az inflációarányosan minden idők hatodik legnagyobb bevételét produkáló alkotás játékváltozata is legalább ilyen jól teljesít majd.

Ám a végeredmény más lett: amatőr, sőt, érthetetlen hibák sorozatának köszönhetően kasszasiker helyett a cégóriás hattyúdala lett belőle. Irreálisan rövid idő alatt akarták piacra dobni a játékot, így az alig öt hét alatt lett leprogramozva. A helyzetet súlyosbította, hogy készítője, Howard Scott Warshaw egy, a gyerekek számára erősen túlbonyolított kalandjátékot készített, bár Spielberg erőnek erejével igyekezett meggyőzni, hogy döntsön inkább egy egyszerűbb Pac-Man klón mellett, amit mindenki tud kezelni kézikönyvek olvasgatása nélkül is.

A katasztrófa még ekkor is elkerülhető lett volna, de az Atari, hogy időt spóroljon, kihagyta az egyik legfontosabb fázist: nem teszteltette le a programot egy kontrollcsoporttal, azaz, egyetlen gyerek sem játszott vele a hivatalos megjelenés előtt, így semmiféle reakciójuk nem volt azoktól, akiknek a játékot szánták.

A még a nyolcvanas évek elvárásaihoz képest is ronda, nehezen irányítható játék nem kerülhette el a bukást. Bár másfél millió példány gazdára talált belőle, jó részüket visszaküldték az elégedetlen vásárlók, így a kiadó a nyakán maradt közel ötmillió, senkinek sem kellő kazetta, amit a magát makacsul tartó, bár meg nem erősített legenda szerint Új-Mexikó sivatagos részén ástak el, mert nem tudtak mit kezdeni velük.

2. oldal

A bukás megpecsételte az Atari, majd a szektor sorsát. Márciusban adták ki ugyanis a Pac-Man Atari 2600-ra írt változatát (amit szintén rohamtempóban készítettek el), ami hiába lett a konzol legjobban fogyó programja, így sem sikerült annyit eladni belőle, mint tervezték. Ráadásul, a gyatra minőségű port a cég jó hírnevét is aláásta, a korábban biztosnak számító vásárlói köre lényegesen körültekintőbben, és kevesebbet vásárolt.

A készítők balszerencséjére, az E. T., a film népszerűsége miatt az egyik legnépszerűbb karácsonyi ajándék lett, így sikeresen tönkretette megannyi gyerek ünnepét, tovább növelve az ellenérzéseket. Az észak-amerikai játékipar számára a játék bukása nem várt következményekkel járt: a piac rekordgyorsasággal omlott össze a vásárlók bizalmatlansága miatt. A válság mértékét jól érzékelteti, hogy a videojátékok által termelt bevétel két év alatt 3, 2 milliárd dollárról 100 millióra csökkent, és a korábban 35-50 dollár között mozgó kazettákat ötdolláros áron is csak igen nehezen lehetett eladni, sőt, az E. T. esetében még egyetlen dollárt is soknak találtak a játékért.

Az összeomlás lehetővé tette a japán játékfejlesztők megerősödését: mivel Észak-Amerikában a legtöbb cég csődbe ment, vagy drasztikus leépítésekre kényszerült, semmi sem akadályozhatta meg őket abban, hogy átvegyék az uralmat a konzolok piacán, amire aligha lett volna esélyük, ha az Atari nem jelent csődöt. A cég termékei ugyanis igen kedvező pozícióban voltak, a márka sok rajongót tudhatott maga mögött. Az Atari 2600 közel annyi példányban fogyott, mint a Nintendo 64, és az áruk is azonos volt: 199.99 dollár – csak éppen előbbi 1977-ben, utóbbi pedig 1996-ban jelent meg, így a 19 év alatti inflációt is beleszámítva az Atari konzolja több mint két és félszer annyiba került, mint a Nintendoé, jóval gyengébb teljesítmény mellett. Az amerikai konzoliparnak egészen 2001-ig, az Xbox megjelenéséig kellett várnia, hogy ismét egy komolyan vehető eladásokkal bíró termékkel legyen jelen a világpiacon – de még ez a gép sem fogyott olyan jól, mint az Atari 2600.

A legendássá vált bukás többeket is megihletett, és jelenleg két, merőben eltérő alkotás is foglalkozik a játékkal. Egy kanadai filmes csoport, a Fuel Industries megpróbált utánajárni, valóban a sivatag homokja rejti-e az irdatlan mennyiségű eladatlan kazettát. Viszont Új-Mexikó állam egyik hivatalnoka leállíttatta a munkálatokat, mivel a készítők nem adtak be pontos tervet az illetékes hivatalhoz arról, hogyan is tervezik az ásatást. James Rolfe, a „The Angry Video Game Nerd” sorozat készítője és címszereplője is foglalkozik a témával, bár ahogy sejteni lehet, az ő alkotása nem dokumentumfilm, hanem vígjáték lesz. A tervek szerint idén bemutatása kerülő filmben Rolfe, pontosabban, az általa megformált karakter nyomoz a játék kópiái után, ám egy titkos kormányszervezet tagjai tévedésből azt hiszik, hogy az 51-es körzet titkait kutatja.

3. oldal

Az iparágban komoly hagyománya van a dolgok bírósági útra terelésének is. Már az első kereskedelmi forgalomba kerülő konzol, a Magnavox Odyssey feltalálója, Ralph Baer is jogi lépéseket indított az Atari ellen 1972-ben. A per tárgya nem kisebb klasszikus volt, mint az első komoly videojáték siker, a Pong.

A játéktörténelem két nagyon izgalmas pere is film alapján készült játékokhoz kötődik, pontosabban az egyikük esetében azt próbálták bebizonyítani, hogy a program alapját egy film képezi, így igyekezvén minél több pénzt kicsikarni a készítőiből.

Az Universal Studios 1982-ben szerzői jogsértés miatt beperelte a Nintendot, mert a cég képviselőinek állítása szerint a játék ötletét az 1976-ban készült King Kong-ból lopta a japán vállalat. Megjegyzendő, az Universal korábban 3%-os részesedést kapott a játék bevételeiből, amiért megígérte, hogy nem perel, idővel viszont, a döntéshozók kevesellni kezdték ezt az összeget, így felbontották a megállapodást, bízva abban, hogy erőfölényük érvényesülni fog a bíróságon.

A cég végül elvesztette a pert, mégpedig, ironikus módon azért, mert egy korábbi ügynél ők maguk harcolták ki, hogy a történet közkincsnek minősüljön, azaz, bárki szabadon felhasználhassa. Így tudták ugyanis elkerülni azt, hogy jogdíjat kelljen fizetniük az eredeti, 1933-ban mozikba került alkotás tulajdonosainak. Az első film alapján írt regényre ugyanis már nem vonatkozott a szerzői jogvédelem, így annak idején elég volt azzal védekezniük, hogy ők nem remake-et készítenek, hanem a regényt dolgozzák fel. Ez az érv döntőnek bizonyult ebben az esetben is, így a stúdió a korábban kapott százaléktól is elesett, egyszer és mindenkorra.

A Nintendo ezután ellentámadásba lendült át: komoly kártérítést kért, amit meg is ítélt a bíróság. Az indoklás szerint az Universal ügyvédjei rosszhiszeműen jártak el, hiszen elég nehéz elképzelni, hogy elfeledkeztek volna arról, milyen ítéletet harcoltak ki pár évvel korábban. A népszerű anekdota szerint a hálás Nintendo igen egyedi módon köszönte meg jogtanácsosának, hogy megnyerte a pert: az ilyenkor szokásos sikerdíj mellé jutalomképpen róla, John Kirbyről nevezték el Kirbyt, a vidám, rózsaszín figurát, aki már majdnem kéttucatnyi játékban mentette meg otthonát, az álomvilágot. Az igazság ellenben az, hogy a játék készítői között sincs egyetértés, miért ezt a nevet kapta a karakter.

4. oldal

Nem minden pernek célja az anyagi haszonszerzés: az Alien sorozat alapján készült, gyalázatos értékeléseket kapott Alien: Colonial Marines esetében a pert indító Damion Perrine elsősorban nem pénzt, hanem erkölcsi elégtételt akart, mégpedig azért, mert a játék rosszul sikerült, így nem nyújtotta azt az élményt, amit elvárt tőle. A keresetet 2013. április 30-án adták be Perrine jogi képviselői, és bár még nem sok minden történt az ügyben, a fejlesztésért felelős Gearbox és a végeredményt kiadó Sega ügyvédei nem tudták elérni, hogy a bíróság ejtse a vádakat, így a felelősöknek mindenképpen meg kell jelenniük a bíróságon.

Technikailag a per nem azért folyik, mert a játék rossz volt: ezt gyakorlatilag lehetetlen lenne bizonyítani, így némi jogi furfangra volt szükség ahhoz, hogy a tárgyalás megkezdődhessen. A per tárgya nem maga a játék, hanem annak marketingkampánya, egészen pontosan a megjelenés előtt készült teaser videók. Mint a nevük is mutatja, ezek elsődleges célja, hogy „felingereljék” a közönséget, azaz, kedvet csináljanak a vásárláshoz. Perrine szerint viszont, a Colonial Marines esetében a videó készítői csaltak, hiszen az abban látott, élvezetes és hangulatos játékmenet még csak nem is hasonlított arra, amivel a végleges produktumban találkozhatott a balszerencsés vásárló.

Azaz, ha megállapítást nyer, hogy a játék nem volt olyan jó, mint ahogy a teaser alapján gondolni lehetett volna, akkor, ha közvetve is, de hivatalossá válik, hogy a játék bizony nem ütötte meg azt a mércét, amit kellett volna. Az ügy tétje nagyobb, mint gondolnánk: ennek oka az amerikai jogrendszerben keresendő, ami a magyarral ellentétben precedensjogra épül, azaz, korábbi bírósági ügyekben hozott ítéletekre. Ha tehát ebben az esetben olyan ítélet születik, hogy egy cég köteles kártérítést fizetni, ha és amennyiben a vásárlók bizonyítani tudják, hogy becsapták őket, az valamennyi kiadót és fejlesztőt érzékenyen érintené, hiszen ezután az elégedetlen vásárlók jogosan hivatkozhatnának az itt született verdiktre. Persze, ez nem garantál automatikus sikert, de egy ügyes ügyvéd kezében komoly fegyver lehet a tárgyalóteremben.

5. oldal

Ugyanakkor, egyoldalú lenne a kép, ha csak a rosszat keresnénk, bár az is igaz, hogy valóban kiemelkedő teljesítményt nehéz találni a filmjátékok körében.

A 2006-ban PC-re, Playstation 2-re és Xbox-ra, majd egy évvel később Wii-re is megjelent Scarface: The World is Yours alapvetően pozitív értékeléseket kapott, és egy egyedi megoldása miatt még emlékezetes is lehet. A játékban ugyanis nem az 1983-ban megjelent klasszikussá vált gengsztersztori történetét élhetjük át újra, hanem kvázi folytatásként szolgál, igaz, némi csavarral az eredetihez képest.

A játék a film zárójelenetétől indul: ám ahelyett, hogy Tonyval végeznének Sosa bérgyilkosai, a férfi túléli az összecsapást, és bár birodalmát elveszti, lehetősége van elmenekülni, újrakezdeni, és bosszút állni.

A forgatókönyv vezető írója az Amerikai História X-et is jegyző David McKenna volt, így bár a történet nem éri el Oliver Stone munkájának szintjét, jól összerakott, élvezetes sztorit tár elénk, pörgős dialógusokkal, ráadásul olyan színészek adták a hangjukat a játékhoz, mint Michael York vagy James Woods. A feszes tempójú akció-kalandjáték - pár kivételtől eltekintve jó értékeléseket kapott, bár üröm az örömben, hogy a Money, Power, Respect címre keresztelt, szintén a film alapján készült körökre osztott stratégiai játék nem tudta megismételni ezt a sikert.

A „The Chronicles of Riddick” sorozat esetében pedig egyenesen az a helyzet állt elő, hogy a játék kritikai fogadtatása kedvezőbb volt, mint a filmsorozat egyes részeié.

Míg „A sötétség krónikája” akkora bukás volt, hogy a trilógia harmadik része csak kilenc évvel később készülhetett el, harmadannyi pénzből, mint a második epizód, a játékok nem teljesítettek rosszul. Épp ellenkezőleg: az „Escape from Butcher Bay” egyebek mellett az MTV „év filmes játéka” díját is bezsebelte – ráadásul több helyen is az év játékának jelölték. Az első részt felújítva magába foglaló folytatás, az „Assault on Dark Athena” is elnyerte a játékosok tetszését.

A helyzet tehát nem egyértelmű. Jó próbálkozások épp úgy akadnak, mint rosszak, bár azt el kell ismerni, hogy a filmek alapján készült játékok többségéhez nem épp kellemes emlékek fűződnek. Míg akadnak előremutató kezdeményezések, alighanem el kell fogadnunk, hogy ezeknél a játékoknál sohasem maga a belbecs, hanem a külcsín fogja játszani a főszerepet, és hogy ritka gyöngyszemekként kell majd tekintenünk azokra a programokra, amik egy adott film világában való, jól vagy rosszul kivitelezett kalandokon kívül valódi játékélményt is képesek nyújtani.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére