Oldal I.
1944 szeptemberében Montgomery tábornoknak egy merész ötlete támadt. Nagyratörő terve „Market Garden hadműveletként” vált ismertté a történelemben: célja egy fontos főútvonal megszerzésén keresztül Németország északnyugati részének (a Ruhr-vidéknek) a bekerítése volt. Montgomery (és a szövetséges hadvezetés) ugyanis ebben látta a háború mielőbbi befejezésének a kulcsát. Ám a tábornok elképzelése csúfos kudarcot vallott: pechjére jelentős német erők ellenállásába ütközött. Innen pedig már nem volt visszaút. A nagyszabású haditerv és a szövetséges erők bátorsága kevésnek bizonyult, a bevetett alakulatok jelentős emberveszteség árán tudtak csak kiszabadulni a húsdarálóból. Köztük volt a 101. amerikai ejtőernyős hadosztály 502. ezrede – soraiban azzal a Matt Bakerrel, aki valójában sosem vágyott arra, hogy szakaszvezető lehessen. És itt kezdődik a Gearbox nevével fémjelzett játéktrilógia harmadik része…
A törzsőrmester meg a többiek
Matt barátunk szerepében még zöldfülű újoncként hadakozhattunk a Road to Hill 30 címet viselő első részben, később pedig viszontláttuk őt az Earned in Blood-ban (bár hősünk ott már Joe ”Red” Hartsock volt). A Hell’s Highway című játékban ismét Matt bőrébe bújhatunk, aki karrierjét a törzsőrmesteri rangig vitte – de nem mondhatjuk, hogy a gátlástalan törtetés juttatta volna idáig. Sőt, ahogy azt az átvezető jelenetekből megtudjuk: egyáltalán nem csökkentek, hanem inkább növekedtek benne a háború értelmével és a saját szerepével kapcsolatos kételyek. Feldúlt lelkében vegyes érzések kavarognak: a kötelességtudat és a bajtársai elvesztése kiváltotta tehetetlen düh között hányódik. Így válik a játék meghatározó hangulati elemévé az a lélektani dráma, ami hősünket egyik érzelmi végletből a másikba sodorja. A cselekmény a főhős emlékeire épül, aminek hitelességét erősíti a filmszerű betoldások dokumentarista jellege. A feszültséget egyfajta illúziótlan és brutális naturalizmus is fokozza.
A biztos kezű frontharcos
A játékban háromféle nehézségi fokozat (casual, veteran és authentic) közül választhatunk (bár az „autentikus” játékmód eleinte még nem elérhető). Azonban ne gondoljuk, hogy casual-ban megspórolhatjuk a teljes odafigyelést, koncentráció nélkül ugyanis nincs nagy jövőnk a harctéren. Amit a játékmenet kapcsán biztosan megállapíthatunk: az első rész remegő kezű újonca immár a múlté. A Road to Hill 30-ben a pontos találat egészen véletlenszerűnek számított, ugyanez a harmadik részben már csak a megfelelő célzáson múlik. A korábbi verziókban az automata fegyver szinte használhatatlannak bizonyult: annyira pontatlan volt, hogy többnyire inkább félretettük azt. Nos, a Hell’s Highway-ben ez a fegyvernem is bátran alkalmazható.
Oldal II.
A harmadik részben a sérülés jelzése is másképp történik: korábban a sebesülés fokozatait különböző színek mutatták, aztán a piros után elestünk. A Hell’s Highway viszont az időközben népszerűvé vált (és számos játékban alkalmazott) sérülésrendszert használja: miközben az ellenség tűz alatt tart minket, a képernyő kezd egyre pirosabbá válni, és mikor az egész vörössé válik, jön a dicső halál. A sérülés folyamata tehát nem az előző részekre jellemző fokozatosságot mutatja.
 
Különösen a fejlövésnél nyilvánul meg a játéknak az a brutális naturalizmusa, amire néhány sorral feljebb utaltunk. Ilyenkor leginkább a régi, Mortal Kombat-ra emlékeztető kivégző animációt kapunk (ahol, ha megfelelő kombinációval sikerült legyőzni valakit, akkor igen durva látvánnyal szembesülhettünk). De hasonló durvaságokra képes a súlyos – például az általunk felrobbantott német katona végtag-amputációjával járó – sebesülések bemutatása is. Mintha a fejlesztők minden eddiginél hitelesebb módon igyekeztek volna a tudtunkra adni, hogy tényleg egy második világháborús hadszíntéren járunk.
A játékot néhány akciódúsabb quest teszi élvezhetővé – habár egy idő után (az „egyedül üdvözítő módszer” megtalálását követően) a pályák kissé egyhangúvá válhatnak. Az átvezető részek túlontúl hosszúak, a scriptelt küldetések pedig a valódi játékélmény rovására mehetnek. Ezen a ponton a történelmi események hiteles visszaadására való törekvés már egy kicsit öncélúnak tűnik. Mindezt a játékmenet taktikussága ellensúlyozhatja.
A „felperzselt fedezék” taktikája
Matt Baker előléptetésének egyik legfontosabb következménye, hogy szerepében immár három csapategységet irányítunk. Ezek közül az egyik afféle nehéztüzérségként szolgál: alapvető feladata, hogy megfelelő távolságban tartsa az ellent, így biztosítva további lépéseinket. A másik a tulajdonképpeni rohamosztag, amelyik oldalról vagy hátulról megközelítve lerohanja a német hadállásokat. És van egy harmadik egységünk, melynek összetételét küldetéstől függően mi határozhatjuk meg: választhatunk bazookás (azaz páncélököllel felszerelt) csapatot a tankok kiiktatására, aknavetős egységet a fedezékek megsemmisítésére és rádiósokat, akik adott esetben erősítést kérhetnek számunkra.
Az előzőekkel szorosan összefügg, hogy minden potenciális fedezéknek tűnő tereptárgy elpusztítható. Ezáltal a sikeres haditaktika részévé válik, hogy minél kevesebb lehetőséget hagyjunk a németeknek a biztonságos fedezékbe vonulásra. Sajnos, nekik ugyanezzel nem sokat kell törődniük – a mi parancsnokságunk alá tartozó katonák gyakran még arra sem veszik a fáradtságot, hogy a fedezékként kínálkozó hely oltalmát keressék. Igaz, hogy hasonló ostobaságra a „fritzek” is képesek, ám ők többnyire sokkal életképesebben viselkednek: szétszóródva újabb fedezéket keresnek, és gyakorta pozíciót változtatnak. Egyébként pedig a mesterséges értelem bugyutasága mindig bosszantóbb, ha a saját embereinkről van szó.
Oldal III.
Hol a multiplayer?
Ami a többjátékos módot illeti, a harmadik rész kapcsán ismét megállapítható: a fejlesztők bizony nem erőltették meg magukat. Még azt sem mondhatjuk, hogy egy jó átlagot hoztak, ha a legújabb játékokkal szembeni hasonló elvárásokat nézzük. Persze ilyenkor nem egy MMO színvonalára számítunk, de azért a „capture the flag” legegyszerűbb változatán (az ellenség zászlajának levonásán és a miénk feltűzésén) kívül valami mással is színesíthették volna a húsz játékos egyidejű részvételére lehetőséget adó multiplayer játékmódot.
Unreal Engine 3.0
Az Unreal Tournament-től kölcsönzött, és a korábbi részeknél fokozatos fejlődésen átment grafikus motor legújabb verziója – stílszerűen szólva – teljes fegyverzetben áll előttünk. Ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy a korábban emlegetett, könyörtelen hitelességgel bemutatott harctéri brutalitás mellett a detonációk és egyéb effektek is elfogadható alapossággal jelennek meg számunkra. A környezet ábrázolása az előző részekhez képest sokat javult: élesebb és kontrasztosabb megjelenítés jellemzi, habár még mindig találunk hiányosságokat és hibákat benne. Emellett a karakterek mozdulatainak, gesztusrendszerének és arcjátékának kidolgozottsága is hagy némi kívánnivalót maga után.
Fegyverdörgés és csatazaj
A fegyverropogás, a robbanások és a csatákat kísérő emberi hangok effektusai jobbára visszaadják a játék során tapasztalható intenzív harctéri hangulatot. A filmszerű, dramatikus jelleget kellően kiemeli a küldetések közt felcsendülő aláfestő zene, tovább erősítve ezzel a játék lélektani hátterét meghatározó katartikus élményt. Az ismétlődő hangeffektek viszont egy idő után a monotonitás érzését kelthetik bennünk.
Összegzés
Lendületes, kb. 10-12 óra folyamatos játékélményt nyújtó, valódi FPS-sel van dolgunk. A játék bizonyos vonatkozásaiban (pl. a grafika kidolgozottságában) nem vetekedhet más, világháborús témát feldolgozó fejlesztésekkel – így pl. a Call of Duty sorozattal. Amiben viszont újdonságot jelent hozzájuk képest, az a történelmi háttér emberileg átélhető ábrázolása. Igaz, hogy egy kicsit túlzásnak tűnik az összesen majdnem két órányi mozi az egyszerű amerikai katona hősiességéről. (Elég volt egyszer megnézni a Ryan közlegény megmentését.) Az előre megírt, egyetlen ideális megoldást kínáló harctéri szituációknak pedig nincs alternatívája.
 
A Brothers in Arms-sorozat sajátossága abban rejlik, hogy nem arctalan szuperhősökkel aprítunk minden emberi vonást nélkülöző, velejéig gonosz gyilkológépeket. Emellett viszont minden adva van egy igazi, a műfaj sava-borsát adó FPS-játékhoz, ahol nem mehetünk előre ész nélkül, mint a terminátor, mert akkor igen gyorsan tölthetjük vissza a mentési pontot. Alakulatunk tagjai sem pusztán a fejlesztők agyából kipattant nevekként hatnak (habár ez többnyire tényleg így van), hanem hús-vér, történetesen a légideszantos egységbe besorozott katonáknak képzeljük őket.