Shop menü

BALRUM – JÓ IS VAGY CSAK MAGYAR?

Vajon van esélye egy kicsiny hazai stúdiónak arra, hogy valami maradandót tegyen le az asztalra, vagy csak egy újabb, Magyarországon világhírű címet kaptunk?
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Balrum – Jó is vagy csak magyar?

1. oldal

Nem minden rossz érzés nélkül vágtam bele a magyar Balcony Team hosszú évekkel az eredeti megjelenés után piacra dobott játékának, a Balrumnak a tesztelésébe, mert az interneten két csoport a leghangosabb. Azok, akik kis túlzással élve Pándy Andrásra is büszkék, hiszen ritka, hogy egy családcentrikus magyar ember az újságok címlapjára kerüljön és azok, akik kéjes élvezetet lelnek abban, hogy a honfitársaik által elért eredményeket relativizálják, vagy egyenesen jelentéktelen semmiségnek tüntessék fel azokat. Ezért eleinte ott motoszkált bennem a kínos érzés, hogy ha a játék jó, akkor egyesek által sovinisztának leszek elkönyvelve, aki biztos, hogy nem a program érdemeit, hanem az alkotók származását pontozta, ha pedig ne adj isten, egy minden nívó alatti, kínvallatáshoz remekül használható szörnyszülöttbe futok bele, jönnek majd a cirkadalmas tirádák arról, hogy alsó hangon hazaáruló vagyok, mert nem becsülöm és támogatom a hazai játékfejlesztés eredményeit.

Ezen benyomásom csak megerősödött, amikor láttam, hogy különféle fórumokon felháborodott hazánkfiai vonták kérdőre a BT tagjait azért, mert játékuknak nincs magyar nyelvű változata, pedig nyilvánvaló, hogy ez egyfelől hazafias kötelezettségük lett volna, másfelől a legendásan gigászi belföldi piac és a jogtiszta szoftverekhez már-már kényszeresen ragaszkodó potenciális vásárlók miatt nekik is megérte volna.

Ezen kívül többen azt is megjegyezték, hogy mivel a valamivel több mint ötvenezer dollárból elkészült alkotás hogy, hogy nem, de nem tudja felvenni látványvilágát illetően a versenyt az AAA-kategóriás címekkel, ezért biztos, hogy egy CRPG-nek álcázott trágyakupaccal állunk szemben. Pár órányi tesztelést követően azonban a kellemetlen kétségek helyét átvette az öröm és elégedetten konstatáltam, hogy a két, potenciálisan fenyegető forgatókönyvből a program számára kedvezőbbnek van esélye megvalósulni.

2. oldal

Történetünk (a karakteralkotás után) a világtól elzárt Darkwood-i erdőben fekvő faluban veszi kezdetét. Egy, a nagyapja által felnevelt fiatal fiút alakítunk, akinek békés hétköznapjait fenekestül felforgatja, hogy az egyik család háza kigyulladt, ők maguk pedig nyom nélkül eltűntek. Bár látszólag mindenki őszintén sajnálja a szerencsétlenül járt famíliát, valami rejtélyes ok miatt senki sem akar a tettek mezejére lépni, ezért hősünk úgy dönt, ő göngyölíti fel, hogy mi is áll a dolgok hátterében.

Ezzel pedig kezdetét veszi a szó minden értelmében hatalmas kaland, mivel a Balrum azon játékok közé tartozik, amivel úgy is el lehet tölteni 10-20-50 órát, hogy nem hogy a főküldetéssel nem foglalkozunk, de a mellékfeladatokat sem teljesítjük, hanem csak szabadon és kötöttségek nélkül bóklászva felfedezzük a körülöttünk lévő, gigászi világot. A mezőkön egymást érik a gyűjtögethető gyógynövények, jóformán az erdő valamennyi fája kivágható egy jó éles fejszével, és ha van egy megbízható csákányunk, megannyi hasznos ércet nyerhetünk ki a sziklákból. Külön öröm, hogy a játéktér nem csak nagy, de érdekes is. Jóformán percenként belefuthatunk egy kincsesládába, egy barlangrendszer lejáratába, egy ősi romba, vagy valami hasonló, izgalmakat és kalandokat rejtő építménybe vagy természeti képződménybe. Mindezeken túl egy nagyapánktól kapott varázstárgynak köszönhetően bármikor elteleportálhatunk egy biztonságos helyre, ahol, ha rendelkezünk a megfelelő alapanyagokkal, akkor nekiállhatunk álmaink házának felhúzásához, amit idővel farmgazdasággá fejleszthetünk fel ha úgy tartjuk jónak.

Természetesen ahhoz, hogy ki tudjuk élvezni a program nyújtotta nem mindennapi szabadságot, nem árt, ha mivel egy szerepjátékról van szó, gyűjtünk némi tapasztalati pontot és új képzettségeket sajátítunk el. Ahhoz, hogy fejlődjünk, a megszokott módon küldetéseket kell teljesítenünk, illetve harcokba kell bocsátkoznunk. Az első opció nem sokban tér el a jól ismert sémától. A feladatok palettája elég széles, a kötelezőnek számító „hozz el tíz akármit” -féle missziók mellett akadnak több agymunkát igénylő darabok is.

A körökre osztott összecsapásoknál viszont nem árt elfelejteni azt a széles körben elterjedt trendet, miszerint az ellenfelek olyan halmozottan hátrányos helyzetű, testi és szellemi fogyatékosok, akik kizárólag azért léteznek, hogy a felszerelési tárgyaik, valamint a testükből kinyerhető, értékes nyersanyagok a játékost gazdagítsák. Ha minden agymunka nélkül megyünk neki akárcsak egy patkánynak is, akkor rövid úton azon kaphatjuk magunkat, hogy ez a többnyire töltelékellenfélnek számító rágcsáló megalázó módon végzett ki minket, a farkasok, pókok, medvék láttán pedig az első, jó eséllyel balszerencsésen elsülő találkozást követően a víz ver majd ki minket a komolyabb szörnyektől.

Ezért azon túl, hogy folyamatosan taktikáznunk kell, már a kezdet kezdetén érdemes tisztában lennünk azzal, hogy a közel, vagy távharcot preferáljuk, vagy éppen a mágia titkaiban kívánunk-e elmélyedni és érdemes minél több, profilunkba vágó képességet vagy varázslatot megtanulnunk, hogy minden szorult helyzetből ki tudjuk magunkat vágni. A bevethető praktikák tárháza igen széles, a skála az olyan klasszikusoktól, mint a tűzgolyó vagy a bénító csapás az olyan, szórakoztató és ötletes trükkökig terjed, mint az ellenségeinket zavartan menekülő disznóvá változtató ráolvasás. Ezeken felül még a földre helyezhető csapdákkal és bájitalokkal billenthetjük az irányunkba a mérleg nyelvét, valamint aktuális háziállatunk szolgálataira is hagyatkozhatunk. Eleinte egy farkasnak parancsolunk, de később ha ilyen irányba szakosodunk tovább, komolyabb bestiákat is az uralmunk alá hajthatunk. Megjegyzendő ugyanakkor, hogy mivel a csaták keménységéhez mérve jóformán csak jelképes a kapott tapasztalati pont, ezért azok sem maradnak le nagyon a fejlődésben, akik a lehető legpacifistább módon igyekeznek játszani, viszont ők jóval kevesebb húst, bőrt, mirigyet és egyéb hasznos holmit gyűjthetnek csak be.

3. oldal

Mivel a manaszívó sáskák, mérget köpő bogarak és egyéb fertelmes bestiák rendszeresen porig rombolják az önbecsülésünket, az első, más játékokkal összehasonlítva rendkívül sok pontot igénylő szintlépésig él majd bennünk a remény, hogy ahogy fejlődünk, úgy lesz könnyebb a dolgunk. Ez azonban csak részben igaz, mert bár valóban erősödünk, de a nyolcvanas-kilencvenes évek hasonló stílusú címeihez hasonlóan nem érthetünk mindenhez, mivel az fejlődéshez használható tanulási pont mennyiségünk rendkívüli mértékben limitált. Mindösszesen öt pontot kapunk szintenként, míg a kardforgatás alapszintű kitanulása tízbe kerül, de egy egységnyi tulajdonág-növekedés vagy egy kevésbé költséges képzettség is hármat kóstál – már ha van tanár, aki megosztja velünk a titkait, mert oktató nélkül semmire sem megyünk.

Tekintve, hogy csak képzettségből tizennégy van, és akkor a tulajdonságokról még nem is beszéltünk, nagyon alaposan be kell osztanunk azt a keveset, amink van. Cserébe viszont egy hallatlanul komplex rendszert kapunk, amiben nincsenek haszontalan, csak a lista növelése miatt bekerült tudnivalók, ami persze még nehezebbé teszi a döntést.

Ha nem viszolygunk attól, hogy nem lehetünk egyszerre mindennek a mesterei, kiváló szórakozás beosztani a szűkös erőforrásokat és azon agyalni, hogy vajon miben kellene erősebbé válni. A tárgykészítéshez használható ismeretek felett például könnyű átsiklani elsőre, mert ha nem is lépten-nyomon, de bőven találunk bónuszokat adó kardokat, páncélokat és varázsitalokat. Hamar rá fogunk azonban jönni, hogy mivel a zsákmány és a boltok kínálata nem véletlenszerű, ezért könnyen megeshet, hogy hosszú órákat kell várnunk arra, hogy egy általunk is hasznosítható darabba fussunk bele egy kazamata mélyén, ergo, jobban járunk, ha mi magunk gyártjuk le a felszerelésünket. Persze akkor másra nem marad pont.

A házunk és a farmunk is csak akkor épül-szépül, illetve virágzik, ha gondos gazdaként gyarapítjuk az ácsszakmára, illetve a földművelésre vonatkozó tudásunkat, és akkor a csapdaállításról, vagy az akár a halál kicselezéséhez is használható túlélésről még nem is beszéltünk. Az amúgy is hosszú és lenyűgözően aprólékos játék élettartama így gyakorlatilag végtelen, mert mindig ki lehet próbálni újabb és újabb kombinációkat.

4. oldal

A Balrum tehát kétségkívül egy kategóriája élvonalába tartozó, elképesztő szabadságot és testrészabhatóságot kínáló képviselője. Éppen ezért fájdalom, hogy szinte kizárólag olyan hibák találhatóak benne, amik egyértelműen arra vezethetőek vissza, hogy a készítők szemmel láthatóan álmaik keményvonalas CRPG-jét akarták tető alá hozni és ezért ennek a vágynak a kiélése elsőbbséget élvezett a józan dizájneri döntésekkel szemben. Először azt hittem, hogy rosszul látok, amikor harc közben megpróbáltam menteni, de nem lehetett. Felfoghatatlan, hogy bitang kemény csaták mellett mi szükség volt erre az érthetetlen korlátozásra. Az is nehezen fér az ember fejébe, hogy ha rákattintunk egy személyre, vagy egy olyan tárgyra, amivel ilyen vagy olyan formában, de interakcióba tudunk lépni, akkor az emberünk nem megy oda, hogy végrehajtsa a kiadott parancsot, hanem blazírt pofával közli, hogy messze van. Ezért nekünk kell odasétálnunk, majd csak ezt követően elegyedhetünk párbeszédbe az NPC-vel, vagy nézhetjük meg, hogy mi is van a ládában. Szintén a mozgáshoz tartozik, hogy emberünk valamiért nem tud, vagy akar keresztül haladni a bokrokon, illetve a nagyobb fűcsomókon, ami különösen akkor vidám, ha egy erdő mélyén bóklászunk és az értelmetlen kerülők miatt Tolnát-Baranyát be kell járnunk azért, hogy előre tudjunk haladni hat lépést.

Ezek az inkább bosszantó, mint kellemetlen hibák azonban sehol sincsenek a túlzásba vitt túléléshez képest. Egyedi, merész és meghökkentő ötlet egy súlyos anyagcsere-zavarral küzdő fiút megtenni főhősnek, de az, hogy az éhhalál elkerüléséhez még Fekete Lászlónál is gyomorrontást okozó mennyiségű elemózsiát kell elfogyasztanunk, a kiszáradást pedig csak akkor úszhatjuk meg, ha szó szerint vederszámra isszuk a vizet, túlzás. Megesett, hogy egyszerűen nem volt időm felfedezni a vidéket, mert minden időmet lefoglalta, hogy pótoljam a hiányzó kalóriákat és folyadékot. Szerencsére a karakteralkotás során be lehet állítani, hogy lassabban éhezzünk meg és legyünk szomjasabbak. De ha induláskor ezt elmulasztanánk, akkor biztos, hogy úgy fogunk bekerülni a vidék krónikájába, mint aki a puszta létfenntartáshoz kiitta a tavat és reggelire hetven szarvast vadászott le, ebédre pedig rágás nélkül nyelt le egy kisebb grizzlycsaládot, de mindennek ellenére egy félig megrágott farkassal a szájában sikerült éhen vesznie.

Ez az egyetlen komoly negatívum azonban eltörpül a Balrum erényei mellett, ami egy, a maga nemében kiváló rétegjáték, amiről ordít, hogy szerelemgyerekként volt kezelve és nem a közönségsiker, hanem az elvekhez való ragaszkodás volt az első. Ha idegrohamot kapunk attól, hogy nem csak egy keményebb, hanem ha balszerencsénk van, egy teljesen átlagos csatának is háromszor-négyszer neki kell futnunk, illetve hozzászoktunk, hogy világmegmentő hősként a lábunk előtt hever minden és a világ csakis azért van, hogy legyen egy hely, ahol kalandozhatunk, illetve elszoktunk a határozott és célirányos karakterfejlesztéstől, akkor egyértelműen nem nekünk való. Amennyiben viszont elfogadjuk, hogy gyakran pánikszerűen kell menekülnünk egy hatalmas molylepke, vagy egy kígyó elől és hogy nem kaphatunk meg mindent egyszerre, akkor egy rendkívül komplex számítógépes szerepjátékkal lehetünk gazdagabbak. Ezzel együtt kicsit sajnálom a Balcony Team tagjait, mert egészen kevés megalkuvással szélesebb tömegek számára is fogyaszthatóvá tudták volna tenni művüket, ami így jó eséllyel komoly siker helyett egy indie-stúdió első játékához képest jól fogyó, de kevesek által ismert gyöngyszem marad. De őszintén remélem, hogy nem lesz igazam.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére