1. oldal
Az Anno sorozat már 17 éve boldogítja a stratégiai-városépítős-gazdasági szimulációs játékok kedvelőit, főleg a középkorba helyezett szcenáriókkal, de a két utolsó rész, a 2011-es Anno 2070 és a nemrég megjelent Anno 2205 a jövőbe repít minket.
A sorozat rajongói tudhatják, hogy a városépítős jelleg nem a SimCity-hez vagy a Cities: Skylineshoz hasonló verzió, inkább az üzleti, gazdasági lehetőségeken van a hangsúly, a kereskedelem és az erőforrások kezelése adja a legtöbb tennivalót, gyakran igen magas szinten űzve ezeket a tudományokat. Az RTS-elemek, mint például a harci helyzetek is jelen vannak, de ne várjunk C&C-szintű mélységeket ezen a téren: alapvetően nyugodtan fejlődgetős, kifejezetten relaxáló hatású játékmenettel van dolgunk a sorozat tagjainál. Azok a fajta játékok ezek, melyek általában többek, mint az egyes részeik összege, hiszen mondjuk hajócsatákat számtalanszor láttunk már jobban megvalósítva, a városépítési szekció is bonyolultabb, összetettebb máshol, viszont egyesítve ezeket azt a fajta szórakoztatást nyújtják az Anno játékok, ahol a „leülök egy órára” kezdetű mondatoknak semmi értelme, hiszen hipp-hopp eltelik ennél jóval több idő úgy, hogy észre sem vesszük. Nagyon kíváncsi voltam, a legújabb rész is követi-e ezeket a szép hagyományokat, lássuk hát, mire jutottam.
Az Anno 2205 alaptörténete szerint a Holdat nagyjából egy évszázada kolonizálták, de a folyamat megakadt és abbamaradt, egészen mostanáig. Mi egyike vagyunk azoknak a cégeknek, akik azért a jogért versengenek, hogy kolóniát alapíthassanak égi kísérőnkön. Ehhez először a Földön kell bebizonyítanunk tehetségünket és rátermettségünket. Többféle környezetben kell helytállnunk, kezdésként egy kellemes, mérsékelt égövi helyszínen, majd később egy sokkal morcosabb és keményebb, sarkvidéki területen is. Ha sikeresek vagyunk, megépíthetjük cégünk űrliftjét, mellyel később mindenféle dolgot szállíthatunk majd a Holdra.
A Holdért való versengésben minden céghez supervisort ad a licenszprogramot birtokló Global Union, nekünk Sam Beaumont jutott, ő segít majd minket küldetésekkel, tanácsokkal, illetve lesz egy mesterséges intelligencia- és adatbázis-szerepet betöltő társunk is A.D.A.M. személyében, aki mindjárt az elején közli is velünk, hogy mellesleg egy fúziós reaktort is várnak majd tőlünk. Éljen. Megadhatjuk cégünk nevét, választhatunk egy csinos kis logót a széles kínálatból, aztán irány a területválasztó képernyő a mérsékelt szektorban.
2. oldal
Minden térkép meghatározott számú hegyi és tengerparti építési ponttal és eltérő méretű beépíthető területtel rendelkezik, máris gondolkodhatunk, mire akarunk fókuszálni, ugyanis minden helyszín más feladatra alkalmas kiemelt mértékben, például energiatermelésre, ritka alapanyagok gyűjtésére vagy civil fejlesztésekre. Ezek a projektek jelentős bónuszokat adnak. Beállíthatjuk még a nehézségi fokot, aztán máris a Holdi Licenszprogram első fázisában találjuk magunkat. Sam bemutatja a kiválasztott területet a már említett flyby videóban, majd a játék lerak minket a kezdetben rendelkezésünkre álló raktárunk mellé. Van egy hajónk is, amivel bejárhatjuk a környező vizeket, illetve kicsit távolabb megtaláljuk az űrlift szerkezeti vázát is, ezt kell majd befejeznünk.
Első dolgunk természetesen a dolgozók toborzása, ehhez kezdetben nem áll rendelkezésre túl sok eszköz: építhetünk utakat és házakat, a többi lehetőség bizonyos lépcsők elérése után válik majd elérhetővé. A házakra kattintva láthatjuk, mire van szüksége munkásainknak, ha mindent elérhetővé teszünk, szintet léphetnek majd, ezt itt előléptetésnek nevezik. :) Természetesen nem lehet mindenkit előléptetni, mindig szükség lesz sima munkásokra is. Minden hierarchikus szintnek eltérő igényei vannak, ezek között könnyen eligazodhatunk az építési menüben megjelenő fülek segítségével. Ha a lakosság nem kapja meg, amit akar, akkor persze morcos lesz, ami nekünk nagyon nem jó, hiszen az adójuk az egyik legfontosabb pénzforrásunk… Jó móka volt nézegetni, ahogy embereim elindultak munkába és felszálltak kis magánrepülőiken a házak mellől. Persze ne várjatok simses mélységeket, de aki szereti a városépítős játékokat, érti mire gondolok és milyen nézni a „teremtményeim” mindennapi életét.
A küldetés leírása nagyon hasznos és könnyen kezelhető, ugyanakkor informatív, pontosan mutatja, hol állunk épp a terv megvalósításában és még mire van szükség. Kezdőknek sem fog gondot okozni, ellenben szépen bevezet a játékmenetbe. Az épületekhez biopolimerre van szükség, tehát hamar belevágunk ipari termelésünkbe is. Bizonyos ipari létesítmények, mint a rizsfarm vagy a gyümölcsfeldolgozó, bárhová telepíthetőek, egyes üzemek, bányák viszont csak hegyek lábához vagy tengerpartra építhetőek, itt lesz jelentősége a területválasztáskor látott infónak ezen slotok számával kapcsolatban. Minden épületnek és háznak kapcsolatban kell állnia az úthálózattal, ez mondjuk a szélerőműveknél érdekesebb abból a szempontból, hogy ezek akkor hatékonyak, ha a „befolyási övezetük” nem fedi át egymást (kék körrel jelezve), így bizony sokszor szép hosszú utakat kell kreálni a távoli turbinákig, legalábbis addig, míg ki nem fejlesztünk valami hatékonyabb energiaforrást. A játék kis piros ikonok formájában azonnal jelzi az épületek felett, ha valami gond van, illetve zöld jelecskék mutatják az upgrade elérhetőségét. Alapvetően meglehetősen tág keretek között alakíthatjuk városunk látképét, ami nálam nagyon fontos szempont hasonló játékokban, szeretem a szép, rendezett településeket. :) Sam gratulál nekünk minden apró eredményért, igazán kedves tőle.
3. oldal
Változás az előző részekhez képest, hogy bizonyos épületek, például az infodrome hatóköre már nem olyan szűk, sőt, inkább hatalmas, egyetlen példány lefedte a kezdeti településem egészét. Ezért nagyon hálás voltam, mindig is bosszantónak találtam cirka három kerületenként „elpazarolni” a rendelkezésre álló területet valamire, amiből már x+1 darab volt, de csak a közvetlen közelében volt hatása.
A fő küldetés tehát nagyjából így zajlik, folyamatosan figyelemmel kell kísérnünk munkásaink igényeit, a rendelkezésre álló erőforrásokat és alapanyagokat, illetve növekednünk kell.
A térképeken köztes időtöltésként különböző mellékküldetéseket is találunk, melyeket konkurens cégek, civilek, alapítványok és mások adhatnak kisebb-nagyobb jutalmakért, pénzért, alapanyagokért, tervrajzokért cserébe. Ezeket a feladatokat a már említett hajónk segítségével oldhatjuk meg, általában tárgyak begyűjtése, felderítés, elveszett dolgok megkeresése a dolgunk. Harci cselekményekre itt nem kell számítani, azok más formában zajlanak, de erről majd később. A küldetések olykor betekintést adnak a globális politikai helyzet kusza szálaiba, de hangulatelemnek is hatékonyak. Megjelennek a kereskedők is, akiktől némi kreditért cserébe beszerezhetünk egy-két árucikket ideiglenes hiány esetén.
Az alapsztori részeként vannak rosszfiúk is, ők nem szeretnék, ha kolonizálnák a Holdat és ennek minden adandó alkalommal hangot adnak. Vezetőjük, Virgil Drake tipikus főellenfél, semmi extra, így a történet maga könnyen háttérbe szorul és inkább a játék gazdasági részére és városépítési lehetőségeire helyeződik a hangsúly. Szerencsére ez nem akkora probléma, mert simán elviszi a hátán az egészet, de a rend kedvéért morgok kicsit, mert mégiscsak jobban esett volna valami érdekesebb történet.
Ahogy hozzáférünk az eltérő környezeti típusokhoz, szabadon váltogathatunk majd a mérsékelt, sarkvidéki és holdi területek között. Mindegyik eltérő jellemzőkkel és látképpel bír, nagyon jól vannak megtervezve. A mérsékelt égövi tájakkal ellentétben a sarkvidékeken csak hőforrások közelébe építkezhetünk, ha nem szeretnénk, hogy megfagyjanak munkásaink, a Holdon pedig olyan épületeket kell felhúznunk, melyek védőernyővel rendelkeznek a meteorokkal szemben. Ezek a túlélési elemek sokkal izgalmasabb kihívást jelentenek, mint a kényeztető mérsékelt térképek, olykor kifejezett tervezést igényelnek. Az egyik leglebilincselőbb rész kolóniáink kereskedelmének megszervezése. A barátságtalan környezeti feltételek jelentősen felértékelhetik egyes útvonalak értékét és szükségességét.
4. oldal
Talán a legkevésbé érdekes aspektust az RTS-elemeket képviselő tengeri harcok jelentik a játékban. A stratégiai térképen látható hotspotokon vagy a területeinken lévő melléküldetések némelyikén keresztül érhetjük el ezeket a missziókat. Nagyjából mindegyik hasonló: kicsiny flottánkkal meg kell mentenünk, fel kell kutatnunk valakit egy rakásnyi rosszfiú és a partvonalra telepített erődítményeik társaságában. Kilövögetjük őket, a megmenteni valókat felszedjük és ennyi. Hajóink rendelkeznek néhány extra fegyverrel, mint például a kinetikus pajzs vagy a rakétasortűz, ezek jelentősen csökkenthetik az amúgy meglehetősen unalmas játékmenet idejét (szerencsére a játék többi része nem ilyen), bár erőforrásokat igényelnek és ha ezek elfogynak, akkor inaktívvá válnak. Utunk során sokszor vehetünk fel utánpótlást legyőzött ellenfelekből vagy partmenti raktárakból, tehát ez sem okoz nagy fejtörést. Lehetőségünk van hajóink fejlesztésére is bizonyos tapasztalati szintek elérésekor. Stratégiai játékokban járatlanok is könnyedén elvégzik majd ezeket a 10-15 perces küldetéseket, de hardcore profik valószínűleg hajtépve sikítoznak majd a lebutított lehetőségeken és az AI hülyeségein, például a támogató hajóhad egy helyben toporgásán, mert követni nem fognak, inkább el kell hozzájuk cipelni az ellenfeleket.
A zene rendben van, semmi extra, de kellemes "háttérzaj". A szinkronok meglepően jól sikerültek, a hangeffektekkel egyetemben. A grafika remek, legmagasabb beállításokkal is teljesen akadásmentesen futott (i5-4460+R9 280) és kifejezetten szép, kellemes látványt adott, minden mozog, apró kis részletekkel van tele a képernyő, bálnák úszkálnak a tengerben, madarak repkednek a fák felett, a sarkokon szánokon közlekednek a lakosok, hó fedi be a házakat és a többi, egyedül a kameraállások szögével nem voltam mindig kibékülve: zoomra – ez is lehetne erősebb egy cseppet - közelít a vízszinthez, de túl nagy léptékkel, valahogy szokni kellett. Az egyes térképekre való első belépéskor egy flyby videó mutatja be a tájat, nagyon tetszett. A nappal és éjszaka váltakozása csodás fényeket produkál az épületeken, a motor nagyon jól optimalizált, így akár gyengébb gépeken sem kell csúnya maszatokat bámulnunk játék közben. A töltési idő is kellemesen rövid, szép munka.
Multiplayer lehetőség nincs, a játék az egyéni játékélményre és a régiók tökéletes kézbentartására koncentrál, ezt apró negatívumnak könyveltem el, de lehet hogy többeknél inkább az ellenkező oldalra sorolódik.
Az Anno 2205 sokak szerint a sorozat eddigi legjobb darabja és ezzel nagyrészt egyet is tudok érteni. Kitűnő arányban keveri a városépítést a gazdasági szimulációval és még – teljesen feleslegesen bár, de – némi RTS-t is belecsempész a játékmenetbe. Az, hogy a jövőben játszódik, lehetővé teszi érdekes struktúrák és fejlesztések meglétét, ugyanakkor rengeteg aprósággal feldobja a látványt is. A játék egyik legjobb tulajdonsága, hogy azok is remekül fognak szórakozni vele, akik még sosem játszottak ilyesmivel, hiszen annak ellenére, hogy bőven van benne kihívás, nem veszik el a részletekben, nem kell ötmillió statisztikát fejben tartani, egyszerűen haladunk a játékmenettel és észrevétlenül el is telt a hétvége. Ugyanakkor ez a viszonylagos „lebutítottság” lehet az, amely nem jön majd be annyira a sorozat vagy a játéktípus hardcore rajongóinak, hiszen nem fognak mély, sandbox-jellegű élményt kapni, ahol a saját terveiket valósíthatják meg mindenféle kötöttség nélkül – mégis azt tanácsolnám, hogy tegyenek egy próbát, állítsák be a legnehezebb fokozatot, a tengeri csatákat gyorsan zavarják le, borítékolom, hogy unatkozni biztosan nem fognak, legfeljebb hiányolják majd kicsit az előző rész HC-pártiságát.
Az Anno 2205 tehát kitűnő belépőjáték a műfajjal ismerkedőknek, mely egyben kellemes perceket tartogathat a régi rajongóknak is. Mindig van mit csinálni, mindig lehet valamit fejleszteni, javítgatni, remekül szórakoztam, szóval gyorsan be is fejezem a cikket, hogy mehessek vissza a városkáimhoz… :)