A korábbi bejelentések alapján már nem meglepő, hogy mind a később megjelenő DirectX 12, mind pedig a már elérhető Mantle API rendelkezik olyan funkciókkal, amelyeknek köszönhetően a fejlesztők a korábbinál közvetlenebb hozzáférést kapnak a grafikus processzor(ok)hoz, ám az már komoly meglepetés, hogy a példát az OpenGL mögött álló Khronos Group is követi. A Khronos Group a napokban jelentette be, hogy teljesen újjáépítik az OpenGL API-t annak érdekében, hogy az overhead mértékét csökkenthessék, plusz a többszálúságban rejlő lehetőségek is hatékonyan kiaknázhatóak legyenek. Ezen felül olyan teljes körű vezérlést is kínál majd az új API, ami a GPU-t és a CPU-t egyaránt igénybe vevő munkafolyamatoknál jöhet jól.
A nulláról újjáépített OpenGL API hatékonyabb hozzáférést biztosít majd a modern grafikus processzorokhoz, legyen szó grafikai, vagy éppen általános számítási feladatokról. Kulcsfontosságú szempont, hogy teljes körű alkalmazásvezérlés álljon rendelkezésre azoknál a munkafolyamatoknál, amelyek a CPU-ra és a GPU-ra egyaránt támaszkodnak, így a teljesítmény és a kiszámíthatóság egyaránt javul. Az újjáépített OpenGL API egy közös shader programozási nyelvet használ majd. A részletes javaslatokon és terveken már komoly tempóban dolgoznak a szakemberek, a munkába pedig a piaci szereplőket is bevonják, így a végeredménnyel mindenki elégedett lehet majd.
Ugyan az Nvidia, illetve a piac egyéb szereplői már elvégeztek némi munkát az OpenGL "zero drver overhead" típusú felhasználásával kapcsolatban, a Khronos Group kezdeményezése mégis teljesen új megközelítésből indul, ugyanis a lényege, hogy a teljes API újjáépül, méghozzá teljesen új megközelítés alkalmazásával, ami jobban megfelel a modern kor igényeinek.
A bejelentéssel kapcsolatban több neves piaci szereplő is megszólalt, akik mindannyian rendkívüli módon örülnek a kezdeményezésnek, és nagy reményeket fűznek hozzá. A méltatók között a DICE grafikai guruja, Johan Andersson éppúgy jelen volt, mint az AMD grafikai részlegének technológiai vezetője, Raja Koduri. A munkában több egyéb nagy név is részt vesz, akik a Valve, az ARM, a Samsung, az Nvidia és az Imagination Technologies kötelékét erősítik.
Ide kapcsolódik az a hír is, hogy a Khronos kiadta az OpenGL 4.5-ös specifikációját is, ami a következő evolúciós lépcsőfokot képviseli az API jelenlegi változatában. Az OpenGL 4.5 egyebek mellett DirectX 11-es emulációt is kínál, amelynek köszönhetően a D3D-s alkalmazások OpenGL-re történő átültetése még egyszerűbbé válhat. Az OpenGL asztali kiadása mostantól kompatibilis azokkal a programokkal és shaderekkel, amelyek a mobil kiadásra, az OpenGL ES 3.1-re támaszkodnak, így lehetőség nyílik a mobil és asztali platformok közötti kereszt-fejlesztésekre, amelynek köszönhetően új távlatok nyílhatnak meg. Az új kiadás érkezésével ezzel együtt a többszálú teljesítmény is javult, ami szintén jó hír.
[bold]Új bővítmények:
- GL_ARB_clip_control
- GL_ARB_cull_distance
- GL_ARB_ES3_1_compatibility
- GL_ARB_conditional_render_inverted
- GL_KHR_context_flush_control
- GL_ARB_derivative_control
- GL_ARB_direct_state_access
- GL_ARB_get_texture_sub_image
- GL_KHR_robustness
- GL_ARB_shader_texture_image_samples
- GL_ARB_texture_barrier [/bold]
Aki kíváncsi az OpenGL 4.5-ös kiadásának pontos tulajdonságaira, itt elolvashatja a hivatalos dokumentumot.