Ha listát készítenénk a legfélelmetesebb dolgokról, minden bizonnyal tele lenne mindenféle szörnnyel, vámpírral és egyéb rémmel, mellyel a filmipar és az emberi fantázia megajándékozott minket. Szép számmal szerepelnének a szellemi, lelki terror képviselői is, hiszen az elménk által kreált, de valójában nem létező horror sem vehető félvállról. Mindig is úgy gondoltam, hogy ez utóbbi kategória sokkal-sokkal vérfagyasztóbb bárminemű plasztik- vagy gumilénynél (esetleg CGI-vel kreált szörnyetegnél), hiszen agyunk valamelyik ősi régiójából táplálkozik, gyökerei nagyjából arra az időre nyúlnak vissza, mikor az első emberős pislákoló tudata először szembesült az éjszaka sötétjével.
A gyerekek félelmei ennek az ősi érzésnek szinte vegytiszta lenyomatai. Nincs annál szívfacsaróbb, mint mikor egy beszélni, járni is alig tudó csöppség apa vagy anya segítségét kéri, mert az ágya alatt ott lapul a sütiszörny vagy bármi, amitől a kicsi megijed, fél. A Selma and the Wisp fejlesztői ezeket a gyermeki félelmeket vették elő, hogy aztán egyedi atmoszférájú, hihetetlenül hatásos platformjátékot készítsenek belőle.
Már a kezdőképernyő is klasszikus: Selma, a főszereplő kislány sötét szobájában álldogál, amit csak egy apró, kék lényecske világít be, az ágy alól pedig csúnya, szürke, karmos kéz nyúlkál a lába után, hátborzongató hanghatások kíséretében. A játék hangulata ezzel hatalmas kezdőlökést kap, és mivel mindenki átesett ezen életének korai szakaszában, tudjuk, mi a teendő: fussunk! Selma a képernyőn szinte átütő rettegését fokozzák az itt-ott feltűnő, meglehetősen nyugtalanító feliratok is. A szekrényen keresztül való menekülést követően a kislány rémálmain haladunk majd keresztül, melyek tele vannak szorongással és szörnyekkel. A kék fénnyel ragyogó gömböcske szó szerint a fényt jelenti neki a játék sötét, hideg, magányos éjszakájában.
Érdekes megoldás, hogy nem konkrétan Selmát irányítjuk, hanem a kis, világító wisp (fordíthatjuk lidércecskének) segítségével bírjuk rá arra, hogy elinduljon valamelyik irányba. A lényecske színének jobb klikkel történő váltásával meg is állíthatjuk a kislányt, de egyébként követni fogja az egerünket, vagyis az ezt követő fénygolyó által leírt utat, míg valami akadály nem kerül eléje. A bal egérgombbal különböző akciókat végezhetünk a wisppel, melyek segítségével megoldhatjuk az utunkba kerülő, számos logikai-fizikai rejtvényt. Általában ezek képezik a feljebb említett, Selma útját megakasztó akadályokat, tehát muszáj megoldanunk őket, hogy továbbmehessünk. A wisp ilyenkor apró robbanásokkal sziklákat omlaszt le, oszlopokat dönt ki, odasóz egyet-egyet néhány gonosz póknak, kipumpálja a vizet a csónakból és hasonló mutatványokban remekel. Az irányítás nagyon könnyen kezelhető és teljesen simán működik, remek munka.
A játék fő célja, hogy Selmát végigvezessük az összes fejezeten, anélkül, hogy meghalna. Ezt egyébként nem olyan könnyű kivitelezni, a kislányra a lehető legváltozatosabb és legszörnyűbb halálokok várnak a sziklatömb általi kifasírozástól kezdve a karóba húzáson át az óriásbárddal való lefejezésig. Morbidnak tűnhet, de olykor önkéntelenül is elnevettem magam, annyira abszurd módon – és hanghatások közepette lehelte ki a lelkét szegény Selma. A csapdák és akadályok egyre nehezebbekké válnak, ahogy haladunk előre, de már az elejétől ott van két olyan részlet, amire nagyon figyelnünk kell. Az egyik a wisp életereje: önmagában sem túl sok, ráadásul rohamléptekkel csökken és az elvégzett akciók, vagyis robbanások is ebből táplálkoznak. Minél kevesebb az életerő, annál gyengébb fényű a wisp, annál kisebb területet látunk be és annál jobban fél Selma. A pályákon elszórtan apró kék gömböket találhatunk, melyekkel visszatölthetjük a képernyő bal felső sarkában húzódó csíkot, de ezek nincsenek túl sűrűn elhelyezve, az idővel való versenyfutás minden lépésünket meghatározza, ha elfogy a csík, sötét lesz, a Selma életét jelképező, a jobb felső sarokban látható szív-ikon töltése villámgyorsan elfogy és a lány meghal.
A másik az, hogy nem távolodhatunk el Selmától egy bizonyos távolságnál nagyobb mértékben, mert ha megtesszük, a kislány összekuporodik a sötétben, reszketni, fázni és félni kezd, majd rövid úton ismét csak meghal, a játéknak vége, kezdhetjük újra az utolsó mentési pontról. Ezt a két elemet, az időt és a távolságot kell tehát egyensúlyban tartanunk, miközben megoldjuk a rejtvényeket és elkerüljük a csapdákat – az egész, ötvözve a játék hangulatával, nagyon szórakoztató élmény.
A háttérzene csodálatos. Általában néhány dallamból áll csak, de egyáltalán nem unalmas, olyan hangulatot áraszt, hogy olykor kedvem támadt megállni és hallgatni kicsit. Árad belőle a magány, a félelem, a kiszolgáltatottság érzése, tökéletesen passzol a játékmenethez, sőt, még a hiánya is beszédes: mikor eltűnőfélben van már a wisp, kimerül az élete, a zene elhallgat és ha lehet, ezzel még egyet dob a hangulaton, egyfajta drámai felvezetést ad a lány elkerülhetetlen halálának. A hangeffektek sem rosszak, de közülük főleg Selma sírása emelkedik ki, mikor a wisppel eltávolodunk tőle: szívfacsaró hallgatni, elönt minket a sajnálat, szinte visszarángat a lányhoz, ami persze nem olyan egyszerű, hiszen a feladatokat is meg kell oldani közben. Ezzel még egyet csavarnak a feszültségen, tényleg ügyesen megcsinálták. Ismét megemlíteném még a Selma halálakor felhangzó torokhangokat, sikolyokat, nyögéseket, brrr, sokszor hátborzongatóak, néha egyúttal tragikomikusan, bizarr módon viccesek.
A grafikára sem lehet panasz. A játék csupán kétdimenziós és egyfajta stilizált látványvilágot nyújt, de az egészre kellemes ránézni, a művészeti megvalósítás, a lefestett rémálom-világ, a képekből áradó hangulat lenyűgöző. Az alapvetően sötét, fenyegető tónusú színek közül kiemelkedik a wisp fénye, a lány tágra nyílt, alvajárós szeme és a ritkán látott, nem gonosz lények megvalósítása, ugyanakkor a veszélyek, szörnyek körül szinte besűrűsödik a sötétség.
Futtatáskor a játék inkább a processzorra helyezi a hangsúlyt, egy alaplapi videókártyán is simán elmegy, de egy i3-mas azért kell neki. A beállítások legalacsonyabb és legmagasabb szintje által nyújtott látvány között ugyanakkor látszólag nincs annyira nagy különbség, a fényhatások azok, melyek hangsúlyosabbak, ahogy feljebb rakjuk a skálát, ez viszont alapvető a játék hangulatához, tehát az ultra szintet javaslom, ha nagyon akadna, akkor vegyük kicsit vissza.
A Selma and the Wisp 10 euróért kapható, ennyit minden kérdés nélkül megér, igazi drágakő a lengyel Toucan Studio alkotása. Volt szerencsém több indie platformjátékot is kipróbálni a közelmúltban, közülük egyértelműen dobogós helyezést érne el. A zökkenőmentes irányítás és játékmenet, a szórakoztató rejtvények, valamint az, ahogy az egész kaland visszaadja egy kisgyerek szorongásait, a magánytól és sötétségtől való, irracionális félelmét, ahogy kötődést ébreszt Selma felé, mind nagyszerű alkotássá kovácsolja össze a Selma and the Wispet. Leginkább talán a Limbohoz lehetne hasonlítani, utoljára talán ez volt az a platformjáték, mely ennyire a sötét hangulatra és egy kisgyerek alakjára épült. A történet ugyan egyszerű, de ahhoz elég, hogy folytatásra ösztönözzön, hogy tudni akarjuk, mi vár még Selmára. Milyen kár, hogy néhány óránál többet nem tölthetünk el vele, ugyanis elég gyorsan vége lesz... A műfaj kedvelőinek kihagyhatatlan, a többieknek erősen ajánlott!