McArthur Wheeler neve alighanem kevesek számára hangzik ismerősen, holott egy nem mindennapi személyről beszélhetünk, akinek tettéről szinte biztos, hogy a többség hallott és könnyesre nevette magát rajta. A bankrablóként világhírnévre szert tett férfi ugyanis citromlével bekent arccal próbált meg kirabolni egy pénzintézetet, mert úgy gondolta, hogy a láthatatlan tinta alapanyagául szolgáló folyadéknak hála, a biztonsági kamerák nem lesznek képesek rögzíteni az arcát, és az esetleges tanúk sem tudják majd emlékeikbe idézni a vonásait. Tette legfontosabb következménye az lett, hogy két, az eset hatása alá került kutató, név szerint Justin Kruger és David Dunning hosszasan kutatták, miért van az, hogy a hozzá nem értők gyakran nem veszik észre, hogy egy adott területhez mennyire nem értenek, míg a szakemberek rendszerint alábecsülik képességeiket. Bár kutatásuk eredményeit vitatják és 2000-ben a Nobel-díj paródiájának számító igNobel-díjjal „tüntették” ki őket, a tudósok arra jutottak, hogy a leginkább inkompetensebbek egyfelől képtelenek felismerni, hogy nem értenek valamihez, nem veszik tudomásul, ha valaki járatosabb náluk az adott témában, és mindezen túl erősen túlbecsülik az adott területre vonatkozó ismereteik mértékét.

A One Final Breath tesztelése közben végig a fentebb olvasható teória járt az eszemben, mert nincsen más magyarázat arra, hogyan is készülhetett el ez a játék szó jelentését indokolatlanul kitágító valami. Az elvileg egy feszült, a lányát kereső alkoholista apa kálváriáját bemutató horrorjáték első felvonásában annyi a dolgunk, hogy felveszünk pár kulcsot, beütünk négy, jól látható helyekre felfestett számot egy digitális zárnál, valamint megoldunk egy pillekönnyű „fejtörőt”, ami legfeljebb azoknak okozhat kihívást, akiknek a szellemi képességei még arra sem elegendőek, hogy határozott felszólítás nélkül maguktól pislogjanak. Mindez még nem jelentené azt, hogy egy videojátéknak álcázott atomkatasztrófával van dolgunk, hiszen a játékmenet gyengeségeit korrigálhatnák más, pozitív tényezők, de itt ezeknek nyoma sincs.

Az első, ami mellbe fog taszítani minket, az a vizuális megjelenítés. Ezt sajnos szavakkal nem lehet visszaadni, mert a Magyar Tudományos Akadémia nyelvészeti részlege még csak most alkotja meg a megfelelő kifejezéseket a látvány leírására, de a mellékelt screenshot és a galéria alighanem beszédesebbek lesznek ezer szónál is. Kifejezetten hálásak lehetünk hát a fejlesztőknek, a tejködszerű, szemcsés film-grain effektért, mert ha valakit az a balszerencse érne, hogy puszta, tompítatlan valójában pillantja meg a programot, az illető jó eséllyel vinnyogva tébolyodna meg a szürreális, Dali egyik különösen durva LSD-tripjére emlékeztető, aránytalan tárgyakkal teli konyhától, vagy a PS1-korszakban is kínosnak számító tereptárgyaktól.

A horrorelemeket a grafikán, valamint azon túl, hogy a végigjátszást követően az ember agyába belehasít a felismerés, hogy az átéltekért pénzt adott ki, három, összesen vagy tizenkét másodpercig tartó igénytelen rémisztgetés képviseli, valamint az, hogy három perccel a játék kezdete után végignézhetjük, ahogy egy tolókocsi a kerekek pörgése nélkül, egyszerűen végigsiklik a padlón. Élek a gyanúval, hogy ez nem egy finom, lovecrafti mélységeket elérő utalás akart lenni arra vonatkozóan, hogy a gonosztól megmételyezett épület falai között nem a mi világunk fizikájának törvényei az érvényesek. Ezen kívül, az igényes történetmesélés és hangulatteremtés kvintesszenciájaként különböző helyekre kiszögezett üzenetekből ismerhetjük meg a hely múltját. A technikai megvalósítás sem lóg ki az összképből. Az ajtót két gombbal is kinyithatjuk, ami azért nagyszerű ötlet, mert hol az egyik, hol pedig a másik nem működik, ami egy kis izgalommal dobja fel a sótlan és lapos játékmenetet. Minden bejárat előtt tippelhetünk, hogy most éppen melyik billentyű lenyomása után történik majd valami. A zseblámpánál pedig vissza-visszatérő örömforrást jelent, ha egyből sikerül bekapcsolni, nem pedig a parancs kiadása után 5-10 másodperccel villan fel a fény.

Nyilván egy genetikailag rosszindulatú alak vagyok, akinek a cukor is keserű, de ha egy olyan játékban, amiben a cselekvéseink 99%-a kimerül a kulcskeresésben, az ajtók kinyitásában és a lámpa használatában, akkor elvárható, hogy az utolsó két opció ne akkor működjön, mikor kedve tartja. Ezek után az emberben joggal merül fel, hogy nem hogy bétateszter nem látta a játékot, de maguk a készítők sem tudták rávenni magukat, hogy egyszer nem hogy alaposan, hanem csak simán átnézzék.

Összességében tehát, a One Final Breath egyetlen nem hogy említésre méltó, esetleg kedvelhető, hanem tisztes közepes, vagy rossz, de kellő elszántság esetén még úgy-ahogy fogyasztható vonással sem bír, ami jó eséllyel abszolút negatív rekord. Freudi elszólásnak is vehetjük, hogy az egyetlen logikai fejtörő megoldása a „help” szócska, mert három perccel kalandjaink kezdete után bevérzett szemekkel fogunk irgalomért és segítségért könyörögni, ha belevágunk a programba. Az egy dolog, hogy szinte semmit nem lehet benne csinálni, de hogy még ezt is sikerült elrontani, az mindennek a teteje. Sosem hittem volna, hogy bármi is le fogja taszítani pokolbéli kibertrónjáról az Escape: Dead Islandet, de bekövetkezett a lehetetlen.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

7 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
aRm1n
aRm1n
2017. márc. 10. 20:15
#6

Míg olvastam, mikor épp nem remekül szórakoztam végig az járt a fejemben, hogy hogy jött ki a végére a 2%. Milyen szempontok szerint 2%, nem öt és nem nulla? :D Vagy elvi okokból sem érheti el semmi a bűvös nullát? Érdekelne hogy mi alapján osztályoztad, tényleg! :)

Freelancer
Freelancer
2017. márc. 10. 22:13

Nulla százalékos játék nincs. Pontosabban, a jelenlegi ismereteim szerint nem tudok olyat elképzelni, az már ténylegesen egészségkárosító alkotás lenne.

Az egy százalék az, ami fizikai rosszullétet okoz.

Így lett ez az izé két százalékos.

Smith166
Smith166
2016. febr. 17. 18:37
#5

PS1-en komolyabban néztek ki a játékok.

magerg
magerg
2016. febr. 16. 11:34
#4

Gyanítom hogy ez a cikk szórakoztatóbb, mint az egész játék.

F2Face
F2Face
2016. febr. 16. 9:45
#3

Azért ne csüggedjünk, van még remény. Ahogy a cím is sejteti, lesz ennek még folytatása. Mire kijön az "Episode Ten", már a zseblámpa is működni fog és lesz egy fejsze, aminek leesik a feje - néha. ;)

Ashface
Ashface
2016. febr. 15. 16:59
#2

Motoszkál bennem, valahol a tudatom mélyén egy olyan megszületőben lévő félkész gondolat, miszerint nem élvezted a játékot. :D

Sebaj, legalább egy szórakoztató cikk született a szenvedéseidből. :)

Meteoreso
Meteoreso
2016. febr. 15. 16:15
#1

Majdnem mellényeltem a nevetéstol amikor megláttam a 2 százalékot

Mit mond erre az Optimista

Na de nem egy

Vissza az oldal tetejére