Shop menü

ONE FINAL BREATH EPISODE ONE - FULLADÁSOS HALÁL

Cikkünk tárgyához képest a Ride to Hell: Retribution, az Escape: Dead Island, a Tony Hawk Pro Skater 5 és a Big Rigs: Over the Road Racing fasorban sincsenek.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
One Final Breath Episode One - Fulladásos halál

McArthur Wheeler neve alighanem kevesek számára hangzik ismerősen, holott egy nem mindennapi személyről beszélhetünk, akinek tettéről szinte biztos, hogy a többség hallott és könnyesre nevette magát rajta. A bankrablóként világhírnévre szert tett férfi ugyanis citromlével bekent arccal próbált meg kirabolni egy pénzintézetet, mert úgy gondolta, hogy a láthatatlan tinta alapanyagául szolgáló folyadéknak hála, a biztonsági kamerák nem lesznek képesek rögzíteni az arcát, és az esetleges tanúk sem tudják majd emlékeikbe idézni a vonásait. Tette legfontosabb következménye az lett, hogy két, az eset hatása alá került kutató, név szerint Justin Kruger és David Dunning hosszasan kutatták, miért van az, hogy a hozzá nem értők gyakran nem veszik észre, hogy egy adott területhez mennyire nem értenek, míg a szakemberek rendszerint alábecsülik képességeiket. Bár kutatásuk eredményeit vitatják és 2000-ben a Nobel-díj paródiájának számító igNobel-díjjal „tüntették” ki őket, a tudósok arra jutottak, hogy a leginkább inkompetensebbek egyfelől képtelenek felismerni, hogy nem értenek valamihez, nem veszik tudomásul, ha valaki járatosabb náluk az adott témában, és mindezen túl erősen túlbecsülik az adott területre vonatkozó ismereteik mértékét.

A One Final Breath tesztelése közben végig a fentebb olvasható teória járt az eszemben, mert nincsen más magyarázat arra, hogyan is készülhetett el ez a játék szó jelentését indokolatlanul kitágító valami. Az elvileg egy feszült, a lányát kereső alkoholista apa kálváriáját bemutató horrorjáték első felvonásában annyi a dolgunk, hogy felveszünk pár kulcsot, beütünk négy, jól látható helyekre felfestett számot egy digitális zárnál, valamint megoldunk egy pillekönnyű „fejtörőt”, ami legfeljebb azoknak okozhat kihívást, akiknek a szellemi képességei még arra sem elegendőek, hogy határozott felszólítás nélkül maguktól pislogjanak. Mindez még nem jelentené azt, hogy egy videojátéknak álcázott atomkatasztrófával van dolgunk, hiszen a játékmenet gyengeségeit korrigálhatnák más, pozitív tényezők, de itt ezeknek nyoma sincs.

Az első, ami mellbe fog taszítani minket, az a vizuális megjelenítés. Ezt sajnos szavakkal nem lehet visszaadni, mert a Magyar Tudományos Akadémia nyelvészeti részlege még csak most alkotja meg a megfelelő kifejezéseket a látvány leírására, de a mellékelt screenshot és a galéria alighanem beszédesebbek lesznek ezer szónál is. Kifejezetten hálásak lehetünk hát a fejlesztőknek, a tejködszerű, szemcsés film-grain effektért, mert ha valakit az a balszerencse érne, hogy puszta, tompítatlan valójában pillantja meg a programot, az illető jó eséllyel vinnyogva tébolyodna meg a szürreális, Dali egyik különösen durva LSD-tripjére emlékeztető, aránytalan tárgyakkal teli konyhától, vagy a PS1-korszakban is kínosnak számító tereptárgyaktól.

A horrorelemeket a grafikán, valamint azon túl, hogy a végigjátszást követően az ember agyába belehasít a felismerés, hogy az átéltekért pénzt adott ki, három, összesen vagy tizenkét másodpercig tartó igénytelen rémisztgetés képviseli, valamint az, hogy három perccel a játék kezdete után végignézhetjük, ahogy egy tolókocsi a kerekek pörgése nélkül, egyszerűen végigsiklik a padlón. Élek a gyanúval, hogy ez nem egy finom, lovecrafti mélységeket elérő utalás akart lenni arra vonatkozóan, hogy a gonosztól megmételyezett épület falai között nem a mi világunk fizikájának törvényei az érvényesek. Ezen kívül, az igényes történetmesélés és hangulatteremtés kvintesszenciájaként különböző helyekre kiszögezett üzenetekből ismerhetjük meg a hely múltját. A technikai megvalósítás sem lóg ki az összképből. Az ajtót két gombbal is kinyithatjuk, ami azért nagyszerű ötlet, mert hol az egyik, hol pedig a másik nem működik, ami egy kis izgalommal dobja fel a sótlan és lapos játékmenetet. Minden bejárat előtt tippelhetünk, hogy most éppen melyik billentyű lenyomása után történik majd valami. A zseblámpánál pedig vissza-visszatérő örömforrást jelent, ha egyből sikerül bekapcsolni, nem pedig a parancs kiadása után 5-10 másodperccel villan fel a fény.

Nyilván egy genetikailag rosszindulatú alak vagyok, akinek a cukor is keserű, de ha egy olyan játékban, amiben a cselekvéseink 99%-a kimerül a kulcskeresésben, az ajtók kinyitásában és a lámpa használatában, akkor elvárható, hogy az utolsó két opció ne akkor működjön, mikor kedve tartja. Ezek után az emberben joggal merül fel, hogy nem hogy bétateszter nem látta a játékot, de maguk a készítők sem tudták rávenni magukat, hogy egyszer nem hogy alaposan, hanem csak simán átnézzék.

Összességében tehát, a One Final Breath egyetlen nem hogy említésre méltó, esetleg kedvelhető, hanem tisztes közepes, vagy rossz, de kellő elszántság esetén még úgy-ahogy fogyasztható vonással sem bír, ami jó eséllyel abszolút negatív rekord. Freudi elszólásnak is vehetjük, hogy az egyetlen logikai fejtörő megoldása a „help” szócska, mert három perccel kalandjaink kezdete után bevérzett szemekkel fogunk irgalomért és segítségért könyörögni, ha belevágunk a programba. Az egy dolog, hogy szinte semmit nem lehet benne csinálni, de hogy még ezt is sikerült elrontani, az mindennek a teteje. Sosem hittem volna, hogy bármi is le fogja taszítani pokolbéli kibertrónjáról az Escape: Dead Islandet, de bekövetkezett a lehetetlen.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére