Érkezik az OpenXR
A Khronos Group bejelentette a Khronos VR Initiative új, végleges névvel ellátott változatát, amely immár az OpenXR nevet viseli. Ez gyakorlatilag egy nyílt szabvány, ami segít a VR/AR piac egységesítésében, szabványosításában, hogy az alábbi képen látható helyzet javulhasson – jelenleg sajnos elég nagy a káosz VR/AR fronton.
Az illetékesek reményei szerint az iparág szereplőinek összefogásával jelentősen javulhat a helyzet, így a platformok közötti kapcsolat biztosítható lesz. Gyakorlatilag ez az OpenXR munkacsoport egyetlen komoly célja, ami az alábbi állapotot hozhatja létre, amennyiben minden a terveknek megfelelően alakul.
A decemberi bejelentés óta az akkor felsorolt tagok tábora szerencsére bővült, így most már a Sony és a Qualcomm is felszállt az OpenXR vonatra. A munkacsoport tagjai különböző területeken összegyűjtött szakértelmükkel segítik majd a nyílt szabvány alapjainak lefektetését, illetve a különböző technikai megoldások kidolgozását és implementálását is.
Arról még mindig nincs hír, hogy az OpenXR végleges változata pontosan mikor jelenhet meg, de a Khronos Group munkatempóját látva könnyen lehet, hogy hosszú hónapok helyett akár még egy évet is várni kell a nyílt szabvány debütálására. Az OpenXR céljának teljesítése egyébként elég kemény dió, hiszen a VR/AR hardvergyártók mellett a szoftverfejlesztőket is össze kell fognia a csapatnak.
Frissül a Vulkan, a WebGL és a glTF
A Khronos friss bejelentése szerint a Vulkan API kínálata számos új szolgáltatással bővült, amelyek VR-hez való platformok közötti hozzáférésben, valamint a Multi-GPU funkcionalitás működtetésében segítenek. Az illetékesek büszkén hirdetik, hogy számos Vulkan kompatibilis játék érhető már el, köztük a Doom, a The Talos Principle és a Dota 2 is. Ezzel együtt a főbb GPU gyártók is segítenek az API terjedésében, hisz mind mobil, mind pedig asztali környezetbe kínálnak Vulkan támogatással ellátott drivereket.
Fontos hír az is, hogy a Khronos Group elkészült a WebGL 2.0-s szabvány végleges kiadásával, amely következő generációs webes 3D alkalmazások, illetve motorok alapját adhatja. A fejlesztők már a WebGL következő generációján dolgoznak, valamint a glTF 2.0-s szabvánnyal kapcsolatos visszajelzéseket is várják, így e szabvány végleges változata már az elkövetkező hetek folyamán elkészülhet. A glTF első kiadása gyakorlatilag arra törekedett, hogy 3D-s eszközkészleteket bocsásson a WebGL 1.0-s alkalmazások rendelkezésre, amelyeket azok aztán hatékonyan betölthettek és használhattak. A glTF 2.0-s kiadása ennél már jóval tovább merészkedik, hiszen a fejlesztőközönség által megfogalmazott igényekre reagál. Ez azt jelenti, hogy a rendelkezésre álló anyagok minősége javulni fog, a renderelő API-val kapcsolatos függőségeket pedig száműzik. A glTF 1.0-s változatában a különböző anyagokat GLSL shader segítségével definiálták, ami problémát okozott, ha a glTF modellt Direct3D, Vulkan vagy Metal alapú alkalmazásba akarták importálni.
A minőséggel kapcsolatos kifogásokat, valamint a függőséget egy csapással lehet orvosolni, a glTF 2.0 pedig ezt is teszi, méghozzá úgy, hogy beveti a PBR (Physically Based Rendering) eljárást. Ennek előnye, hogy a PBR alapú tartalmat egyszerűen lehet importálni, hiszen az anyag definiálásához csak a szükséges paramétereket kell elküldeni egy egyszerűen kezelhető renderelő modellbe.
A fenti változások kétségkívül óriási segítséget nyújtanak majd a VR/AR tartalmak fejlesztőinek, hogy még igényesebb, még szélesebb körben használható alkotások készülhessenek.