Shop menü

INFORMÁCIÓK A DIRECTX 11.2 ÚJÍTÁSAIVAL KAPCSOLATBAN

A Windows 8.1 Preview érkezésével egy időben a DirectX 11.2 legfontosabb újításairól is lehullott a lepel. A DirectX 11.2 természetesen a Windows 8.1 Preview részeként érkezik.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Információk a DirectX 11.2 újításaival kapcsolatban

A Microsoft tegnap mutatta be a Windows 8.1 Preview kiadását, amelynek érkezéséről korábbi hírünkben beszámoltunk, sőt, azt is megírtuk, miként kell eljárni mindazoknak, akik ki szeretnék próbálni a Windows 8.1 első és egyben utolsó bemutató kiadását.

Az új operációs rendszerrel karöltve a DirectX 11.2-es kiadása is megjelent, ami a Windows 8.1-hez hasonlóan még csak bemutató változatban érhető el, azaz a szoftvercsomag a végleges kiadás megjelenéséig még változhat.

A DirectX 11.2 több hasznos újítást is felvonultat, ám ahogy az a számozásából már sejthető, a DirectX 11.1-hez képest radikális módosításokra ezúttal nem kell számítani. A Microsoft a DirectX 11.2 változtatásairól részletes leírást is közölt, ami leginkább a fejlesztők számára lehet érdekes. Aki fejest szeretne ugrani a rendkívül mély információtengerbe, fáradjon erre.

Persze dióhéjban azért összefoglaljuk, hogy milyen újításokat kínál a DirectX 11.2. Az első ilyen a HSL Shader Linking nevet kapta. Ennek a funkciónak köszönhetően a grafikus programozók előre elkészíthetik a különböző HSL funkciókat, amelyek dinamikusan hozzákapcsolhatóak a futó programkódhoz, természetesen valós időben. A repertoárba a Function Linking Graph támogatás is bekerült. Ennek lényege abban rejlik, hogy a programozók létrehozhatnak olyan shadereket, amelyek egy sornyi előre lefordított funkcióhívást tartalmaznak és különböző adatokat továbbítanak egymás felé. Az FLG API-val kapcsolatban részletesebb információ itt található.

További fontos újítás, hogy a Windows 8.1 Preview esetében már beépített HSL fordító is rendelkezésre áll, így a legtöbb shader programozó API támogatása mellett Windows Store alkalmazások is készíthetőek a Windows 8.1 Preview, illetve a későbbiekben megjelenő Windows kiadások számára.

Galéria megnyitása

A DirectX 11.2 emellett GPU Overlay és Tiled Resource támogatást is kínál. Ezek közül utóbbi a megatextúrázás miatt fontos. Az eljárás segít a sávszélesség javításában, illetve a memória-felhasználás hatásfokának növelésében. Ennek köszönhetően egyidejűleg nagyobb mennyiségű adattal lehet dolgozni.

A következő a sorban a Direct3D low-latency presentation API, amelynek lényege az alacsony késleltetésben rejlik, így segítségével rugalmasabb, gyorsabban reagáló felhasználói kezelőfelület készíthető. Persze a képkocka-késleltetés értéke API hívások segítségével módosítható annak érdekében, hogy a végeredmény az elvárásnak megfelelő lehessen.

A DirectX 11.2 Frame Buffer Scaling támogatást is kínál, ami a képkocka-puffer tartalmának skálázását teszi lehetővé. A megoldás lényege, hogy a különböző alkalmazások lassulása esetén az aktuális felbontásról alacsonyabb felbontásra válthat át a rendszer - természetesen a képminőség bizonyos fokú romlása mellett - , így a kívánt szinten tartható a sebesség. Megfelelő gyorsulás esetén az alacsonyabb felbontás helyett ismét az előző felbontásra állhat át a rendszer.

A sorban a DXGI Trim API is jelen van, ami lehetővé teszi a DirectX alkalmazások számára, hogy felszabadítsák a grafikus driver által lefoglalt eszközmemóriát, így az alkalmazás memóriaprofilja csökkenthető, amíg az fel van függesztve. További újítás, hogy az adott Direct3D alkalmazás számára most már lehetőség lesz a GPU alapértelmezett buffereihez való közvetlen hozzáférésre - ha ezt az adott eszköz támogatja - , így nincs szükség köztes, ideiglenes tárolóba történő másolási művelet alkalmazására.

A DirectX 11.2 bemutató kiadásával kapcsolatban további információ itt található, ahol példákon keresztül magyarázza el a Microsoft a fejlesztőknek, hogy miként kell kiaknázni az újításokban rejlő lehetőségeket.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére