Az Egyesült Királyságban a megjelenésének hetén az élen nyitott a Crash Bandicoot N Sane Trilogy. De ez még semmi: az Európa legnagyobb játékpiacának számító szigetországban kicsivel ugyan, de a felújított Crash-trilógia beelőzte a Horizon: Zero Dawnt, mint az év eddigi legnagyobb PS4-es megjelenése. Valójában ezt a teljesítményt eddig egyedül a több platformra is megjelenő Ghost Recon: Wildlands tudta felülmúlni.
Úgy látszik tehát, hogy mostanában a nosztalgia uralkodik. A mostani listán a második helyet a Micro Machines: World Series foglalja el, ami ugyan nem remake, de a klasszikus PS1-es játék nosztalgiafaktorára építkezik, a múlt hónapban pedig a szintén PS4-re megjelent Wipeout Omega Collection nyitott az élen.
Eric Hirshberg, az Activision kiadásért felelős vezetője elmondta, a Crash Bandicoot N Sane Trilogy egyfajta kísérlet volt számukra. Az ilyen jellegű felújításokkal és remake-ekkel kapcsolatban ugyanis mindig az a probléma, hogy habár egy hangos rajongói bázis rendszeresen követeli őket, igazából nagyon nehéz megmondani, hogy a teljes piacon mennyi vásárlót érdekelhetnek.
Azonban úgy látszik, hogy a kísérlet jól sült: Hirshberg is elismerte, hogy az első számok bizony nagyon meggyőzőek, ami végső soron "más dolgokhoz is vezethet".
1. Crash Bandicoot N Sane Trilogy
2. Micro Machines: World Series
3. Grand Theft Auto V
4. Forza Horizon 3
5. FIFA 17
6. Overwatch
7. Elite Dangerous
8. Mario Kart 8: Deluxe
9. Dirt 4
10. Rocket League
Nehezebb az ugrás az új Crash-ben?
Érdekes módon a rajongók azt vették észre, hogy a Crash Bandicoot N Sane Trilogyban nehezebbnek tűnik az ugrás, mint a klasszikus részekben, és a karakterek hajlamosabbak lecsúszni a pályelemek széleiről.
Az internet népe persze rögtön nekiállt megfejteni a dolgot, és úgy látszik, sikerült feloldani a rejtélyt: az új Crash valószínűleg egy tablettaszerű formát használ Crash és Coco lábainál az ütközések ellenőrzésére, ami egyébként az alapbeállítás többek között a Unity Engine-ben és számos más játékmotorban.
Ez azt jelenti, hogy egy pályaelem széléhez érkezve először a karakter elkezd lecsúszni róla, majd csak ezután esik le. Ennek azonban van pozitív hozadéka is: ha megtanuljuk kihasználni, és teljesen kicentizzük az ugrásunkat, akkor messzebbre ugorhatunk.