Shop menü

APRÓK NAGYBAN - 04.29.

Problémák a Thief fejlesztése körül, javítják a memóriát az FPS-játékok, újabb fejes távozik az Epictől, PS4-es technikák a Beyondban...
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Aprók nagyban - 04.29.

PlayStation 3 - sorbaállítható letöltés böngészőből

A Sony végre elérhetővé tette a lehetőséget, mellyel a böngészőből tehetünk sorba több letöltést, amit aztán a konzolunk szépen letöltöget magának. A PlayStation Plus-előfizetőknek az automata update-tel jön le a beállított anyag, a többieknek pedig akkor, amikor legközelebb bekapcsolják a gépet.

Jön a Metal Gear Rising: Revengeance utolsó DLC-je

Blade Wolf néven érkezik a Revengeance utolsó tartalmi csomagja, és bár egyelőre csak a japán megjelenés dátumát ismerjük, az előbbi DLC is egyszerre érkezett minden régióba. Az utolsó pakk dátuma május 9. A Blade Wolfot 9,99 euróért fogják vesztegetni, és egyébként a története a fő sztori előtt játszódik, és egy robotkutyát irányítunk benne, akinek a hátára egy nagydarab láncfűrészt szereltek.

Közösségi pályacsomag a Counter-Strike: Global Offensive-hez

A Valve bejelentette, hogy Operation Payback néven elérhetővé tette a hét pályából álló közösségi pályacsomagot. A pályákat a játékosok értékelései alapján választották ki, és 2,99 dollárba kerül a hozzáférés egy ideig, majd felmegy 5,99 dollárra. A pénzből elméletileg egy rész visszakerül a készítőkhöz, bár azt a Valve nem árulja el, pontosan mennyi.

Javítják a rövidtávú memóriát az FPS-ek

Ha legközelebb valaki megkérdezi, miért töltesz annyi időt a Call of Duty előtt, mostantól válaszolhatod azt, hogy csak a rövidtávú memóriádat fejleszted. Legalábbis a kettő között összefüggést talált Dr. Lorenza Colzato, a holland Leiden University professzora egy kutatás segítségével. A lényeg, hogy az FPS-ek arra késztetik a játékosokat, hogy gyorsan reagáljon az agyuk a történtekre, és tudják követni a gyors mozgásokat, és változó hanghatásokat. Hogy ez miként hat ki a rövidtávú memóriára, azt a lenti videóban foglalja össze a hölgy.

PS4-es technikák a Beyond: Two Soulsban

Hogy mennyire lehet átemelni bizonyos trükköket egy PS4-es technológiából egy PS3-as játékba, mikor a két masina minden létező szinten teljesen különbözik, az számunkra ugyan nagy kérdés, de a Quantic Dream számára láthatóan nem annyira. Guillaume Fondaumière, a stúdió társvezetője ugyanis elmondta, a csapat sokat profitált abból, hogy az elsők között, több mint két évvel ezelőtt már kapott kezdetleges fejlesztői kiteket a PS4-ből. Amikor elkezdték felfedezni annak lehetőségeit, sok olyan ötletük született, amit menet közben beépítettek a Beyond engine-jébe. Valószínűleg ennek is köszönhető, hogy - legalábbis a bemutatók alapján - a játék veszettül jól néz ki az öregedő hardveren.

Éles a Wii U Virtual Console

A hétvégén elindult a Nintendo Virtual Console szolgáltatása a Wii U-n, mely korábbi Nintendo-konzolokra készült anyagokat képes futtatni. A NES-es címek 3,49 fontba, az SNES-es játékok pedig 5,49 fontba kerülnek, hamarosan pedig Game Boy Advance és N64 klasszikusok is érkeznek. Egyelőre a Super Mario World, az Excitebike, a Mario's Super Picross, az F-Zero, az Ice Climber, a Donkey Kong Jr. és a Punch-Out! játszható.

Otthagyja az Epicet a Microsoftért a marketinges főnök

A fejesek szépen lassan elszivárognak az Epictől: Cliff Bleszinski, Rod Fergusson, és Mike Capps után a sort Kendall Boyd, a globális marketingért felelős vezető folytatja. Boyd az Epic előtt egyébként a THQ-nál és az EA Sportsnál dolgozott, és összesen 35 játék marketingjében volt benne a keze. Új állása azonban nem mondható kispályásnak: a Microsofthoz megy, hogy a Halo globális marketingjét igazgassa.

Metro: Last Light - sokadik előzetes

Az utóbbi két évben gyakorlatilag megszoktuk, hogy egy nagyobb játék megjelenése előtt gyakorlatilag félóránként érkeznek az új előzetesek. Ezt a divatot követi a Metro: Last Light is, így itt is van az új mozgókép, a nem túl fantáziadús Megváltás címmel.

Problémák a Thief fejlesztőinél

A Polygon több, neve elhallgatását kérő forrásra hivatkozva állítja, hogy nem megy gondok nélkül az új Thief fejlesztése. Valószínűleg az anonimitás szükségessége miatt a beszámoló ugyan nem bővelkedik részletekben, az azonban kiderül, hogy a csapat az utóbbi években több klikkre bomlott, s mindegyiknek megvolt a maga kreatív elképzelése a designt illetően. Ez azt eredményezte, hogy a vezető designeri pozíciókban lévő emberek sokszor cserélődtek, mint ahogy egyébként a stáb tetemes része is lecserélődött menet közben. A források szerint még tavaly is komoly ellentétek húzódtak a csapaton belül, főként akkor, amikor a GDC-re, majd a Game Informerben leközölt premierre kellett összerakni az anyagot.

Olyan "apróságokon" is sikerült összeveszniük, mint a bordélyházban látható szexuális jelenetek, melyeket később kivágtak. A jelenlegi verzió az elmondások szerint nem tükrözi a végleges játékot, teljesen hiányzik belőle a mesterséges intelligencia, és továbbra sem mutatják be a nagyközönségnek, mert az Eidos Montreal elégedetlen a minőséggel. Ezzel párhuzamosan a kiadó Square Enix nem törődik közvetlenül a játékkal, ez pedig a kreatív részleg töketlenkedésével együtt azt eredményezi, hogy a fejlesztés jelentősen több pénzbe kerül, mint azt korábban gondolták, ami így újabb csapattagok távozásához vezetett. A fejlesztők a költségvetési hiány pótlására külsős befektetők után kutatnak, ami egyébként a források szerint nem szokatlan dolog a játékiparban.

Company of Heroes 2 új játékmód: Theater of War

A Sega bejelentette, hogy egy új játékmóddal érkezik a Company of Heroes 2, melynek neve Theater of War, és gyakorlatilag különálló csatákat, eseményeket játszhatunk le vele. Ezek a pályák külön állnak a kampánytól, és egyedül, vagy kooperatív jelleggel többen tolhatjuk majd őket. Az első küldetések 1941-től kezdődnek majd, ahol választhatjuk mind a német, mind pedig a szovjet hadsereget. A fejlesztő Relic igyekszik visszaadni az időszak leghíresebb ütközeteit, különböző területeken elszórva, különböző frakciók nézőpontjából. A játék producere, Greg Wilson elárulta, sok kérést kapnak a rajongóktól arra nézve, hogy bizonyos csatákat szerepeltessenek a játékban - sok ütközet áll közel egy-egy fan szívéhez. Erre azonban a kampány keretein belül nem mindig van lehetőségük, ezért tartották logikusnak az új játékmód bevezetését. Quinn Duffy, a játék vezető tervezője szerint ezeken a pályákon egyedi stílusban játszó, kőkemény mesterséges intelligencia ellen mérkőzhetünk meg, ami jót tesz az újrajátszhatóságnak is.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére