1. oldal - Bevezető
[italic]„Isten hozott Újonc! Ha ezt olvasod, akkor épp az első lépéseidet teszed meg afelé, hogy viseld a Desert Rangers büszke jelvényét és tovább vidd az értékrendet és tradíciót, ami ehhez a címhez tartozik.”
/General Vargas/[/italic]
A Wasteland első részével valószínűleg nem sokan játszottatok, de ez ne tartson vissza titeket semmitől, az sem baj, ha még az előbb említett játék spin-offjával, a világhírű szériává nőtt Fallouttal sem próbálkoztatok korábban. Nyugodtan vessétek csak bele magatokat a nukleáris pusztaságba. E lépést megkönnyítendő kaptok a játékhoz egy remek kézikönyvet, amely General Vargas szavain át eligazít és feltüzel egy kicsit titeket. De ha ehhez sincs kedvetek, a játék egy eszméletlenül hangulatos élőszereplős filmmel indít, ami dióhéjban összefoglalja, hogyan jutott oda a világ, ahova, és kik is azok a Sivatagi Kopók, akik magukra vállalták, hogy megvédik az emberiség maradékának jó és tisztességes felét a fosztogatóktól, kannibáloktól, őrült szektáktól és egyéb fenyegetésektől.
Elődjéhez és a Fallout 1-2-höz hasonlóan a Wasteland 2 is egy körökre osztott harcrendszerrel rendelkező szerepjáték. Méghozzá nem is akármilyen. Egy minden ízében retró darabról van ugyanis szó, a rengeteg képesség és állítható statok láttán én is a szívemhez kaptam, amikor először elindítottam a játékot. A retró itt egyben azt is jelenti, hogy több ezer/százezer sor szöveg van benne, aminek persze csak egy töredéke kapott szinkront, ahogy az ilyen játékokban szokás. Mielőtt azonban belevetném magam a részletekbe, az újoncok kedvéért tartok egy rövid sztoridélutánt! A következő oldalon található szövegrészlet a kézikönyvből származik, és azt írja le, hogyan tört ki az atomháború és pusztult el az általunk ismert világ. Ha Wasteland és Fallout veteránnak mondjátok magatokat, nyugodtan ugorjatok a harmadik oldalra. Amennyiben viszont most ismerkedtek ezzel az alternatív világgal, akkor annyit tudok mondani, hogy ha a következő oldal nem hozza meg a hangulatotokat/kedveteket a játékhoz, akkor semmi.
2. oldal – És eljő az apokalipszis…
[italic]A 6 évig tartó, 1993-ban véget ért Drogháború után Amerika két kontinense az Egyesült Államok fennhatósága alá került. Mintegy erre válaszolva az oroszok megszilárdították a hatalmukat és egy hatalmas, egységes szovjet blokkot hoztak létre. A feszült világpolitikai helyzetben a politikusok és tábornokok tovább játszották az 'én fegyverem nagyobb, mint a tiéd' című játékot, ami egész egyszerűen nem végződhetett jól. A dolgok állásából gondolhatjátok, hogy az előbbi jövendölés sajnos nem tévedett.
Szerencsére - vagy nem - azért néhányan megmaradtunk. A túlélők között volt egy amerikai mérnök csapat is, akik egy sivatagi támaszponton dolgoztak, hidakat és csatorna lefolyókat javítgatva, több száz mérföldre bárminemű lakott területtől. Elég kimerítő feladatot végeztek ezen a forró és poros helyen, amiért nem is nagyon lelkesedtek, de éppen az mentette meg az életüket, hogy a semmi közepén voltak, amikor a bombák becsapódtak.
Képzeljétek csak el mit érezhettek azok a férfiak és nők, amikor a horizonton meglátták a gombafelhőket emelkedni és hallották a rádióbeszélgetéseket, amik a Föld körüli szatellitek elleni támadásokról szóltak és a háborúról, ami véget vet minden háborúnak. Aztán gondoljatok bele abba, hogy milyen érzés volt, amikor egyszer csak elhallgatott az összes rádió. Egyik a másik után. Minden odalett. Az otthonuk, a férjeik és feleségeik, az általuk ismert világ. Semmi nem maradt, csak ők.
Sokan feladták volna ebben a helyzetben, de a mérnököknek voltak készleteik, eszközeik, katonai fegyelmük, és ami a legfontosabb: bennük volt az élni akarás. Tudomásuk volt egy szövetségi börtönről a tartózkodási pontjuktól nem messze délre, ami biztonságot, hajlékot és további készleteket nyújthatott számukra, plusz könnyűipari gyártó felszereléseket. Nem mellesleg a börtön tele volt kemény és veszélyes bűnözőkkel, de nem volt más választásuk.
A mérnökök elfoglalták a börtönt, összeállva a börtönőrökkel, majd szélnek eresztették az összes foglyot. Miért? Nem igazán tudjuk. Talán könyörületből. Vagy úgy gondolták, hogy amúgy is meghalnak majd a kegyetlen új világban. Sajnos súlyosat tévedtek. A gyilkosok nem csak hogy sikeresen túléltek, de "lubickoltak az apokalipszis hullámzó vizeiben". Kannibál és gyilkos szektákat alapítottak és vissza-visszatértek megtámadni a börtönt, hogy visszaszerezzék, ami érzésük szerint őket illeti meg.
Ám nem csak a börtöntöltelékek és a mérnökök élték túl a világ végét. Sok egyszerű ember, farmerek, bányászok, kutatók és elveszett lelkek, akik a sivatagon keltek épp át, megmaradtak. Ezeknek az embereknek nem volt börtön erődítményük, ahol elbújhattak volna és bandájuk, amihez hozzácsapódhattak volna. Csak annyit tehettek, hogy összeverődnek és megművelik a földet, ahogy tudják.
Sajnos ez a bűnözők szabad prédájává tette őket, akik úgy gondolták, hogy könnyebb ellopni a javakat, mint megtermelni. Azokkal a farmerekkel, akik ellenálltak, példát statuáltak: felégették a farmjaikat és karóba húzták őket.
A mérnökök és börtönőrök nem tudták ezt végignézni úgy, hogy ők közben a börtön biztonságában üldögélnek. Rendes, tiszteletre méltó emberek voltak, akik felesküdtek arra, hogy megvédik az Egyesült Államok népét külső és belső fenyegetéstől egyaránt. Nem tudták - nem akarták - végignézni, ahogy jó embereket használnak ki vagy mészárolnak le. Így fogták a fegyvereiket és kiléptek az erődítményükből. Vérrel, puskagolyókkal és bátorsággal megvédték a túlélőket és az otthonaikat. A puszta emberei pedig új nevet adtak nekik. Egy büszke nevet: Desert Rangers.
Természetesen itt nincs vége a mesének, nem élt mindenki boldogan, amíg meg nem halt, de legalább a dolgok kicsit jobbra fordultak. A Rangerek vigyázó szemeinek hála közösségek épültek és elkezdtek kereskedni is egymással, az emberek már tudtak a következő étkezésükön túl is tervezni. A civilizáció újjáépítése megindult...[/italic]
A Wasteland 1 története 75 évvel később kezdődik néhány zöldfülű Rangerrel a főszerepben, akik elég hangzatos neveket adtak maguknak: Hell Razor, Angela Deth, Thrasher és Snake Vargas. Az ő sztorijukat már nem fordítom át nektek ide, üssétek fel a Wasteland töri könyvet (vagyis a júzer manuált) és olvassátok el... vagy ne. Amennyit tudnotok kell, annyit megtudtok a játékon belül is, kifaggathatjátok a már öreg róka Vargast, a szintén veteránná érett Angela Deth-t, vagy bárkit a Ranger citadellában, aki hajlandó sztorizgatni.
3. oldal - Karakterek
Most pedig vágjunk bele a sűrűjébe. Illetve valahogy nem tudom most mit kéne mondanom. Ahogy játszottam ezzel a játékkal, annyira otthon éreztem magam, hogy valami ilyesmi volt az első gondolatom: „Hát tudod… nincs mit ezen magyarázni, nem?”. :) Komolyra fordítva a szót, a Wasteland 2 valóban egy retró szerelemgyerek. Mindent átvett az elődöktől, jót és rosszat egyaránt. Igen, valljátok be magatoknak Ti is, a sokat emlegetett nagy klasszikusok sem voltak azért hibátlanok.
Annyi viszont biztos, hogy a játék egy szellemi orgazmussal indít, ezt pedig a karaktergenerálás váltja ki:
Látjátok ezt a sok gyönyörű állítható statot és fejleszthető képességet? Azonnal kezdhettek kombinálni és gondolkodni, hogy mire is lesz szükségetek egy ütőképes csapat megalkotásához. Ha nagy szerepjátékosok vagytok, akkor már a karaktereitek eredettörténetén és személyiségén is filózhattok, bár az előre generált szereplőkkel sem jártok rosszul. Jó hír, hogy indítás előtt át lehet őket alakítani, így ki tudjátok irtani a redundáns skilleket. Ha igazán felkészülten akartok nekivágni a kalandnak, nem árt utánanézni egy kicsit a felvehető társkaraktereknek. Itt most nem arra gondolok, hogy hol és hogyan tudjátok őket összeszedni, hanem hogy milyen képességeik vannak. Ugyanis 4 karaktert generálhatunk csak le mi, a 7 fős maximális csapatlétszámot úgy érhetjük el, hogy felveszünk még 3 embert kalandozásaink során. Talán nem árulok el nagy titkot, ha azt mondom, hogy az első felvehető karakter már rögtön a kezdőképernyőn ott lesz. Magatokkal vihetitek ugyanis Angela Deth-t, aki immáron harcedzett veterán, vagyis a 4 első szintű zöldfülű mellé Angie személyében bevágnak egy 14-es karaktert. Megtehetitek, hogy nem viszitek magatokkal, de akkor igen nehéz dolgotok lesz a játék elején. Nem azt mondom, hogy lehetetlen nélküle boldogulni, de az biztos, hogy megédesíti az első tíz-tizenkét szintet. Egyébként már csak a sztori kedvéért, a megjegyzései miatt is érdemes őt bevenni.
Társkarakter egyébként nagyon sok lesz, bár néha nem teljesen egyértelmű, hogy ki az, akiből az lehet. Volt például egy vén indián, aki úgy jött oda hozzám, hogy ő egy elvetemült bűnöző és most önként aláveti magát a Ranger igazságszolgáltatásnak. Aztán persze kihúztam belőle, hogy csak szabadulni akar a helyről, ahol él, amire én meghúztam a vállam és otthagytam. Nem esett le, hogy a „csukj le” alatt azt értette, hogy beállna közénk. Nem árt, ha tudjátok, hogy a legtöbb esetben szükséges valami feltételnek is megfelelni az egyes NPC-k begyűjtéséhez, de erre nem hozok példát, mert azzal túl sokat árulnék el.
Mivel nagyon sok képesség van, amiket bizony használni is kell, így a csapat összeállítása és fejlesztése kulcsfontosságú. Természetesen csalás nélkül nem tudjátok átrendezni senki skilljeit utólag, így nagyon át kell gondolni, hogy kivel milyen irányba haladtok majd. Nem nehéz utánaszámolni, hogy az intelligencia (és karizma) függvényében kivel hány képességet érdemes tolni. A 3 felvett extra csapattagnál kizárt, hogy ne jöjjenek elő teljesen felesleges képességek, emiatt majd főhet a fejetek eleget. Nem lett volna túl elegáns megoldás, de én nem haragudtam volna, ha az új tagokat nem teljesen leosztott pontokkal kapom meg. Egyébként nincsenek kiegyensúlyozva, így találkozhattok erősebb és gyengébb karakterekkel is.
4. oldal - Képességek
Jól átgondolt karakterépítés ide, egyensúly oda, a nukleáris puszta kegyetlen hely, így gondolom az eddigiek olvasása közben már volt egy sejtésetek, hogy bizony előfordulhat olyasmi is, hogy meghal egy-egy emberetek. Nincs baaaaaaaj! Ott a sok plusz csapattag. Tényleg van egy pár. Na jó, ne kábítsuk egymást, mindenki tudja mit fogtok csinálni, ha meghal valaki. Vissza fogjátok tölteni az állást. Ha már itt tartunk, a mentési rendszer is a megszokottat hozza, nektek kell menteni, de ha sűrűn belefeledkeztek a játékba, bekapcsolhattok egy bizonyos időközönként aktiváló automata mentést is. Bár holtbiztos vagyok benne, hogy 1-2 óra játék után Ti is ráálltok a jól bevett, „minden sarkon mentek” taktikára.
Mentés-visszatöltés-mentés-visszatöltés. Ezt sokat fogjátok csinálni. Nem csak azért, mert nehéz fokozaton néha hullanak az embereitek, mint a legyek, hanem mert a képességek is úgy működnek, mint régen. Amint azt már láthattátok az előző oldalon, minden képességet 10-es szintig növelhettek, az első 3 szint 2 sp, a következő 3 már 4, aztán 9-ig 6 sp-ért kapunk 1 szintet, az utolsó pedig már 8 pontba kerül. Nem probléma, a szintlépés „egész gyorsan” megy (hazudtam, ebben a játékban semmi sem gyors). Az viszont már kellemetlen, hogy a kommunikatív képességeket (smart ass, hard ass, kiss ass) leszámítva mindennél dobni kell a sikeres végrehajtás érdekében. Vegyük például a zárnyitást. Csak akkor tudjuk biztosan kinyitni a zárakat, ha jóval meghaladjuk a lakat szintjét. Egyéb esetben csak egy bizonyos százalék eséllyel nyithatjuk ki őket, és minél alacsonyabb ez a százalék, annál nagyobb az esélye a kritikus kudarcnak, vagyis annak, hogy eltörjük a zárat és nem próbálkozhatunk újra. Igen, most mondhatjátok, hogy „de hát régen is valami ilyesmi volt”, én viszont azt mondom, hogy a hibákat nem kéne átmenteni a múltból. Nem tudom, ki élvezi azt, hogy mindenhol, még tárgykészítésnél is folyamatosan csak a százalékokkal küzd és állandóan menteget és visszatölt minden egyes ’skillcheck’ résznél. Persze lehet úgy is játszani, hogy minden esetben elfogadjátok, amit a gép kidobott nektek, de…
Természetesen úgy is végig tudjuk vinni a játékot több-kevesebb sikerrel, hogy néhány szakértelmet teljesen mellőzünk. A riasztók hatástalanítása például felesleges, ha agresszív játékosok vagytok és amúgy is szétlőtök minden rosszarcút, aki nem akar a Ranger törvények szerint élni. Sőt, a széfekben található pénz és felszerelések nélkül is ki lehet gazdálkodni mindent, ha jól beosztjátok, amitek van. Egy jó kenyérpirító szerelő viszont nélkülözhetetlen a boldog élethez, így azt mindenképpen ajánlom, hogy vigyetek magatokkal! ;) A kenyérpirító javítás nosztaligiafaktora maximális, veteránoknak kötelező skill. A pirítókba egy csomó marhaságot találtok, amik utalnak valamire. Ezek a legtöbbször olyan tárgyak, amiket később beválthattok egy NPC-nél valamire, mondjuk egy ’+1 XYZ skill’ tankönyvre. Nem csak pirítókba találtok ilyesmiket, egy rendetlen elhagyott kis irodában például egy íróasztalfiókban megtaláltam a Wasteland 1 telepítő floppyját. Széles mosollyal az arcomon elvittem a citadellába a Ranger történelmet jegyző öreg Flintlockhoz, aki adott érte egy Wasteland kitűzőt, mivel mással, mint egy bónusz ’Kiss Ass’ képességponttal. Mondanom sem kell, hogy a játék végiéig le sem vettem.
5. oldal – Harcrendszer, felszerelések
Az ötödik oldalon már illő egy kicsit a harcrendszerrel foglalkozni, úgyhogy vágjunk bele. Amint azt korábban említettem, körökre osztott a harc, akció pontokból mászkálunk és cselekszünk négyzethálós (vagyis nem hexagonális) leosztású pályákon. Természetesen harc közben is használhatunk képességeket, így például ha méhészborzok támadását kell visszaverni, az állatszelídítés a hasznunkra lehet. A gyorsaságunktól függ, hogy mennyit mozoghatunk egy akciópontból, le tudunk guggolni, amivel növelhetjük a pontosságot és csökkenthetjük annak az esélyét, hogy eltalálnak minket, illetve kihasználhatjuk a rombolható fedezékeket is, ha vannak épp a közelben. Egy körben a statjainktól függően kb. 7-9 AP-t kapunk, amiből akár tartalékolhatunk is a következő körre.
Rengeteg féle fegyvertípus van, amikhez mind külön szakértelem tartozik és az egyes típusokon belül is van jó néhány gyengébb-erősebb darab. Persze mindegyiknek főként az egy AP-re eső sebzését kell nézni, de nem árt odafigyelni az páncél átütő képességre, illetve a tüzelési módokra (1 vagy 2 lehet). Nem utolsó szempont az elsütéshez szükséges AP mennyiség sem. A vágó fegyvereknél például van olyan kés, amit moddolva 2 AP-ből használhatunk, de olyan fűrészfogas gyilkolóeszköz is akad, amihez már 4 kell, vagyis szűkebb teret hagy a stratégiázásnak. A lőfegyvereknél ezért is jó a két tüzelési mód (soknak persze csak 1 van), eldönthetjük hogy a rohampuskánkkal egy célzott lövést adunk le, vagy kicsit több AP-ért egy egész sorozatot (kisebb találati eséllyel). A páncélzatok értelemszerűen csak egy valamire jók: 1-10-ig adnak ’armor’-t. Harc közben minden további nélkül böngészhetünk a tárgyaink között és lecserélhetjük a fegyvereinket, vagy ha úgy tetszik, cserélgethetünk tárgyakat a csapattagok között is.
Ezen kívül még számos tényezővel kell számolni, mint a kezdeményező érték, fegyverek optimális és maximális hatótávja, találati és kritikus találati esélyek vagy a fejlövések (más testterületekre ezúttal nem lehet külön célozni), illetve van lehetőség lesben támadásra is. Utóbbi annyit tesz, hogy a saját körén kívül akkor támad a karakterünk, ha a hatótávjába ér egy ellenség. A lényeg, hogy a harc nem igazán hoz semmi forradalmit, de jól eltalált és élvezetes. A különböző nehézségi szinteknek hála pedig bőven tartogat kihívást a játék. A cuccainkat kiegyensúlyozott ütemben váltogathatjuk, amihez hozzájön még a fegyvermoddolás lehetősége is. A képlet egyszerű, a nem használt fegyvereinket összetörhetjük, amikből így más-más fajta modokat nyerhetünk ki különböző eséllyel. (Jobb fegyverekből nyílván jobb modok jönnek majd.) Egy közelharcos fegyvernek rakhatunk bőrt a markolatára, illetve kiegyensúlyozhatjuk, míg egy mesterlövészpuskánál már több lehetőségünk is van: tehetünk rá moddolt puskacsövet, ami alá lézerfényt vagy lámpát szerelhetünk, a tetejére meg távcsövet, illetve a tölténytárat is megbuherálhatjuk, ha tetszik. A különböző típusú modok más-más extrát adnak. Amíg egy hosszabb puskacső a találati esélyünket növeli, addig egy tompító a kritikus sebzésre ad.
6. oldal – Szavatosság=végtelen
A fegyvereken, robbanószereken és páncélokon túl találhatunk még kabalákat is, amelyekből egyszerre egyet hordhatunk. Ezek rendszerint vagy adnak valamelyik képességhez egy plusz szintet vagy pedig a találati, illetve kritikus sebzésre való esélyünket növelik. Vannak különböző kinézetű ruhák is, amiknek semmilyen haszna nincsen, csak a karakterünk kinézetét változtathatjuk meg velük. Ezek jópofák, a női ruhák közt vannak harisnyakötők és melltartók, illetve rózsaszín fodros szoknyák is, ha már unnánk a masszívabb fekete bőr és szövetcuccokat, amik valóban bevetésekhez és túléléshez vannak kitalálva.
Azért tegyük hozzá, hogy akkora élvezet nincs a karaktereink öltöztetésében, mert már ott elcsúszott a dolog, hogy valami rettenetesen alacsony poligonszámú modellekkel dolgoztak a srácok és még a textúrák is mosottak a kis figurákon. Még az a szerencse, hogy az idő 95%-ában elég messziről látjuk őket, így nem zavaró annyira, hogy csúnyák. A kamerát jó messzire kihúzhatjuk és szabadon forgathatjuk, így alaposan körül tudunk nézni mindenhol. A környezet dizájnja szerencsére már szép és megkockáztatnám, hogy kellően változatos is, de egy 75 óra körüli játékidővel rendelkező darabnál elkerülhetetlen, hogy ne legyenek hasonló területek. Vannak is. Az újrahasznosításnál egy valami bántott csak, ez pedig a szép, rajzolt portrék nagyon sokszori használata. Szívesen láttam volna több portrét. Jóval többet.
Egyébként igen, jól hallottad azt a 75 órát, amihez nagyjából +/-15 órát kell adni nehézségtől és a játékstílusodtól függően. Persze az alapos, minden sarokba benéző játékosoknál ez a szám magasabbra is rúghat. Egy a biztos, amire fel kell készülnöd, hogy a játék pont olyan lassú folyású, mint amilyen terjengős ez a cikk, amit róla írtam. Nem csak a sztori, a cselekmény és a lehetőségeink érnek lassan olyan pontra, ahol jobban szerteágaznának, de minden más is lassan megy a játékban. Kezdve például a nagy és a lokális térképen való közlekedéssel. Nem lehet például felgyorsítani a menetelést, így ha egy nagyobb térkép egyik pontjából a másikba akarsz eljutni, akkor akár el is mehetsz feldobni magadnak egy kávét. A világtérképen még ezt sem teheted meg, mert bármikor feljöhet egy random esemény (harc), amit kellően magas ’Outdoorsman’ képességgel simán kihagyhatsz, de akkor is rá kell nyomni a ’skip’-re. Ezek egyébként teljesen felesleges, időhúzó csaták, még az XP-ért sem éri meg őket csinálni. Szóval, ha nem akarod felhúzni magad rajtuk, akkor legyen mindig valaki a csapatban, aki jól tájékozódik a vadonban.
7. oldal – Régi vs Új
Tény, hogy a játék elég komoly időbefektetést és kitartást vár el az embertől, de úgy 15-20 óra után már nagyon lehet élvezni. Vagyis ez a játék akkor kezd beindulni, amikor a legtöbb mai cím véget ér. Teljesen beszippant majd a világa, észre sem vesszük, hogy csak úgy faljuk a sorokat, egyre jobbak lesznek a dialógusok és érdekesebbek a hosszú távú döntések, amiket meghozhatunk a játékban. Ami sajnálatos, hogy az új/mai játékosok több mint valószínű, hogy nem jutnak el eddig. Miután meglátják, hogy 20-30 percet kell szöszölni a karaktergenerálással, aztán még ugyanennyit azzal, hogy az első pályarészleten kikérdezzük a vén rókákat a múltról, valószínű, hogy ugranak a következő ’Let’s play’ videóra a YouTube-on. Mi is hajlamosak vagyunk elfelejteni, hogy mennyit változott a világ 25 év alatt, és mennyire lassú folyásúak voltak a sokat emlegetett klasszikus CRPG-k.
A Wastelandben üdvözítő, hogy mennyi lehetőség tárul fel minden egyes objektumnál, amivel kapcsolatba lépünk, de gondoljátok csak meg, hogy hány kattintás volt például a sok lakattal, csapdával és riasztóval ellátott láda kinyitása. Először az észlelésed (Perception) segítségével felfedezed rajta a csapdákat és egyebeket, aztán kiválasztod azt a karaktert, akinek a legmagasabb a csapda hatástalanítása, katt a skillre, katt a ládára… folytassam?
Cserébe a játék tele van rejtett dolgokkal, hivatkozásokkal, poénokkal, vicces ’junk’ tárgyakkal, amik másra nem jók, csak arra, hogy kicsaljanak egy mosolyt belőletek és aztán eladjátok őket egy árusnak. Találtam én Furby-t, fekete műbrokit, játék fénykardot, játékkonzolokat, könyveket és még sorolhatnám. Ez nem az a fajta program, amiben első végigjátszásra mindent meg tudunk tapasztalni. Még azt is megcsinálja veletek, hogy nagyon ritkán, de nem emel ki minden szót a dialógusmenüben, amire rá lehet kérdezni és rejtett beszélgetések jönnek elő, ha elég szemfülesek vagyunk. A legelejéről mondok egy példát. Ha beszéltek Angelával, akkor ki lehet őt kérdezni a régi csapatáról, amiben benne volt Vargas is. Elmondja, hogy a régi beceneve Snake volt. Ez után, ha odamegyünk Vargas tábornokhoz és bepötyögjük neki, hogy Snake, akkor anekdotázik nekünk ő is egy kicsit…
Még nem beszéltem a játék audió részéről. A zene abszolút a helyén van, tökéletesen illik a játékhoz és megadja az alaphangulatot. A szinkronszínészek kitettek magukért, még ha a dialógusoknak csak egy elképesztően apró töredékét is kellett csak átadniuk. Ami volt, az jó volt. A legnagyobb pozitívumot viszont a rádióadások jelentették nekem. Valami eszméletlen, hogy miket lehet befogni a világtérképen mászkálva. A szektások és egyéb veszélyes és/vagy örült bandák adásait ha meghallottam, egyszerűen leálltam mindennel és csak figyeltem, mert fergetegesek voltak.
A Wasteland 2 fantasztikus mélységekkel rendelkezik és elképesztő hangulatos. Egyetlen percre sem bántam meg, hogy több mint 2 évvel ezelőtt én is bedobtam rá a pénzt Kickstarteren, de ha hátralépek egy kicsit, akkor látom a hibáit. Ettől függetlenül még így is melegen ajánlom a játékot, a bugok (amiket egyébként egész szépen megritkítottak a béta alatt) és technikai malőrök ellenére is. Merthogy például a fejlesztők voltak olyan amatőrök, hogy a 2 éven keresztül DX9-ben fejlesztett játékot az utolsó pillanatban áttették DX11-be, majd csodálkoztak, hogy olyan hibák jöttek elő, mint a képernyőcsíkozódás. Utóbbit csak az oldotta meg, ha ráerőltettük a DX9-et a játékra, a V-Sync bekapcsolása sem a játékon belül, sem pedig driverből nem segített. Ezzel együtt én azt mondom, hogy olyan élmény a Wasteland 2, amit régi motorosoknak bűn kihagyni, de még a fiatalabbaknak is érdemes lehet egy próbát tenni vele. Már csak azért is, hogy megtapasztalják, miről is dumál az a sok „vén hülye”, amikor a múltat dicsőíti.
Platformok: Windows PC, Mac OSX, Linux
Tesztplatform: Windows PC