Shop menü

TORMENT: TIDES OF NUMENÉRA - AZ ÖRÖK ÉLET ÁRA

Vajon képes volt-e felnőni az inXile új szerepjátéka a legendás elődhöz?
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Torment: Tides of Numenéra - Az örök élet ára

1. oldal

1999-ben a Planescape: Torment volt az év játéka sokak számára. A Baldur’s Gate két részének kiadása között a Black Isle Studios egy minden szempontból kiemelkedő, David Cook Planescape című, D&D alapú asztaliszerepjáték-világára épülő alkotást tett le az asztalra, melynek történetmesélése és filozófiai elemei bőven a sokkal kevésbé fontos harci részek fölé tornyosultak. Főhőse, a Nameless One halhatatlan ugyan, de korábbi életeiről eleinte semmilyen emlékkel nem rendelkezik, így útja során több dimenzión át is végigkövethetjük, ahogy a játék alapkérdésére keresi a választ: mi határozza meg, milyen emberek vagyunk?

Küldetésében kiemelkedően megírt, évtizedek múltán is emlékezetes karakterek kísérték; a legnagyszerűbb köztük talán Morte, a beszélő, lebegő koponya, akinek vicces, pikírt természete mögött egy sötét titok húzódik meg. A Planescape: Tormentet, bár üzleti sikert nem aratott, a szerepjátékos közösség hamarosan igazi kultjátékként kezdte kezelni - teljes joggal (grafikailag ugyan borzasztóan elavult már, de mégis, szívből ajánlom a kipróbálását, ha esetleg kimaradt volna).

Nem véletlen hát, hogy 2013-ban, amikor az inXile Entertainment kickstarteres kampányt indított a Planescape: Torment szellemi örökösének nevezett játékához, vagyis a Torment: Tides of Numenérához, a kitűzött 900 ezer dolláros cél néhány óra alatt összegyűlt, a kampány végére pedig a végösszeg csaknem elérte az ötmillió dollárt.

Az új Torment szintén egy Cook, ezúttal Monte asztaliszerepjáték-rendszerére, a Numenérára épül. A két játéktervező között egyébként nincs rokoni kapcsolat, de 1992-től két évig, míg David ott nem hagyta a céget, munkatársak voltak a Gary Gygax és Don Kaye által alapított TSR-nél (Tactical Studies Rules, a D&D kiadója, 1997-ben felvásárolta a Wizards of the Coast). Monte Cook világa sokkal inkább egy sci-fi, mint a Planescape, de persze nem hiányoznak a fantasy-elemek sem – egyfajta sci-fantasy, ahogy egy kedves barátom nevezte, vagy esetleg a techno-fantasy lehet még jó szó rá. Maga a Numenéra-játékrendszer szintén 2013-ban jelent meg és még ebben az évben többszörös díjnyertessé vált.

Annak ellenére, hogy csakúgy, mint a Planescape: Torment esetében, a Tides of Numenéránál is igazából segít, ha nem tudunk sokat az alapjául szolgáló világról, hiszen együtt tanulunk karakterünkkel, röviden felvázolom az alapokat. Ha mégis részletesebb információra vágytok, érdemes elolvasni Tóth Péter remekbeszabott és tekintélyes hosszúságú, magyar nyelvű elemzését.

A helyszín tehát a Föld, nagyjából egymilliárd év múlva, amikor a Ninth World, vagyis a Kilencedik Világ korát éljük. Minden egyes Világ egy felemelkedő, majd elbukó civilizációt jelent, melyek rétegesen épülnek egymásra. A kilencedikben még lépten-nyomon belebotlunk a Nyolcadik Világ hátrahagyott emlékeibe, technológiájába, olykor intelligens gépezeteibe, a szinte Arthur C. Clarke híres mondását („Minden eléggé fejlett technológia megkülönböztethetetlenné válik a mágiától.”) életre keltő robotjaiba, melyek tele vannak rejtélyekkel a friss világ lakói számára. A tudomány, technológia és a mágia itt tényleg megkülönböztethetetlen egymástól, épp ezért a maradványok megítélése is változó: vannak, akik kutatják, tanulmányozzák az adattárakat, gépezeteket és vannak, akik szerint távol kell tőlük tartanunk magukat, mert pusztulásba döntenek mindent és persze ott vannak azok is, akik saját céljaik érdekében szeretnék felhasználni, amit csak találnak. A numenéra szó mindezen korábbi információk, tudásanyagok, technológiák és visszamaradt tárgyak, dolgok közös összefoglaló neve.

2. oldal

[italic]„Végtelen, változatlan, mégsem kezdődött még el. A most előtt. Az Idő. Most, az Idő előtt. Üres szavak töltenek meg egy jelentéktelen űrt. A káosz az egyetlen Igazság, ami változatlan marad.”

- Sírfelirat a Halott Hősök Völgyében[/italic]

A numenérákat kutatta és használta a játék titokzatos, Changing God (Változó Isten) nevű entitása is, aki halandó emberként kezdte, de a megszerzett tudás segítségével nekiállt új testeket építeni magának, hogy tudatát átmentve beléjük kicselezze a halált. Ezeket a testeket folyamatosan fejleszti, hogy egyre erősebbek legyenek, egyre több mindenre legyenek képesek – végső célja az elpusztíthatatlan porhüvely megalkotása. Nagyjából minden évtizedben testet vált, a hátrahagyott hústömeg azonban ekkor saját életre kel, tudatossá válik és bár eleinte semmire sem emlékszik, később találkozik sorstárs nővéreivel és bátyjaival, akik egyáltalán nem számítanak ritka látványnak.

A castoffnak (levetettnek, hátrahagyottnak, kitaszítottnak) nevezett utódok közül persze sokan mindenféle mentális zavarral, vagy poszttraumás stresszel küzdenek, amin nem segít az sem, hogy valami hatalmas és félelmetes, a Sorrow nevű lény (lehetne Bánatnak, Gyásznak is fordítani, de maradjunk inkább az eredetinél) vadászik rájuk. A Sorrow célja, hogy elpusztítsa az összes castoffot és a Changing Godot is, hiszen – mint a világegyensúly fenntartásának őre – nem nézheti tétlenül, hogy valaki ekkora lyukat üssön az élet természetes rendjének szövetén.

A szerencsétlen kitaszítottak még „apjukhoz” sem fordulhatnak, hiszen a Változó Isten, bár eleinte valóban egyfajta apafiguraként bánt „gyermekeivel”, később, ahogy az örökkévalóság ígérete szép lassan elkezdte megrontani, egyre távolodott tőlük, egyre inkább céljaihoz felhasználható eszközökként tekintett rájuk, azzal egyáltalán nem törődve, mi lesz velük. A társadalom szintén ambivalensen viszonyul a castoffokhoz: a Változó Isten kultuszában nagy tiszteletnek örvendenek, de egyébként inkább gyanakvás, sőt, olykor félelem övezi őket.

A játékot a legutolsó kitaszított szerepében kezdjük; emlékek nélkül, amnéziásan térünk magunkhoz egy igencsak stílusos és hatásos prológus után. Karakterünk alapjellemzőit, mint a talán karakterosztályként és személyiségként (okos, intelligens, jó megfigyelő és a többi) leírható részleteket a történet elején, döntéseinkkel határozzuk meg. A végeredmény háromféle kaszt lehet: varázslószerű nano, harcos glaide, vagy mindenlébenkanál jack leszünk, a válaszaink alapján kialakult és megjelölt személyiséggel. A kiegészítő elemek, mint a képességek és a többi már a hagyományos, karakterképernyős-pontosztogatós módszerrel lesznek meghatározva ezután.

A Tides of Numenérában számtalan döntést kell majd hoznunk a későbbiekben is és szó szerint mindegyiknek jelentősége van. Az elején például rögvest választanunk kell, hogy a mellettünk álló két nano, Aligern és Callistege közül kinek a tanácsát fogadjuk el, vagy esetleg saját utunkat járjuk-e. Az egyes találkozásoknak többféle végkimenetele lehet annak alapján, hogy az erőszakot választjuk, vagy megpróbáljuk fenyegetéssel, győzködéssel, hazugságokkal kivágni magunkat. Kapkodni, a szövegen felületesen átsiklani semmiképp sem érdemes, hiszen a döntések hatása sokszor nagyon messzire nyúlik a további események alakulásában – jól gondoljatok át mindent.

3. oldal

[italic]„Akkor most kéz nélkül!”

- Sírfelirat a Halott Hősök Völgyében[/italic]

A siker kulcsa nem csak a párbeszédopciókban, de megfelelő képességeinkben is rejlik. Az egyénenként fejleszthető jellemzők, mint például a meggyőzésben, vagy megtévesztésben való jártasság mellett csapatunk minden tagja saját, egyedi mennyiségű pontokkal, stat poollal rendelkezik erőből, sebességből és értelemből (might, speed, intellect); ezeket a pontokat nem csak harcban, de a párbeszédekben is felhasználhatjuk, hogy növeljük a kiválasztott lehetőség sikerességének esélyét. Figyelnünk kell, mikor melyik karakter értékeit használjuk, hiszen néhány kivételtől, például a visszaemlékezésektől eltekintve bárkiéhoz nyúlhatunk ezeken a „képességpróbákon”, de a pontok száma véges és a visszatöltés csak a kevés helyen kivitelezhető alvással, illetve pár segédeszköz használatával. Mindkettő sok pénzbe kerül, az alvás ráadásul időt is igényel, az idő múlásának pedig nagy befolyása lehet folyamatban lévő ügyeink kimenetelére, ahogy ezt meglehetősen korán megtanulhatjuk például egy bizonyos rituális gyilkossággal kapcsolatban. A játék remek jellemzője ugyanakkor, hogy a kudarcnak elkönyvelt esetek sem feltétlenül jelentenek valódi veszteséget: sokszor az így megnyíló lehetőségek érdekesebbek, mint a sikerrel járók lettek volna.

Összesen hat társunk lehet, de közülük egyszerre legfeljebb hárman tarthatnak velünk. Ezt sajnáltam, nálam még mindig az ötfős csapat az ideális, de hát azzal kell főzni, ami van. Mind a hatuknak teljesen különböző jellemzőik és pontelosztásuk van, később ezeket viszonylag szabadon fejleszthetjük. Szélsőségesen extrém karakterösszeállításokra ugyanakkor nem lesz lehetőségünk, mert a szintlépés lépcsőzetes, egymás után kell különböző dolgokat leoszthatunk, így nem tehetjük meg, hogy például mellőzzük a képességeket, és csak az alap statokra gyúrunk, vagy fordítva.

Társaink ezúttal is reagálnak majd döntéseinkre és egymásra, könnyen előfordulhat, hogy egy idő után nem akarnak majd velünk tartani, esetleg egymással nem jönnek ki és ezért kell köztük választanunk. Mindegyikük saját történettel rendelkezik és bár azt kell mondanom, hogy szerintem nem olyan kidolgozottak, mint a Planescape-ben, lesznek emlékezetes pillanatok – egy Mortéhoz hasonló kaliberű figurát azért szívesen láttam volna.

Ha játékstílusunk elsődlegesen a harcra épül, érdemes odafigyelni, az erő, sebesség és értelem közül melyikre koncentrálunk a pontok elosztásakor, hiszen ez kihat arra, milyen fegyvert célszerű az egyes karakterek kezébe adni. A közelharci eszközök általában erőt, a távolsági fegyverek sebességet, a varázslatok pedig értelmet igényelnek, de ez alól vannak kivételek. A sebzésnek különböző formái léteznek: a fizikai sebzés mértéke a célpont páncéljától is függ, míg a többié (mentális, energia, kémiai, transzdimenzionális) az ellenállóképességétől. A fegyvereken és képességeken kívül segítségül hívhatjuk az épp nálunk lévő cyphereket is; ezek olyan, nagyon erős ereklyék, melyeket egyszer lehet elsütni. Nem is lehet nálunk túl sok egyszerre: ha túllépjük a keretet, fellép a cypherbetegségnek nevezett jelenség, mely komoly negatívumokkal járhat karakterünkre nézve; a káros hatás erősödik, minél nagyobb mértékben lépjük túl a határt.

A cyphereken kívül léteznek olyan ereklyék is, amiket magunkra aggathatunk, így a karakterlapon a megfelelő helyre illesztve erősíthetik néhány jellemzőnket, vagy akár új képességeket is adhatnak. Alkalmazásukkal mégis vigyázni kell, mert sokszor negatív hatásaik is vannak (például csökkentenek más értékeket), ha nem rendelkezünk az ezek elnyomásához szükséges összpontosítással. A velük kapott képességeket pedig gyakran csupán néhányszor használhatjuk egy nap.

4. oldal

[italic]"A becsület mindig becsület marad. Nem a mi dolgunk eldönteni, melyik vég az igazi. Csak a hozzávezető tetteink számítanak.

Végre, döntöttem.”

- Sírfelirat a Halott Hősök Völgyében[/italic]

Jelentős különbség a Planescape: Tormenthez, a Baldur’s Gate-hez, vagy a Pillars of Eternity-hez képest, hogy a harc nem a valós idejű, de megállítható verzió, hanem körökre osztott. Egy körben meghatározott számú akciópontot lőhetünk el minden csapattag esetében mozgásra, vagy támadásra – ha pontjaink elfogytak, akkor vége a körnek a adott karakternél, tehát érdemes némi tervezgetésre felhasználni az időt, míg az ellenfélnél pattog a labda.

A körökre osztott harc természetesen tartalmaz minden olyan hagyományos dolgot, mint a fegyverek hatóköre, a helyezkedés fontossága, a mozgásrádiusz, de számos alkalommal a környezet elemeit is felhasználhatjuk: utakat nyithatunk meg, kitérésre, sőt, olykor akár feladásra is kényszeríthetjük velük az ellenfelet. A stílus egyetlen hátulütője, hogy a játék későbbi szakaszaiban, mikor már sok az ellenfél, könnyen unalmassá válhat folyton megvárni, míg mindenki elfogyasztja a maga kis akciópontjait és ismét mi jövünk. Ez nem tud olyan pörgős lenni, mint egy valós idejű csata.

Nagyon fontos ugyanakkor azt tudni, hogy a játék még a Planescape-nél is kevésbé épül a harcra. A Torment sokkal inkább egy interaktív könyv, mint elődei, a Sorrow-val vívott csatákon kívül (ezeket legalábbis eddig még nem sikerül kidumálnom) gyakorlatilag az összes fegyveres konfliktust elkerülhetjük, ha úgy akarjuk, egyszerűen a megfelelő párbeszéd-opciókat kell választanunk ehhez. Nekem ez nagyon tetszett, de akik azt a fajta játékmenetet kedvelik, ahol a területek felderítésekor lépten-nyomon ellenséges rablócsapatokba, vérszomjas farkasokba és más veszedelmes lényekbe botlanak, azok lehet, hogy nem fogják annyira élvezni a dolgot, itt ugyanis a legritkább esetben találkozunk hasonlóval, egyébként mi irányítjuk, mikor akarunk harcolni és mikor nem.

A játék túlnyomó részét ennek megfelelően a felfedezés, beszélgetés teszi ki és természetesen rengeteget kell olvasni. A szöveg – helyenként súlyos témája ellenére - szerencsére nem annyira nehéz, mint mondjuk a Pillars of Eternity-ben volt, egy jó közepes angollal könnyedén el lehet boldogulni. A cél voltaképpen az, hogy megtaláljuk a vékony vonalat lehetőségeink és a belőlük származó, számunkra elfogadható következmények között, miközben felfedezzük ennek a gyönyörű, egyben bizarr világnak minden csodáját és furcsaságát. A harcot egyébként azért is érdemes elkerülni, mert többször összefuthatunk az így megkímélt korábbi ellenféllel, aki később esetleg segíthet is nekünk, bár akár még nagyobb gondot is okozhat.

A haláltól nem kell félni. Vannak helyzetek, amikor épp ez jelentheti a kulcsot a megoldáshoz, hiszen sokszor a játék elején megismert labirintusba kerülünk, ahol érdekes eszmecserék és más helyekre nyíló portálok is várhatnak ránk, vagy az itt szerzett tapasztalataink pozitív hatással lehetnek további kalandjainkra.

Sokszor nyílik majd alkalmunk elfeledettnek hitt emlékeink reaktiválására. Az így kapott képek segíthetnek a döntéshozatalban, a rejtvények megfejtésében, a továbblépésben. A merecaster nevű numenérák segítségével akár más személyek emlékeibe is bepillanthatunk. Ezt különösen jól oldotta meg az inXile: gyakorlatilag egy minijátékba kerülünk ilyenkor, saját történettel, döntésekkel és végkifejletekkel. Jelentőségüket az adja, hogy akár a múltat is megváltoztathatjuk velük, vagy halálos következményekkel járhatnak. Nagyon szerettem ezeket a részeket.

Óvatosan kell eljárnunk akkor is, ha a világot a tide-nak, áramlatnak nevezett morális erők befolyásolásával akarjuk megváltoztatni. A legtöbb cselekvés, szó, vagy döntés hatással van ezeknek az áramlatoknak az összetételére, mely egyrészt visszatükrözi karakterünk saját morális jellemzőjét, másrészt hatással van másokra. A tide-ok segítségével például konfliktusokat oldhatunk meg, irányíthatunk egyes személyeket, vagy segíthetünk a bajbajutottakon. A vörös, a kék, az arany, az ezüst és az indigó áramlat sorra a szenvedélyt, a bölcsességet, az együttérzést, az ambíciót és az igazságosságot jeleníti meg. Döntéseink alapján mindig egy, vagy egyszerre két áramlat uralkodik jellemünkben és ezek a végjátékra is hatással lesznek, egyben különböző képességeket adnak.

5. oldal

[italic]„Az évszakok örökké

jönnek és mennek;

de sosem lesz kétszer nyár.”

- Sírfelirat a Halott Hősök Völgyében[/italic]

A játék helyszínei csodálatosak, a részletgazdag térképeket igazi élmény bejárni, akár a Sanctuary paradicsomi szépségéről, akár a Bloom nem evilági, bizarr tereiről, vagy bármely másikról van szó. Minden tele van világító, búgó numenérákkal, fénylő objektumokkal, színpompás látványelemekkel. A varázsképességek, portálok, energiák, más dimenzióban fellelhető területek megjelenítése lenyűgöző, effektekben tobzódó - a Pillars-motor remekül teljesít úgy, hogy nem terheli meg túlságosan gépünket, még a töltési idők is gyorsak. A karakterportrék szintén jól sikerültek, a játékbeli verzióik ugyanakkor nem igazán hasonlítanak rájuk, sőt, a környezethez képest szinte csúnyácskák. Hiányzott, hogy a párbeszédablakok jobb oldalán nem jelent meg a beszélgetőpartner portréja, de ez persze érthető, ha arra gondolunk, mennyi pluszmunkát jelentett volna és hozzáadjuk azokat a fontos dolgokat, melyek a kampányígéretekkel szemben kimaradtak a végleges verzióból, sokak bánatára.

A törölt elemek között szerepel például a craftolás lehetősége, de kevesebb lett a lehetséges csapattársak száma is (sajnos épp az izgalmasabbak estek ki), a másodlagos küldetésközpont helyszíne pedig megváltozott és ezzel kimaradt az oázis. Az inXile külön elnézést kért a változásokért, egyben fejlesztésbeli döntésekkel és módosításokkal magyarázta őket, ugyanakkor azt is elmondták, hogy az alapmunkák többnyire elkészültek, így van esély arra, hogy egy későbbi kiegészítőben esetleg megjelennek a kimaradt részek.

Hangok terén nincs okunk panaszra, bár a szinkron a bevezetőre és a csapattársakra szorítkozik, ráadásul náluk sincs jelen minden megszólalásnál. A zene azonban tökéletesen követi a történetet és a helyszíneket, a hangeffektek is a helyükön vannak, sőt, amit különösen imádtam, hogy még egyes rejtvények megoldásában is komoly szerepük van. Ezek a fejtörők egyébként nem túl nehezek, csupán némi logikát és sok-sok odafigyelést, megfigyelést követelnek meg – roppant szórakoztató minijátékok.

Nem akarom kihagyni a bugokat, de igazán nem láttam sokat belőlük. Néhány felszerelési tárgy, például egy gyűrű bónuszai mintha nem mindig érvényesültek volna, legalábbis a számértékek szerint, vagy volt, hogy a párbeszédablakban csúnyán összecsúszott a szöveg – ezt egy kilépés-belépés megoldotta. Nem állítom, hogy nincs több hiba a játékban, de nálam nem jött elő semmi más.

6. oldal

Felülmúlja-e a Torment: Tides of Numenéra a Planescape: Tormentet? Nem. Mégis méltó örököse-e a nagy klasszikusnak? Abszolút, csak vegyük figyelembe, hogy a játék sokkal inkább „Numenéra”, mint „Torment”. Világában, még a metálhatású, kék fényekkel szegélyezett kezelőfelületben is erőteljesen jelen van a sci-fi, mely sokszor összemosódik a fantasy-elemekkel. A kiválóan megírt, ezerfelé ágazó történet, a tide-rendszer, a csapattagnak kiválasztott társak variációs lehetőségei és a különböző döntési szituációk, az akár szándékosan elbukott képességpróbák, a számtalan, olykor időhöz kötött mellékküldetés tökéletes alapot adnak a többszöri újrajátszásra, de a hatalmas bejárható terület minden csodáját sem biztos, hogy első alkalommal felfedezzük.

A Planescape persze sokszor visszaköszön, például az egyik kitaszított, Adahn nevében, vagy a Sorrow külsejében, mely véletlenül felettébb hasonlít az árnyakra, de ott van főhősünk is, akinek nincs neve, halála pedig sokszor nem igazi halál. A Tides of Numenéra legérdekesebb részei viszont azok, mikor apró, különállónak tűnő bonyodalmakon és karaktereken keresztül építik fel a világ egy nagyobb léptékű képét, tele ismerős, mégis különös, kifacsart részletekkel.

A játék filozófiai értelemben talán nem merészkedik olyan mélyre és nem válik annyira sötétté, mint a csaknem két évtized után is átütő hatású példakép, de szerencsére nem marad adós kérdésekkel sem. Mit ér egyetlen élet? Számít egyáltalán, hogy létezünk, vagy semmi jelentősége sincs? Mit hagyunk hátra magunk után? Az inXile által a játékhoz meghatározott négy alappillér (történet, világ, személyes nézőpont és következményekkel járó döntések) bevallott célja, hogy hozzásegítsenek minket a sztoriban való haladás során ahhoz, hogy saját magunknak is feltegyük ezeket a kérdéseket és esetleg válaszokat is találjunk rájuk – legyen ezek bármilyenek, hiszen nem korlátoznak egyetlen, jónak kikiáltott verzióra. Épp ez adja a Tides of Numenéra igazán személyes részét: ami nekem kielégítő konklúzió, de lehet, sőt, szinte biztos, hogy lesz, akinek már nem annyira.

Erőteljesen jelen van a magány érzése is, kezdve a Changing God viselkedésével a kitaszítottak iránt; ott van az elhagyott, gazdátlan, funkciójukat irányító értelem nélkül betöltő gépekben, de csapattársaink, vagy más NPC-k történetében szintén sokszor felbukkan. Többnyire rajtunk múlik majd, hogy hat rájuk az érzés – képesek-e újrakezdeni, vagy elmerülnek a múltban, illetve segítünk-e nekik ebben, vagy magukra hagyjuk őket.

A harmadik kérdéskör egy olyan elem, mely szinte minden téren átitatja a játék világát – a rejtély. Elég csak körbenézni, azonnal felötlik a kérdés, vajon mire szánták ezeket a masinákat valójában? Ha a környezet helyett a karakterekre koncentrálunk, mindegyik társunk a titkok valóságos tárháza: vajon mi történt velük, mielőtt találkoztunk? Mik a szándékaik? Ha barátságosak, miért, ha ellenségesek, miért? Rájövünk majd, hogy nem feltétlenül találjuk meg az összes kérdésre a választ, vagy esetleg veszélyes lehet a megszerzett új tudás, de a végén mindig rajtunk múlik, mit hozunk ki belőle, a sötétség, vagy a fény felé visszük-e a saját és a körülöttünk lévők sorsát.

Apró hiányosságai és az elődétől elmaradó összhatása ellenére a Tides of Numenéra kötelező a műfaj minden olyan rajongójának, aki nem bánja, ha az akcióelemek, harci jelenetek teljesen háttérbe szorulnak, illetve opcionálisak. Tényleg olyan ez a játék, mint egy gyönyörűen illusztrált, jó könyv: sok részlet csak többszöri „olvasásra”, azaz végigjátszásra nyílik majd meg, de – jó szerepjátékhoz méltóan - szórakoztató eljátszani azzal is, ha saját meggyőződésünktől gyökeresen különböző döntéseket hozunk. A végeredmény, vagy az úton tapasztalt érzelmi reakcióink talán olyan oldalunkat mutatják meg, amit addig nem igazán ismertünk és ezzel, azt hiszem, a játék elérte célját…

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére