Shop menü

TOMB RAIDER UNDERWORLD TESZT

Emlékszem, milyen nagy hatással volt rám, mikor unokabátyám - akkori, azaz '97-es - csúcskategóriás PC-jén először láttam a Tomb Raidert, szaggatás nélkül, nagyfelbontású beállítások (a jó öreg F11, ugye) mellett. Mondanom sem kell, el voltam hűlve. Nekem még csak egy öregecske 486-osom volt, amin éppen az Age of Empires első részét gyűrtem éjt nappallá téve, és amin még a Quake is csak közepes képernyőmérettel volt hajlandó szaggatás nélkül elszaladgálni. Erre itt egy játék, ami hihetetlenül jól néz ki, hatalmas tereket mozgat és még gondolkodtató is! A kalandjátékok igazi jövőjét láttam benne.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Tomb Raider Underworld teszt

Oldal I.

Emlékszem, milyen nagy hatással volt rám, mikor unokabátyám - akkori, azaz '97-es - csúcskategóriás PC-jén először láttam a Tomb Raidert, szaggatás nélkül, nagyfelbontású beállítások (a jó öreg F11, ugye) mellett. Mondanom sem kell, el voltam hűlve. Nekem még csak egy öregecske 486-osom volt, amin éppen az Age of Empires első részét gyűrtem éjt nappallá téve, és amin még a Quake is csak közepes képernyőmérettel volt hajlandó szaggatás nélkül elszaladgálni. Erre itt egy játék, ami hihetetlenül jól néz ki, hatalmas tereket mozgat és még gondolkodtató is! A kalandjátékok igazi jövőjét láttam benne.

Sír- és trónfosztás

Természetesen ez akkor volt, ma már másképp gondolnám, de mégis. A Tomb Raider nem csak rám volt nagy hatással, hanem a játékosok egész tömegére is, így kisvártatva Lara Croft (aki nem tudja ki az, üljön le, egyes!) lett a videojátékok non plusz ultra szexbálványa, és egyben az új generáció első hírnöke. A játék tervezője, Toby Guard mennybe emelkedett a Core Designal, és persze vele együtt az Eidosszal, ami a TR játékok címének örökös tulajdonosa maradt. Toby azonban nyughatatlan volt. A TR2 nem volt álmai projektje. Újabb áttörést akart, olyat, mint még korábban soha senki nem ért el. Neki is állt hát a Galleon című, legendásan hosszú ideig készülő (és végül hatalmas Gamecube bukásba torkolló) játékának, magára hagyva ezzel Larát és sajátságos univerzumát. A cím pedig ezt követően lejtőre került, és Guard úr visszatéréséig (azaz 2006-ig) nem is talált magára többé. Az akkor kiadott (már a Crystal Dynamics műhelyében készült) Legend azonban fordított a kockán. Pazar kis játék lett, a Tomb Raider újra régi fényében pompázott, és eljött az ideje, hogy rá két évre megjelenjen az első, teljesen nextgen folytatás. Alvilág, Avalon, Lara mamája és a robbanó Croft kúria... mi lesz itt!?

Galéria megnyitása

Már rögtön az elején le kell szögezni, hogy az Underworld a Legend folytatása, azaz pont ott kezdődik, ahol az véget ért. Miután Amanda elárulja Larának, hogy az anyja még életben lehet Avalonban, hősnőnk egyből a rejtélyes királyság keresésére indul. Természetesen nem a megszokott, brit környezetben, hanem az óceán mélyén és Thor kalapácsán keresztül. Lesz itt hát sírrablás ezerrel, és a helyszínek változatosságára sem lesz panasz. Többet azonban nem árulok el. Az Underworld egyik legerősebb eleme ugyanis az egyedi és jól megírt történet, amit mindenkinek magának kell felfedeznie. Az mindenesetre egyből feltűnik majd, hogy ez lett mindenidők legsötétebb tónusú Tomb Raider játéka. A sok földalatti pálya, a furcsa szörnyek és a klausztrofób érzést sugárzó szűk folyosórendszerek igazán különleges hangulatot árasztanak magukból. Érezni fogjuk, hogy bizony egyedül vagyunk, mint a kisujjunk, és csakis fegyverünkre és leleményességünkre számíthatunk. Személy szerint mindig hiányoltam a kellő komorságot a TR szériából, így ez nálam különösen nagy piros pontot ér.

Oldal II.

Chuck Norris elbújhat

A Tomb Raider játékok egyik legfontosabb eleme mindig Lara mozgáskultúrája volt. Azt a fejlesztők is elismerték, hogy hősnőjük már-már emberfeletti képességekkel bír, ha akrobatikus mozdulatokról és állóképességről van szó, így az Underworldben erre nem átallottak rátenni egy lapáttal. Ezúttal nem csak, hogy verekedni is tudunk majd, de ugrálhatunk falról falra is, mi több, össze-vissza szaltózhatunk az ellenfelek feje felett, vagy épp rajta. Mindezen új animációk hihetetlenül részletesek és szépek, mondhatni új szintre emelik a játékszereplők mozgásával szemben állított elvárásainkat. Ha már megemlítettem a verekedést, térjünk is ki rá egy kicsit. Attól nem kell félni, hogy Lara Tekken módra veti majd a szaltókat vagy szórja a pofonokat, de az E megnyomásával kétféle rúgást varázsolhatunk elő. Ha nyomjuk a W-t, azaz előre megyünk, és közben rúgunk egyet, a Kill Bill második részének méltán híres lakókocsis bunyójában érezhetjük magunkat. Amennyiben egyhelyben állva nyomunk E-t, jön egy olyan pörgő rúgás, amitől a belcímben említett moziikon is pironkodhat kicsit. Persze mindezeket nem fogjuk túl sűrűn használni, azért kellemesen feldobják a játékmenetet. Különösen, ha lassítás közben élünk velük. Bizony, Lara ellesett pár trükköt Max Payne-től, és eztán már mi is használhatjuk a világhírű bullet-time effektet. Csak itt épp adrenalinnak hívják, és addig tart, ameddig gyors ütemben lőjük az ellenfeleket. Főleg emberek ellen fogjuk használni.

Galéria megnyitása

Ha már lassítások, a játék ennyinél nem áll meg. Sok olyan esettel találkozunk majd a végigjátszás során, hogy egy platform, amin épp állunk, összedől alattunk. Ilyenkor szintén bekapcsol a bullet-time, és a lassított időben viszonylag pontosan kell megtennünk a legoptimálisabb lépést (pl. átugrani egy biztonságosabb helyre). Ez így elméletben jól hangzik, a játékban viszont iszonyú frusztráló, köszönhetően a fertelmes kamerakezelésnek. A kép össze-vissza ugrál, beakad, vagy épp túlságosan ráközelít Larára, így sokszor abszolút nem látunk semmit. Ez pedig gyakorta előfordul a lassított részeknél is, így ilyenkor tucatnyi próbálkozás árán tudunk csak továbbjutni a játékban. Nem tudom, mindez miért lett ilyen, hiszen a Legendben (a lehetőségekhez képest) jó, vagy inkább megszokható volt a kamera, és jól be lehetett látni az épp fontos elemeket. Ezzel szemben Underworld néha túl nagy pályákat mutat be, túl sok információval és túl kis kameraszögben, így sokszor csak megyünk előre, megcsináljuk az épp elénk kerülő feladványt, és egyszer csak azt vesszük észre, hogy továbbjutottunk. Nem egyszer álltam úgy a következő checkpointnál, hogy fogalmam sem volt, miképp nyitottam ki az ajtót, vagy mi módon kerültem át egyik teremből a másikba. Nem mondom, hogy ez a kaotikus koncepció nagyon sokat ront a játékon, de azt állítom, hogy gyakran összezavarja az embert.

Oldal III.

Maga a játékmenet sok változáson nem ment keresztül, vagyis még mindig a logikai feladványok megoldására és a harcra épít, kb. 70-30%-os arányban. A feladványokkal csak az a baj, amit fentebb már írtam, vagyis hogy nem mindig tiszta, mit is csináltunk éppen. Mindebben az a szomorú, hogy ha újra és újra nekifutunk a dolognak, csak azért, hogy lássuk, miről is szól az állandó kapcsolóhuzigálás és kerékforgatás, észrevesszük, hogy milyen jól megkomponált mechanizmusok és szerkezetek kaptak helyet a programban. Az Underworld rendelkezik a legösszetettebb játékbeli feladványokkal a TR sorozat eddigi tagjai közül, és mindennek tükrében különösen sajnálatos, hogy tönkrevágták a dolgot a rossz kamerakezeléssel. Mielőtt azt hinnénk, hogy ez az egyetlen elbaltázott dolog, közlöm, hogy az irányításra sincs jobb szó a pocséknál. Volt szerencsém megtekinteni az Underworldöt egy Xbox 360-on, és az ott látottak után lesújtó volt szembesülni a PC-re kiadott horrorral. Mivel a kamera össze-vissza rángatózik, néha teljesen más gombot kell nyomni egy adott irányhoz, mint pár másodperccel korábban, az egér pedig tényleg csak arra alkalmas, hogy nagy nehezen körbetekintsünk a helyszíneken. Az egész egy teszteletlen béta látszatát kelti. Fogalmam sincs, kik dolgozhatnak az Eidos PC-s részlegén, de hogy valami szupernagy felbontású, 180°-ban belátható monitort kell használniuk gépre csatolt kontrollerekkel, az hót ziher. Máskülönben ki kellett volna szúrniuk, hogy ez mennyire nem jó így.

Galéria megnyitása

A harc csak tovább rontja az összképet. Ellenfeleink most is kacsavadászat módjára állnak egyhelyben arra várva, hogy szitává lőjük őket, pont, mint a Legendben. Persze a TR nem erről szól, így az arcade megközelítést most is elnézném, ha nem rontaná el a... na mi is? Hát persze, hogy a kamerakezelés! Ha nem lenne a játékban automata célzás, sírógörcsöt kaptam volna a zsoldosok ellen vívott csaták alatt. Kapunk egy Y-al elérhető pontos célzás funkciót is, ám édes kevés, mert ilyenkor Lara egy teknős sebességével mozog (maximum az egyensúlyozós részeken vesszük hasznát). Ugyan az adrenalinos lassítgatás jó muri, azért elég szomorú, hogy nélküle élvezhetetlenné válik az akció. Az utolsó pofon a játékos felé a bugok tengere. A mentéstől kezdve a scripteken át a ránk támadó vadállatok (a tigristől az óriásgyíkig lesz itt sok-sok ocsmányság) útkeresési mechanizmusáig minden hibákkal küzd. A játék ezúttal is checkpointokkal ment, amivel nem volna baj, mert elég sűrűn teszi ahhoz, hogy feleslegessé váljon a quicksave funkció. Viszont ha mi akarunk elmenteni egy állást, az sokszor felülíródik az ahhoz visszafelé legközelebb álló checkpointtal. Hajmeresztő. Ráadásul nekem úgy tűnt, ez a bug totál véletlenszerűen jelentkezik. Szerencse a szerencsétlenségben, hogy ha egy pályán leküzdöttük az ellenfeleket, ám sajnos meghaltunk, a korább checkpoint után nem kell egyből újra akcióba lépni. A hullák továbbra is hullák maradnak.

Oldal IV.

Gömbölyded idomok

Most, hogy jól kidühöngtem magam, jöjjön egy kis felüdülés. A külsőségekről lesz szó. Az animációkról már szóltam, de nem lehet eléggé kihangsúlyozni, milyen gördülékenyek és igényesek is ezek. Lara mászik mindenen, amin csak lehet, sőt, még a falon lévő kitüremkedésekre is rá tud kapaszkodni. Az egészből lerí a profizmus, ezt már nagyon vágja a Crystal Dynamics gárdája. Lara modellje gyönyörű, egyszerűen a legszebb, amit most harmadik személyű akciójátékban találni lehet. Külön érdekesség, hogy Lara koszolódik, vagy épp vizes lesz, épp az adott szituációtól függően. A textúrák ehhez mérten nagyon jók, látható, hogy most már kifejezetten a nextgen konzolok színvonala volt a cél. A pályák designja szintén az álleejtős kategóriába tartozik. Nincs két egyforma szoba, helyszín vagy tárgy. Az egész nagyon látványos és részlet gazdag, mi több, óriási. Lesz itt víz alatti pálya, szokásos romváros a dzsungelben, motorozás, süllyedő hajó, és még rengeteg minden. A hangokkal és a zenével szintén elégedett vagyok. Lara szinkronja ezúttal is Keeley Hawkes, aki már a Legend óta viszi a szerepet. Ugyan régebben sok szidalom érte erős hangja miatt, nekem mindig tetszett, és pláne a brit akcentusa miatt igazán autentikussá varázsolta Ms. Croftot. Apróság még, de a pályák között lehetőségünk lesz kiválasztani Lara ruházatát - kíváncsi lennék egy olyan felmérésre, ami azt vizsgálná, hány férfijátékos választja a shortot a hosszúnadrág helyett.

Galéria megnyitása

Végeredményben nehéz értékelnem a játékot, mert a fent említett hibák ellenére is úgy érzem, jó lett. A Legend szintjét persze nem éri el, de mégis ajánlom minden rajongónak, mert érezni rajta, hogy hozzáértő kezek munkája. A bugokat talán majd kijavítják a későbbiekben, és mint sok más játék, az Underworld is hozzáférhető  lesz magyar felirattal a jövő hónaptól. Ami miatt szomorú vagyok, az a nextgen tartalom mellé kiadott több éves játék. Lehetett volna itt még újítani, ám úgy tűnik, az Eidos elköveti ugyanazt a hibát, amit már egy évtizeddel ezelőtt is. Remélem, a következő Tomb Raider újra a csúcson lesz, mert hiába nem rossz az Underworld, azért kevés egy ilyen volumenű névhez.

Chocho

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére