I. oldal
A Divízió ügynökei ott vannak mindenhol. Békeidőben ők lehetnek a legjobb barátaid, a srác, akit minden nap látsz a kocsmában, vagy a lány, aki személyi edzőként dolgozik a helyi konditeremben. Amikor azonban beüt a nemzeti katasztrófa, rögtön aktiválják őket, és bármit is csináltak addig, az már a múlt. Be kell vonulniuk, és meg kell menteniük a helyzetet, ugyanis csak ők képesek erre.
Márpedig a katasztrófa beüt, amikor egy misztikus terrorista csoport úgy dönt, hogy a fekete pénteki vásárlási láz közepén csap le New Yorkra. A megoldásuk nagyon okos: egy korábban sosem látott vírussal fertőzik meg a készpénzt, ami így órák alatt szétterjed a városban. A dollárinfluenzának becézett betegség ellen az orvosok tehetetlenek, a közművek sorban állnak le, a káosz teljessé válik. New York pár hét leforgása alatt változik át egy olyan környékké, amilyeneket a posztapokaliptikus filmekből ismerünk.
Innentől kezdve rajtunk, a Divízió egyik ügynökén múlik, hogy megmenekül-e a város, ami azóta már a vírus mellett több különböző ellenséges csoport tevékenységét is nyögi. A káosz mindig lehetőséget ad valakinek a felemelkedésre, és a gazemberek ezt ki is használják. De vajon az Ügynökség minden emberében is meg lehet bízni? A játék során minden ki fog derülni, ugyanis végre megjelent a The Division, így hosszú évek után végigjátszhatjuk, beszélhetünk róla, és megírhatjuk véleményünket a Ubisoft valaha készült egyik legnagyobb lélegzetvételű játékáról.
Arról a játékról, amin tulajdonképpen a kiadó jövője múlik, hiszen a vezérigazgató Yves Guillemot többször is hangsúlyozta, hogy a The Division fekteti le az alapokat a Ubisoft következő éveire. Ezzel az úriember elsősorban arra gondolt, hogy alapvetően elmennek egy online irányba, azonban én hajlamos vagyok belelátni azt is, hogy a The Division motorjára és alapvető játékmechanizmusaira is építeni fognak - mint ahogy az utóbbi években a Ubisoft szinte minden AAA-kategóriás játéka az Assassin's Creed formulájára készült.
II. oldal
Meg kell hagyni, a The Division kénytelen széllel szemben teljesíteni. Habár a kezdeti bemutató mindenkit lenyűgözött, menet közben annyi negatív információ és vélemény érkezett a játékról, és végső soron a koncepció is annyira megváltozott, hogy többen teljesen elvesztették az érdeklődésüket a megjelenésre. Aztán a PlayIT alkalmával kipróbálható volt a játék alfa verziója egy 10-15 perces menet erejéig, én pedig magamban már temettem az egészet, mert borzalmas volt. A játék első pozitív gyakorlati megnyilvánulása a bétánál jött el, ahol azért már látható volt, hogy ebből még bármi kisülhet, de sokan még mindig szkeptikusan álltak hozzá, ez jól látszik például a bétatesztünk alatti kommentekből is.
Éppen ezért gondolhatjátok, hogy a végleges játék mennyire meglepett. Ki kell ugyanis mondani: a The Division bizony jó! Nem kiemelkedően jó, vannak hibái, de alapvetően okosan kitalált, és addiktív. Egy olyan platform, amire ténylegesen lehet építkezni a jövőben.
Történetünket érdekes módon Brooklynban kezdjük, ami tehát úgy látszik, hogy mégis benne van a játékban (legalábbis egy része biztosan). Egy rövid bemelegítő akció után azonban átkerülünk a The Division fő területére, Manhattanbe. A helyzet felmérése után a legfontosabb feladatunk a bázisunk elfoglalása és kialakítása lesz. Az Ügynökség ebből a központból tervezi ugyanis visszafoglalni és megtisztítani Manhattant, ehhez azonban fel kell állítanunk egy jól működő orvosi, technológiai és biztonsági szárnyat. A The Division karakterfejlesztési mechanizmusai tulajdonképpen ide csatornázódnak be: a szárnyak fejlesztésével új talenteket és perköket nyithatunk meg, illetve a szintlépések útján kioldható képességeinket is modolhatjuk.
A kezdetekkor érdemes rámenni a biztonsági szárny fejlesztésére, ugyanis két olyan képességet is rejt, melyek megnövelik a karakterünkhöz áramló tapasztalati pontok mennyiségét, és így gyorsabban fejlődhetünk: az Experienced Agent simán csak 10%-kal ad több XP-t (bármit is tegyünk), míg a Barracks kifejlesztése után az "accolade"-ekből jár 25%-kal több XP - ezek az olyan apró XP-bónuszok, amiket folyamatosan kapunk akció közben, például a fejlövésekért.
Számomra jelenleg egyébként az is egyértelműnek tűnik, hogy a következő kiegészítők így fognak felépülni: kapunk egy új területet New Yorkon belül (mondjuk jöjjön először Brooklyn), amin belül egy újabb bázist kell majd felhúznunk, ahol kapunk három újabb szárnyat, amik így tovább bővítik a képességeink tárházát. De persze ez még a jövő a zenéje, most csak hangosan gondolkodtam.
III. oldal
A The Division tehát alapjaiban ugyan egy loot-shooter, azonban ezt erős RPG-szerű karakterfejlesztés támogatja meg. Ezért tehát, bár a legfontosabb nyilvánvalóan az, hogy jól célozzunk, a bevitt sebzés már a felszerelésünktől és képességeinktől függ. Ez egy érdekes disszonanciát eredményez egy alapvetően realisztikus környezetű Tom Clancy-játék számára, hiszen a komolyabb ellenfelekbe bizony százasával kell pumpálnunk az ólmot, és el kell használnunk jó pár tárat, mire hajlandóak kifeküdni. Meglátásom szerint a Ubisoft kezdetben elkövette azt a hibát, hogy a játék RPG-oldalát nem kommunikálta megfelelően, így ez könnyen lehet, hogy sokaknak furcsa lesz.
Egy ilyen jellegű játéknál a két legfontosabb dolog a kielégítő és addiktív gameplay-loop, vagyis a különböző játékmeneti szakaszok olyan ismétlődése, hogy állandóan érezzük a fejlődést és vissza akarjunk térni, meg persze maga a loot, hiszen végső soron azért harcolunk, hogy minél jobb felszerelésünk legyen. A The Division pedig mindkettőt jobban csinálja, mint a legnagyobb közvetlen konkurens, a szinte teljesen hasonló műfajban hódító Destiny. Az alapvető játékmeneti kör úgy néz ki, hogy a térképet megnyitva kinézünk magunknak egy küldetést, elindulunk azt teljesíteni, közben ha útba esik, esetleg megoldunk egy-egy kisebb random aktivitást (például túszok kiszabadítását), megérkezünk a küldetés helyszínére, teljesítjük az általában egy nagyobb bossharccal végződő feladatokat, majd visszatérünk a bázisra, fejlesztgetünk a különböző szárnyakon, átnézzük, szortírozzuk és felvesszük a megszerzett lootot, esetleg craftolunk is valamit, majd feltankolunk töltényből, és indulunk a következő küldetésre.
A játék a különböző statokat átláthatóan vezeti, így mindig egyértelmű, hogy karakterünk melyik megszerzett loottól válik erősebbé, és az egész lootolás valahogy sokkal logikusabban kialakítottnak tűnik, mint a Destiny sokat szidott (bár azóta jelentősen javult) rendszere. Szintén nagyon tetszett, hogy a különböző fegyvereket és páncélokat is lehet számos ponton modolni, így egyrészt némileg hozzáigazíthatjuk azokat a saját igényeinkhez, másrészt pedig ezzel is tovább növelték a készítők a megszerezhető izgalmas cuccok halmazát - sokszor egy-egy kis modnak legalább annyira tudtam örülni, mint magának a fegyvernek.
Érdekes módon ami visszafogja a The Division lootrendszerének változatosságát, az maga a realisztikus körítés. Szó sem lehet elmebeteg lézerágyúkról és hasonlókról, végső soron szinte egyforma géppuskákkal gyilkoljuk majd végig a játékot, csak az egyiknek nagyobb lesz a sebzése, mint a másiknak. Ami viszont nagyon tetszett, hogy a játék elkülöníti a megjelenésünket a felvett páncélunktól. Így tehát nem alakul ki az a helyzet, hogy végül minden játékos szinte ugyanúgy néz majd ki, a statokat adó felszerelésünktől függetlenül ugyanis felvehetünk ruhákat, amikkel némileg egyedibbek lehetünk.
IV. oldal
A The Division egyébként tökéletesen végigjátszható egyedül. A mellékküldetések ugyan eléggé önismétlők, a főküldetések viszont jellemzően Manhattan egy-egy nagyon érdekes pontján zajlanak, és persze előrébb is viszik a történetet. Maga a sztori viszont közel sem annyira jó, mint lehetne: ugyan vannak benne érdekes momentumok és fordulatok, a legnagyobb probléma, hogy a különböző karakterek többnyire íztelenek, semmilyenek. Ráadásul nem csak a mi oldalunkon, hanem az ellenség oldalán is, néha fogalmam sem volt, hogy éppen egy történet szempontjából fontos bossba pumpálom a golyókat, csak egy újabb nevesített ellenfél volt a sorban. Azt pedig talán mondanom sem kell, hogy végső megoldásra ne is számítsunk.
Amennyiben viszont nem akarunk egyedül játszani, úgy a The Division kínál matchmaking rendszert tulajdonképpen mindenre, ami a játékban van (a mai napig nem értem, hogy a Destinyből ez miért maradt ki). A különböző küldetésekre pillanatok alatt találhatunk csapatot, de még a városban mászkálásra is. Aztán persze ott van a Dark Zone, ami a The Division hibrid kompetitív többjátékos szekciója, és ami szintén a legjobb egy csapattal, de élvezhető egyedül is. Manhattan egész belseje el van kerítve, ugyanis a vírusfertőzés szintje itt a legmagasabb, így onnan vonult ki legelőször a katonaság, hátrahagyva mindenféle értékes lootot, amit mi nyilvánvalóan meg akarunk szerezni.
A Dark Zone-t nevezhetnénk akár halálzónának is, hiszen az egész játék legveszélyesebb területéről van szó. Itt találjuk meg a legkeményebb ellenfeleket, akiktől kiváló lootokat szerezhetünk, ezek azonban fertőzöttek, így nem használhatjuk őket azonnal. Először a különböző kivonási pontok egyikén le kell hívnunk egy helikoptert, és ki kell küldenünk a cuccot. Ha közben meghalunk, akkor elejtjük a nehezen megszerzett portékánkat. Márpedig meghalni nem csak az NPC-ktől tudunk, hanem benne van a pakliban az is, hogy egy játékos irigyli meg a holminkat, és dönt úgy, hogy elveszi azt tőlünk. Az ilyen ügynök azonban rogue-gá válik, ami azt jelenti, hogy bárki büntetés nélkül levadászhatja, ráadásul még a pozícióját is megkapja az instance-ban tartózkodó többi játékos.
Így tehát a Dark Zone-ban egyáltalán nem vagyunk biztonságban. Sosem tudhatjuk, hogy egy szembejövő, látszólag jó szándékú csoport, aki még segít is nekünk az ellenség eltakarításában, mikor fordul majd ellenünk. Vagy éppen a békésen álldogáló és helikopterre váró jóember mikor unja meg az ácsorgást, és dönt úgy, hogy szórakozásból azért még lelő. A Dark Zone nagyon izgalmas, és hatalmas szórakozás, amivel igazából egy bajom van: habár jelenleg ennek kellene lennie a The Division endgame tartalmának, pont az endgame során megszerzett loot már nem feltétlenül lesz jobb, mint amivel egyébként is rendelkezünk. Ez mondjuk nem akkora baj, mert a megszerzett holmikat szétbonthatjuk a craftoláshoz, így ezek továbbra is értékesek. Az viszont már kérdéses számomra, hogy ez így ebben a formában mennyi ideig tud friss és szórakoztató maradni?
V. oldal
Sőt, jelenleg a legnagyobb kérdés az egész játékkal kapcsolatban, hogy mennyi ideig tud szórakoztató és változatos maradni. A probléma, hogy összesen 5-6 féle ellenféltípus van, nyilvánvalóan mindegyik ember, és ezek ismétlődnek tulajdonképpen a játék elejétől a végéig. Ez nagyon kevés az olyan loot-shooterekhez képest, mint a Borderlands vagy a Destiny, és habár ismét nyilvánvaló, hogy itt a realisztikus körítés miatt nem szaladhat el a fejlesztők fantáziája, de ennél azért többet vártam volna. Éppen ezért szólóban sokszor akár már a főküldetések is repetitívvé válhatnak, és éppen ezért javít nagyon sokat az egészen, ha megpróbálunk társaságba kerülni, akár a matchmaking rendszer használatával, akár simán csak barátokkal.
Ha a Dark Zone valamiért nem szimpatikus nekünk (például mert nem akarunk kompetitív multiplayer szituációba kerülni), akkor a maximális szint elérése után kapunk ugyan napi küldetéseket, de ezek csak a már korábban látott missziók nehezített változatai, így változatosság tekintetében ezek sem nyújtanak túl sokat. Ha pedig átrágjuk magunkat ezeken, és sok grindolás után megszerezzük a kívánt lootot vagy alapanyagokat, sok örömünk nem lesz benne, hiszen utána pontosan ugyanazokon a pályákon és ellenfeleken próbálhatjuk ki őket, mint korábban.
Végül pedig a legnagyobb problémám, hogy a lövöldözés nem érződik kiemelkedően jónak, pedig ez lenne a legfontosabb, és ez az, amiben a Destiny továbbra is egyeduralkodó. A fedezékrendszer remekül működik, de mag a lövöldözés, és a lövésektől érkező visszajelzés valahogy nem stimmel. Úgy érzi az ember, hogy ugyan remek lehetne, de valami hiányzik belőle, mintha a kólából kiment volna a szénsav. A fegyverek egyszerűen gyengének tűnnek, és nem azért, mert az ellenfelekbe sokat kell belelőni, hanem azért, mert gyengék a visszajelzéseik és a hangjuk. Egy SMG-t nem sok választ el egy vízipisztolytól, az Assault Rifle-ök pedig úgy lőnek, mintha lézerfegyverek lennének egy sci-fiből.
Egyszerűen nem értem, hogy egy lőfegyverekre építő játékban hogy szólhatnak és érződhetnek ennyire gyengén a lőfegyverek. Ezt az érzést pedig csak fokozza, hogy az ellenfelek oldaláról is kevés a visszajelzés: ha meglőjük őket, legfeljebb néha csak megrándulnak, de a legtöbbször olyan, mintha semmi hatása nem lenne rájuk a lövedékünknek. És ennek nem feltétlenül van köze ahhoz, hogy az ellenfelek szivacsként nyelik a golyókat, hiszen a Destinyben is ez a helyzet, de ott az animációk és visszajelzések segítségével mégis meg tudták oldani, hogy minden találat jelentőségét érezzük. A The Divisionben úgy érződik, mintha ez az egész még nem lenne kész, mintha csak az animációk negyedét sikerült volna legyártani időre. Ha a felénk rohamozó nyomorultba beledurrantunk közvetlen közelről shotgunnal, pont ugyanúgy esik össze, mintha egy felfújt baba leeresztene (és ugyanez történik akkor is, ha ezt gépfegyverrek tesszük). Olyan, mintha a Mass Effect első részének lövöldözését állítanánk szembe a második résszel. Az első sem volt rossz, de shooterként egészen más dimenzióban mozog a folytatás.
VI. oldal
Amibe viszont egyáltalán nem lehet belekötni, az a hangulat és a grafika. Van valami egészen döbbenetes érzés abban, ahogy a bázisunk biztonságából kilépünk New York felforgatott utcáira, és belevágunk valami új kalandba. A The Division világa döbbenetesen részletes, egész egyszerűen látszik rajta, hogy minden négyzetméterére odafigyeltek.
És emellett valami elképesztően jól néz ki. Beszélhetünk downgrade-ről, akármiről, de teljesen felesleges, mert PC-n maximális beállítások mellett teljesen biztos vagyok benne, hogy ez a valaha készült legszebb játék. Konzolokon is remekül fest az anyag, ráadásul úgy tűnik, hogy mindkét gépen stabilan tudja tartani a 30fps-t.
A látványhoz képest az engine jól optimalizáltnak tűnik, de mivel egy teljesen újgenerációs motorról van szó, az összes létező modern effektussal, természetesen kell alá a vas. Sajnos én GeForce GTX 780-nal a maximális beállítások közelébe sem tudtam menni, medium, high és ultra keverékén játszottam az első időszakban (így készültek a screenshotok is), de a képfrissítés nagyon ingadozott 40 és 60 között, így később még lejjebb vettem, hogy elérjem a stabil 60-at.
Amit viszont továbbra sem értek, hogy ilyen fantasztikus látványvilág mellé miért kellett ilyen tolakodó és csúnya interfészt készíteni? Komolyan mondom, sokszor a képernyőből többet foglal el az UI, mint maga a csodás játékvilág, és ez rettentően rombolja a hangulatot. Miért kell sárga csíkokkal körberajzolni mindenféle véletlenszerű objektumot és tárgyat egy szobában? Mi ennek az értelme? Miért kell ezer sornyi szöveg mindenhova Miért kell a képernyő közepére betenni az életerőnket, a töltényünket és a képességeinket jelző tömböt? Szerencsére a beállítások között alaposan vissza lehet fogni a kezelőfelületet, és az első pár óra után ezt nagyon ajánlom is mindenkinek.
Összességében minden hibájával együtt nagyon élveztem a The Divisionnel töltött időt, és biztos, hogy játszani fogok vele legalább az első raid megjelenéséig. Ugyan a tesztben számos hibát említettem, és ezek némelyike elég súlyosnak tűnhet, végső soron maga a teljes játékdizájn egyedi és egy hatalmas siker, főleg egy olyan kiadótól, ami az utóbbi években ugyanazon formula állandó újrahasznosításával majdnem teljesen kiégette a közönséget a nyitott világú játékokból. Habár sokat hasonlítottam a Destinyhez, valójában a The Divison jelenleg egyedülálló a piacon. Innentől már csak állandó friss tartalomra van szükség a Ubisoft részéről, amit természetesen meg is ígértek. Az egyetlen bökkenőnek jelenleg az tűnik, hogy 12 ezer forintba kerül a szezonbérlet, ami szinte egy teljes játék ára...