1. oldal
Az Unfinished Swan különleges játék, amelynek különleges a története is: egy Ian Dallas nevű egyetemista kezdte fejleszteni a University of South California interaktív média programjának keretein belül, és eredetileg virtuális realitás sisakkal lehetett volna játszani. Dallas számára akkor már nem volt idegen a játékok világa, az egyetem előtt a Telltale Gamesnél Sam & Max epizódokat írt, de úgy érezte, íróként nincs minden eszköz a kezében ahhoz, hogy olyan alkotást hozzon létre, amit tényleg a magáénak mondhat, ezért iratkozott be az egyetemre, hogy a játékok készítésének technikai hátterét is elsajátítsa.
A készülőben lévő prototípust, amely akkor még WhiteSpace névre hallgatott 2008-ban mutatta be a Sense of Wonder Nighton, amely a Tokyo Game Show független fejlesztőknek tartott rendezvénye, és melynek célja, hogy olyan játékokat vonultasson fel, amelyek valami igazán újat, különlegeset hoznak. Ekkor figyelt fel rá a Sony, és vette szárnyai alá az alkotót. Dallas Giant Sparrow néven kétszemélyes csapatot hozott létre, amely a játék készítése során 12 fős társasággá nőtte ki magát, és beköltöztek a Sony Santa Monica Stúdióba, így született meg a PSN exkluzív játék, melyet PlayStation Move-val irányíthatunk.
Az Unfinished Swan történetének főhőse egy Monroe nevű árva kisfiú, akinek édesanyja rengeteg képet festett, de mind befejezetlen volt. Amikor meghalt, Monroe árvaházba került, és csak egy képet tarthatott meg, és ő anyukája kedvencét, a szintén befejezetlen hattyút választotta. Egy nap a kissrác arra ébredt, hogy a falra akasztott képről eltűnt a hattyú, és a szobájában megjelent egy ajtó, ami eddig nem volt ott. Monroe belépett az ajtón, és elindult a madár nyomában.
 
2. oldal
Innen veszi kezdetét a játék, amely rögtön bedob minket a mélyvízbe azzal, hogy egy rejtély elé állít: nincs szájbarágós tutorial, nincs zavaró kezelőfelület, szó szerint a semmi közepén találjuk magunkat, ahol minden egységesen fehér: nincsenek árnyékok, nincsenek formák, nekünk kell kitalálni, mihez kezdjünk ezzel a helyzettel. A Move kontrollerrel fekete festékgolyókat lőhetünk a nagy fehérségbe, melyek szétplaccsannak a felületeken, amelyekkel érintkeznek. A golyók segítségével 3D-s monokróm festményt hozhatunk létre, megteremtve magunknak a tájékozódási pontokat, amelyek segítségével láthatóvá válik és megnyílik előttünk az út, amelyen tovább mehetünk.
A játék nagyon jól adagol mindent, hogy ne unjuk meg ezt az élményt, mindig ad valami új felfedeznivalót. Az elején csak sima folyosókon közlekedünk, aztán jönnek az érdekesebb és bonyolultabb formák is, lépcsők, kerti padok, növények, vízfelületek. A későbbi pályákon variálódnak a dolgok, és a fekete-fehér világ lassan kiszínesedik, és egyre többet láthatunk belőle, kapunk pár vonalat és árnyékot is, és lassan testet ölt előttünk egy különös fehér-szürke város, amelyről kiderül, hogy egy furcsa, excentrikus király alkotta, az már a mi feladatunk, hogy kiderítsük hogyan és miért, és hogy hová tűnt az őrült uralkodó és a népe.
A festékfoltok mellé kapunk olyan vizuális jeleket, amelyek segítenek abban, hogy kitaláljuk milyen irányban haladjunk tovább, több helyen is megtalálhatjuk például a hattyú sárga lábnyomait, amelyek mutatják az utat. "Fegyverünk" is variálódik a különböző pályákon, festék helyett kék vízcseppeket lövünk, amelyek gyorsan eltűnnek, és csak rövid időre rajzolják ki a körülöttünk a teret, de segítségükkel kúszónövények növését terelgethetjük a nekünk megfelelő irányokba, és utána végigmászhatunk rajtuk. Egyszerű eszközök segítségével változatos térbeli feladványokat kell megoldjunk, a Move pár helyen varázsceruzává válik és lépcsőket, platformokat rajzolhatunk vele a továbbjutáshoz, vagy egy fényforrásul szolgáló gömb mozgását irányíthatjuk a sötétben.
 
3. oldal
M. C. Escher ihlette zabolátlan geometriájú terekben kalandozhatunk és fantasztikus, nemlétező helyeket fedezhetünk fel, van itt Mátrix és Csodaország is, csak a fehér nyuszi helyett a fehér hattyút követjük. A továbbjutás mellett a célunk az, hogy megtaláljuk azokat a könyvoldalakat, amelyek ennek a különös világnak a történetét mesélik el, és begyűjthetjük a különböző nehezen megközelíthető helyekre elrejtett lufikat is, amelyekből poénos extrákat vásárolhatunk, pl. radírt, lufiradart, slagot, amellyel gyorsabban és messzebbre lőhetjük a festéket, mesterlövész puskát, amelynek segítségével pontosabban célozhatunk, vagy megnyithatjuk koncepciórajz gyűjteményt is.
Az Unfinished Swan zenéje könnyed, klasszikus hatású, keveredik benne a hagyományos akusztikus hangszerek és szintetizátor hangzása is. Nemcsak a háttérben megbúvó kíséretként szolgál, úgy tervezték, hogy egybeforrjon a karakterekkel és dinamikusan alkalmazkodjon a történésekhez, emellett fontos játékmechanikai feladata is van: sokszor hívja fel figyelmünket valami fontos dologra, amit egyébként nem biztos, hogy észrevettünk volna, és figyelmeztet a veszélyre is.
A játék meseszerű eszközökkel tárja elénk a történetet, a megtalált könyvoldalakat narrátor olvassa fel, mint egy esti mesét. Sokáig keresgéltek megfelelő színész után, de végül Ian Dallas nagynénjénél maradtak, akinek kellemes, autentikus "mesét mondó anyuka" - hangja van. A Királyt a Monty Python élő legendája, Terry Gilliam személyesíti meg, aki Ian Dallas egyik nagy példaképe.
Ez az excentrikus király, akinek pont olyan a bajusza, mint a BKK plakátain a bajuszos bácsinak (akinek egyébként komoly rajongótábora van) az őrült művész/teremtő őstípusa, aki úgy alakítja a világot, ahogy kedve tartja, és nem törődik azzal, hogy mások mit szólnak ehhez, mit gondolnak róla, vagy milyen hatással van ez a teremtett világ az életükre. A figurát többek között Salvador Dali ihlette, valószínűleg innen a bajusz is, amely kicsit más formában ugyan, de a híres festő jelképévé vált. Másik ihletője saját bevallása szerint maga Ian Dallas volt, aki azért szerencsére nem olyan megalomán, mint a király, de neki is rengeteg őrült ötlete van.
Az egyszerű, de élvezetes fejtörőkből álló játékot pár óra alatt végig lehet játszani,az álomszerű, szürreális világból nem hiányzik a móka sem, ami részben a szövegekben található, részben pedig képi humor. Mivel a történet rövid, nem akarok olyan lenni, mint egy rossz filmelőzetes, ami lelövi az összes poént, csak a szintén a Santa Monica stúdióban készült Journey előtt tisztelgő easter egget említem meg, amely mosolyt csalt az arcomra.
4. oldal
[bold]Összegzés
[/bold]
Az Unfinished Swan olyan, mint egy szürreális mesekönyv, amelynek mi magunk is szereplőivé válunk, de olyan témákkal is foglalkozik, amelyek miatt nem nevezhető kifejezetten gyerekmesének, a hangulata is kissé melankolikus - ez a történet sokkal inkább felnőtteknek szól, és ők fogják igazán értékelni, de persze a gyerekek is élvezhetik. Magányos kalandozásunk ebben a szürreális és álomszerű világban nem lesz hossszú, a játék szándékosan pont olyan rövid, mint egy mesekönyv, de ez semmit sem von le értékéből.
A Move-os irányítás nagyon jól sikerült, ez az első olyan játék, amely annyira ráépít a fagyira, hogy sima kontrollerrel vagy másfajta eszközzel már nem is lenne annyira élvezetes játszani. Külön poén, hogy amikor slagot használunk pont úgy rezeg a kezünkben, mint az igazi, és az is szép és hangulatos megoldás, hogy a világító gömb színben a pályák hangulatához és a képernyőn látottakhoz igazodik.
A játék segítségével sokmindent megtudhatunk arról, hogyan működik az érzékelésünk, mik azok a vizuális kulcsjelek, amelyek alapján eldöntjük, hogy mi micsoda és hogyan helyezkedik el a térben. Minimalista eszközei és néhány kreatív ötlet segítségével igazi szabadsággal és a gyermeki rácsodálkozás élményével ajándékoz meg minket. Játék közben sokszor kaptam azon magam, hogy vigyorgok, mint egy jóllakott óvodás.
A darab rövid, de felejthetetlen élményt nyújt és rengeteg elemet tartalmaz, amelyek az újdonság erejével hatnak, ami manapság nem kis teljesítmény. Bátran csavar egyet a megszokott játékmechanikákon; lövöldözhetünk kedvünkre, mégsem kell senkinek sem meghalnia. Másik érdeme, hogy nem nézi hülyének a játékost, és nem nyom agyon rögtön az elején mindenféle kioktató tutorialokkal, hanem hagyja, hogy mindent magunk fedezzünk fel.
Ian Dallas célja az volt, hogy olyan játékot készítsen, amellyel meglepi az embereket és érdekesebb hellyé teszi a világot, szakít a repetitív, megszokott és unalomig ismert dolgokkal, és olyat mutat, amit még sosem láttunk.  Az Unfinished Swannal úgy érzem sikerült megvalósítani ezt az ambiciózus elképzelést. Biztos vagyok benne, hogy vannak még jó ötletek a Giant Sparrow tarsolyában, és még sok hasonlóan egyedi játékra számíthatunk a stúdiótól.
Platform: PS3, Move kontrollerrel
Értékelés: 9/10