I. oldal
A Splinter Cell sorozat hét éve van a piacon, és ez alatt már mindenen keresztülment, amin a nagy neveknek szokás. Volt ünnepelt sztár (Splinter Cell és Chaos Theory), mismás rókabőr (Double Agent), és most a nagy újrakezdésnek is eljött az ideje. A Conviction című, szám szerint ötödik rész már három éve, hogy megjelent volna, ha az akkori vezetőség nem dönt úgy, hogy kukába dobja az addig megírt kód 90%-át. Sokáig nem tudtuk eldönteni, hogy ez jó ötlet volt-e, ám most megérkezett a játék, hogy bebizonyítsa: van, amikor megéri kockáztatni.
A Splinter Cell játékok hagyományaitól eltérően a Conviction legerősebb eleme a történet. Igen, bármily meglepő, a széria eddig elhanyagolt sztoriját teljesen újraértelmezték, és szinte tökéletes forgatókönyvet tettek az asztalra a fejlesztők, ami erősen támaszkodik a főszereplő, Sam Fisher karakterére. Sam az első három játékban még csak egy báb volt, akinek a hangja adta a személyiségét, most viszont fordult a kocka, és a negyedik epizód tragikus végkifejlete igazi keményfiút faragott az egykori ügynökből. Mivel lánya és legjobb barátja halottak, Samet semmi sem köti a Third Echelon nevű titkosszolgálathoz. Elvonultan, hamis személyazonosság alatt él, mígnem egykori társai rá nem lelnek, és ki nem találják, hogy ő bizony veszélyes. Miközben Sam térdig gázol a hullák között, kideríti, hogy lánya, Sarah nem is autóbaleset, hanem gyilkosság áldozata lett, így a tettesek keresésére indul, hogy idő közben a világ megmentésére is szorítson helyet bokros teendői közt.
Ez így leírva egy megszokott történet, ám az, ahogy tálalják, messze kimeríti a stílus nyújtotta lehetőségeket. A játék eseményeit Sam egy bajtársa és barátja, Vic meséli visszaemlékezésként, és miközben halljuk a vén róka dohány rágta, érces orgánumát, időről időre a jelenbe is bepillantást nyerhetünk, hogy meglegyen az a kellemetlen érzés, hogy semmi sem az, aminek látszik. Ha ehhez hozzátesszük az utóbbi évek legjobb játékszinkronját és az átvezető animációk drámai rendezését, megértjük, miért élvezzük annyira a Convictiont. Sam története elragad és nem is hagy nyugton, míg a végére nem járunk a rejtélyeknek, a kielégítő és igen frappáns végkifejletet követően pedig kellemes sóhajjal nyugtázzuk, hogy a pár meg nem válaszolt kérdés elég lesz egy még ennél is parádésabb hatodik rész elkészítéséhez.
II. oldal
"Fivér... az családi köteléket jelent, nem?"
A játékmenet az előző részek óta még a történetvezetésnél is nagyobbat változott. A Splinter Cell széria eddigi legjobbja, a Chaos Theory mondhatni tökélyre vitte a lopakodós akciójátékokat, ugyanaz a recept pedig láthatóan nem működött egy teljesen új környezetben (Double Agent). Ezért aztán az Ubisoft gondolt egy merészet, és az eddigi játékelemek nagy részét úgy ahogy van, kukába dobta. Az így lecsupaszított alapokra teljesen más irányvonal szerint épített fel egy designt, és végül erre öntött egy szószt a népszerű 24 című amerikai sorozat legvagányabb jeleneteiből. Sam ezúttal nem a megtestesült jófiú, aki bólogatós kutya módjára helyesel a főnökei ostoba küldetéseire. Nem, Sam egy megvadult, dühöngő bika, aki csalódott abban, amit mindennél többre tartott: a Third Echelonban.
Ahhoz, hogy érezhessük a főszereplő kemény hozzáállását, el kell felejtenünk a gyilkolás nélküli játékot. Az ellenfeleket legjobb egytől egyig likvidálni, erre pedig ismét kétféle fegyver és néhány gránát áll rendelkezésünkre. Minden sokkal gyorsabb, akcióorientáltabb, így nem kell majd sokat agyalnunk azon, hogy melyik ajtón kéne bemennünk az adott terembe. Egyszerűen csak berontunk, fedezékbe csúszunk, és addig osztjuk az áldást, míg Sam egy frappáns beszólással a tudomásunkra nem hozza, hogy az adott területet megtisztítottuk. A fedezékek rendszere igen fontos, működésük pedig leginkább a Gears of Warra hajaz. Egyik védekező állásból ugorhatunk át a másikba, és a pálya legtöbb objektuma alkalmas rá, hogy ideig-óráig megóvjon a záporozó lövedékektől. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy a sötétség kihasználása és a lopakodás teljesen kiveszett volna a játékból. A pályák igen sok taktikára adnak lehetőséget, így aki akarja, rejtekből is elintézheti az ellenfeleket úgy, hogy azok csak kapkodják a fejüket az egymás után földre rogyó társaik láttán. Bizonyos küldetésekben rá is leszünk kényszerítve, hogy észrevétlenek maradjunk, így a Conviction még mindig inkább stealth-action, mint TPS. A különbség csak az arányokban van, na meg abban az apróságban, hogy a legtöbb pályán élvezettel lőjük keresztül magunkat, mert sajátunknak érezzük Sam elkeseredett dühét.
Ehhez a stílushoz hozzátartozik, hogy sokkal több ellenféllel kerülünk szembe, mint a korábbi epizódokban. Míg ott ritka volt az egyszerre 3-4-nél több rosszfiúval való konfrontáció, addig itt annyian özönlenek, hogy néha csakis az ügynökök tökéletes helyzetfelismerése húzhat ki bennünket a csávából. Ez a játékban azt jelenti, hogy kijelölhetünk pár ellenfelet, akiket egy gombnyomásra Sam azonnal kivégez. A trükk bármilyen lőfegyverrel előadható, és az, hogy hány embert ölhetünk meg így egyszerre, csak a flintánkon múlik. Mint fentebb írtam, most is kétfélét cipelhetünk magunkkal, vagyis egy pisztolyt és egy géppisztolyt. Előbbiből mindegy, melyiket visszük, a lényeg, hogy tanuljunk meg gyorsan és pontosan célozni, mert ez lesz az a fegyver, amelyikkel a legtöbb ellenfelet fogjuk kicsinálni. A gépfegyverek csak akkor jók, ha például kommandósokkal nézünk farkasszemet, ellenkező esetben ugyanis felesleges pazarolni a lőszert, és rejtekben maradni sem megy olyan könnyen a használatukkal.
III. oldal
Az igazi adalék a fegyverek fejleszthetősége. Bár nincs túl sok lépcsőfok, azért élvezetes mindegyikkel elpepecselni, és ennek köszönhető, hogy mindig lesz egy kedvenc típusunk. A kivégezhető egyének számán is fejleszthetünk a fegyverek feljavításával, noha van, amelyikkel eleve több embert intézhetünk el, mint a legtöbbel. Sajnos azonban a kémek is elfáradnak néha, és semmi sem frissíti fel őket jobban egy kis csihi-puhinál. Ha ugyanis kivégzünk néhány ellenfelet, a trükk addig nem lesz megismételhető, míg az ezért felelős mutatót fel nem töltjük pár pusztakezes gyilkolással. Sam könnyedén csavarja ki a fegyvert mások kezéből, hogy aztán eltörje a nyakukat, de mindezt csak a meglepetés ereje segítségével, különben igen gyorsan elhalálozhat.
Nagy vonalakban tehát ez a Splinter Cell: Conviction. Egy olyan akciójáték, ami stílussal és pazar harcrendszerrel egészíti ki a lopakodós programok repertoárját. A dolog remekül működik a tíz küldetésen át (prológussal együtt 11), van viszont pár olyan apróság, amik árnyékot vetnek a játékmenetre. Gondolom, többen hallottak már az utóbbi hetek egyik botrányhírét, mely szerint Sam új kalandját csupán öt órába telik végigjátszani. Nos, ez így ebben a formában igaz, de csak akkor, ha hozzátesszük, hogy "nyersen", ugyanis a fejlesztők a sztori és a pályák szabta szűk időintervallumot egymástól kellemetlenül távolra eső mentésekkel igyekeztek kitágítani. A Conviction ezen része elég kegyetlen, és nem egyszer téptem a hajam a borzasztóan logikátlan checkpoint-rendszer miatt. Mivel a játék nehéz, itt-ott mindenképp meg fogunk halni, az viszont nem fair, hogy ezért irgalmatlanul hosszú, néha teljesen semmitmondó szakaszokat kelljen újra végigszenvednünk. Kitűnő példa erre a Third Echelon főhadiszállásán játszódó pálya eleje. Sam szépen lassan végigsétál egykori munkahelye irdatlan előcsarnokán, hogy kedélyesen elcsevegjen a portásnővel. Majd bumm, beindul az akció, és pár igen masszív felszerelésű katona tűnik fel a színen. Meghalunk? Semmi baj, kezdjük el újra! Na igen ám, de ekkor Sam ismét végigmegy a csarnokon, újra beszél a portással, és így tovább, és így tovább.
Hasonlóan irritálóra sikerültek az erőltetett platformelemek. Ugyan nem sokszor akad ilyen a játékban, de amikor mégis, az épp elég lesz, hogy a türelmesebbek is xanax függővé váljanak. A lézerek kerülgetése például idegtépő, főleg, hogy az őket láthatóvá tévő szonár használatakor állandóan beremeg a kép. Elvileg ez egyfajta grafikus effekt akar lenni, de ahelyett, hogy azt mondatná velünk, "hű de király", inkább felhúz, és ezért amikor csak lehet, nem vesszük fel azt a vackot a fejünkre. Ugyanilyen apró, de idegesítő hiba, hogy Sam ajtónyitáskor mindig a kép jobb oldalár csúszik picit, ezzel gyakorlatilag belemászva a tiltott lézerbe, de említhetném még a beragadó kamerát vagy a sokszor látókörön kívülre eső gránátokat is. Hiába, semmi sem tökéletes.
IV. oldal
"... Fisher. Régen itt dolgoztam."
Még szerencse, hogy ezek az apróbb nüánszok nem rontanak sokat a játékmeneten. Mivel a Conviction igen változatos, nincs két egyforma pályaszakasz vagy játékóra, és ezért könnyen megbocsátjuk a mentés okozta idegeskedést, vagy a kisebb, átgondolatlanságból eredő hibákat. Ám a legkönnyebben kétségkívül akkor bocsátunk meg, ha csak ránézünk a játékra. Igen kérem, valahogy így kéne kinéznie minden 2010-ben kiadott programnak. Az Ubisoft már dolgozott párszor az Unreal Engine 3.0-val, de a mostani LEAD motor minden eddiginél egyedibb látványt tud teremteni. A karakterek elképesztően élethűre sikerültek, Sam haja például mától etalon lesz. A leghihetetlenebb azonban a textúrák és a fények minősége. Előbbiek olyan tiszták és élesek, hogy nem hisszük el, amit látunk, utóbbiak pedig az amerikai filmeseknek is taníthatnának ezt-azt a jól beállított fényviszonyokról. Érdekesség, hogy mikor Sam árnyékba kerül, a kép fekete-fehérbe vált, ezáltal jelezve, hogy ő most láthatatlan az ellenség számára. Eleinte azt hittem, a dolog idegesíteni fog majd, de a játék végén már csak gyönyörködtem a kiváló színátmenetekben. Egyedül azt sajnálom, hogy mindez már túl sok az Xbox 360 hardverének. Párszor érzékeltem erős lassulásokat, és a játék eleve nem mehet többel, mint 25-30 fps.
Ezzel a fejlesztők is tisztában lehettek, így ha többjátékos módban esünk neki a Convictionnek, alacsonyabb felbontású textúrákat és rosszabb minőségű textúraszűrést találunk. Ez viszont szerencsére csak segíti a tökéletes multiplayert, ami így nem szaggat, nem laggol, hanem csak fut, mint az álom. A Conviction ezen része egyébként olyan szerteágazó, hogy külön cikket érne, főleg a kooperatív küldetések miatt, amik gyakorlatilag az egyszemélyes kampány előzményeit mesélik el. Egyszerűen leírhatatlan érzés egy barátunkkal karöltve végigküzdeni magunkat a missziókon, de a Deniable Ops. mód négy játékfajtája is hosszú időre a listánk élén maradhat. Kicsit ironikus, hogy a szuper történet a játékkal töltött össz idő csak igen csekély részét jelenti (halálokkal együtt maximum 8-10 órát), de ez legyen a legnagyobb problémánk.
"A legfontosabb Samnek az igazság volt."
Lenne még mit mesélni a Convictionről bőven. Dicsérhetném a helyzetfelismerése miatt szinte zseniális mesterséges intelligenciát, kidurranthatnám a kihallgatások jelentette hangulati lufit, de ennyi erővel zsörtölődhetnék is a száműzött játékelemek, az apróbb bugok és a nehezen szokható irányítás miatt. Ám nem teszem. Egyszerűen azért nem, mert a Splinter Cell: Conviction minden hibájával és erényével együtt túlszárnyalta a sorozat eddigi legjobb részét, a Chaos Theoryt, és megmondom őszintén, a sok késés után erre nem számítottam. Sam Fisher új kalandja igazi élmény, amit mindenkinek ki kell próbálnia, és jómagam is úgy döntöttem, hogy végigviszem még egyszer, csak mert annyira megszerettem ezt a történetet. Remélhetőleg, a következő rész is ilyen lesz, és akkor még az se probléma, ha újabb négy évet kell várni rá.
[bold]Platformok: Xbox 360, PC (április 30.)
Tesztelt platform: Xbox 360[/bold]